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Ende 2011 hatte ich die erste Idee zu Pandora Titania (wie Panthalos zu der Zeit noch hieß): Die Spieler sollten im ersten Teil des Spiels bereits Punkte mit ihren Waren machen können und nebenbei den Grundstock legen, für ein Duell mit den Titanen der Unterwelt, sowie gegen jeden anderen Spieler. Dabei sollte man eben seinen Fokus auf den ersten oder zweiten Teil legen können.
Die ersten Versuche scheiterten deutlich. In der Folgezeit hielt ich mich sehr mit einem Kampfmechanismus auf: verschiedene Plättchen, die man sammelte und die Angriff, Verteidigung, Leben und Initiative zeigten. Das alles war aber viel zu kompliziert.
Ein anderes Problem, was schnell auftauchte: man spielte die erste Stunde und bereitete sich quasi vor, um dann eigentlich in den letzten 10 Minuten den Sieger zu küren. Das Verhältnis stimmte nicht. Das Austarieren brachte mich in eine Sackgasse. Entweder das Ende war quasi schon vorgegeben und sehr unspannend, oder es war spannend, aber sehr zufällig. Für ein größeres Strategiespiel ein no-go.
Was es zu der Zeit aber bereits gab, waren die Gefolgsleute in Form von Würfeln, die man sich nach und nach aufwerten kann und die sich nach ihrem Einsatz immer eine Runde ausruhen mussten, sowie den Anführer, der bestimmte Vorzüge genoss.
Ich ließ das Spiel eine Zeit ruhen und beschränkte mich auf die beiden Erweiterungen: Pax/Pergamemnon und die Ziegenerweiterung für Peloponnes, die ich zur Spielemesse 2012 vorstellen konnte.
Danach widmete ich mich mit Hochdruck wieder Panthalos. Ich wollte das Spiel dann wenigstens zur Messe 2013 fertig haben.
Ich verabschiedete mich von dem ursprünglichen Grundgedanken einer Zweiteilung des Spiels und führte zwecks Kampf die Plättchen mit den Werten, sowie eines bestimmten Elements ein.
Jetzt schien der Bann gebrochen und ich schien auf dem richtigen Weg. Die beiden Punktemöglichkeiten (über Waren, oder über Kampf) wurden mehr und mehr miteinander verflochten und viel Zeit darauf verwendet, diese gegeneinander in etwa gleichstark zu machen. Zu der Zeit gab es noch Getreideplättchen, mit denen man seine Gefolgsleute jede Runde ernähren musste, die Handwerker konnten nur einmalig eingesetzt werden, und neue Plättchen gab es ausschließlich bei der Auswertung der Orte.
Ich war zu der Zeit recht zufrieden und sah die wirklichen Schwächen vor „Betriebsblindheit“ nicht. So reifte tatsächlich der Plan, das Spiel zur Messe 2013 zu veröffentlichen. Gegen Ende/Anfang 2012/13 begann mein Grafiker Matthias bereits mit den Entwürfen bzw. der finalen Grafiken für nahezu alle Plättchen. Es gab weitere Tests und Kalkulationen zu Preisgestaltung und Material-/Produktionskosten.
Im Frühjahr 2013 ging es dann an zwei externe Testrunden ohne mein Beisein. Hier offenbarten sich dann die wahren Schwächen, die ich zuvor so nicht wahrgenommen habe und auch meine regelmäßigen Testspieler waren so mit dem Projekt vertraut, dass von der Seite kaum mehr Kritik kam.
Abläufe waren zu statisch, der Aufbau und Erfolg zu langwierig und wenig positiv. Ich war ein wenig geschockt, aber es war noch nicht zu spät.
Eine weitere Anregung betraf das Getreide: es würde das Spiel nur aufblähen und träger machen – das stimmte absolut!
Es mussten grundlegende Veränderungen her:
Das Getreide flog raus und die Handwerker mussten mehr sein, als einmalige Plättchen, ohne aber zu stark zu sein. Ich führte die Aktionsscheiben ein, die ermöglichten Handwerker und Titaniumplättchen mehrfach zu nutzen. Eine weitere wichtige Änderung Griff den statischen Ablauf auf: es gab nun auch Felder, auf auf denen man sofort sein Gut erhält.
Ich merkte aber, dass mir die Zeit fehlte, um alles fein auszutesten und die Spielregel mit der richtigen Sorgfalt zu schreiben, also beschloss ich schweren Herzens, das Spiel noch zu verbessern und um ein weiteres Jahr zu verschieben.
In meiner Schublade hatte ich noch Palmyra, welches in seiner Einfachheit nicht mehr viel Arbeit verschlingen sollte und noch rechtzeitig auf Kurs zu bekommen war.
Danach ging ich mit neuem Elan und frischen Ideen daran, Panthalos weiter zu verbessern. Ein Problem galt es zu lösen:
gegen Spielende bestimmte Ertragsfelder machen nicht unbedingt noch Sinn. Das könnte man lösen, indem man einen wirren Punktesalat über der Schlusswertung ausschüttet.
Ich entschied mich dagegen und fügte stattdessen die Möglichkeit hinzu, ungewollte Plättchen noch gegen Punkte zu tauschen.
Inzwischen wuchsen auch die Spielregeln stetig mit jeder Veränderung. Leider schafften wir es nicht zum Spieletreff Oberhof in 2014. Hier fehlten mir eigentlich wichtige Testrunden. Die neuerlichen externen Tests ließen dann aber keine Zweifel daran: Panthalos wird 2014 geboren werden.