Wir platzieren unsere Cowboys um damit Aktionen durchzuführen. Ein typisches Workerplacement Spiel also. Erfrischend dazu kommt vor jeder Runde die Rollenwahl, die einerseits die Spielreihenfolge vorgibt, zum anderen einen bestimmten Vorteil gibt (Extracowboy, 3 Schusswaffen, 2 Straßen und halbe Gebäudekosten…) und zuletzt den maximalen Geldbesitz bei Rundenende definiert.
Die starre Leiste, in der die Felder abgearbeitet werden erinnert stark an Caylus. Einzig die verfügbaren Gebäude ändern sich ständig. Gebäude werden dann auf dem Spielplan errichtet. Dafür braucht man zunächst immer eine Plattform und die meisten Gebäude benötigen eine Straßenanbindung. Was tricky ist, sind die unterschiedlichen Bedingungen, die an den Gebäudeertrag geknüpft sind. Die Ranch bracht viele freie Felder um sich, die Bank viele Minen auf dem Plan und die Mine selbst viele Bergfelder in der Nachbarschaft. Ändert sich etwas auf dem Plan, muss man die betroffenen Gebäude sofort nachjustieren, um das neue Einkommen anzuzeigen.
Genau das ist das Hauptmanko an Carson City: die Unübersichtlichkeit und das fizzelige Handling. Ständig vergisst man das Justieren, oder übersieht irgendetwas. Die Möglichkeit einen anderen Spieler von seinem Feld durch ein Duell zu verdrängen ist zwar einerseits eine gute thematische Neuerung zu anderen Spielen dieses Genres, wurde aber gerade in der letzten Runde als zu dominierend empfunden. Wer in dieser Runde über viele Waffen verfügt und eventuell noch den Banditen mit den 3 Zusatzpistolen, der kann leicht alle Spieler aus den Siegpunktertragsfeldern kicken.
So bleibt Carson City viel mehr Arbeit als Spiel – viel zu anstrengend für das Gebotene. Das Potential wird nicht voll ausgeschöpft. Eine glättende redaktionelle Bearbeitung hätte dem Spiel gut getan, denn so hat es “nur” Prototypcharakter.
Carson City
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