Palmyra Entstehung

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Etwa 3 Jahren vor Veröffentlichung hatte ich die Idee für ein Legespiel, das als reines Kartenspiel konzeptioniert war. Im Kern sollte es 2 verschiedene Auslagen geben: eine zentrale, an der alle Spieler anlegen können und eine persönliche, an der nur der Spieler selbst anlegen kann. Das Ganze wurde mit Karten bewerkstelligt. Die Karten zeigten eine bestimmte Anzahl an „Fackeln“, die Punkte symbolisieren und eine bestimmte Anzahl Handkarten, die man nachziehen darf. Immer wenn man an eine eigene Auslage anlegt, zieht man Handkarten, legt man an eine zentrale Auslage an, darf man eine oder mehrere Karten seiner eigenen Auslage umdrehen, um dafür jede Runde Punkte zu erhalten. Die Zwickmühle hier: dreht man zu viele Karten um, nimmt man sich die guten Anlegemöglichkeiten; dreht man zu wenige um, verpasst man punkte mäßig den Anschluss. Von der Idee und den ersten Tests mit mir selbst verlief alles sehr vielversprechend.

Die ersten Testrunden am lebenden Menschen dafür umso ernüchternder: zuerst wurde nur bei sich angelegt (= langweilig), bis der Run auf die Punkte losging… und dann war die Partie auch schon in 2 Runden vorbei. Ich arbeitete noch etwas daran, aber das Kernproblem wurde so nicht behoben. Dazu musste ich mich von dem lösen, was das Spiel bisher ausmachte und diese Möglichkeit sah ich zu der Zeit gar nicht. Nach ein paar weiteren Tests verschwand Palmyra in der untersten Schublade..

Vielleicht ein Jahr später stolperte ich wieder über Palmyra. Ich erinnerte mich an die Probleme. Neben den bekannten, wurde auch die Auslage viel zu groß mit den Karten. Bevor ich irgend etwas veränderte, brachte ich alle Karten in Plättchenform. Ich wollte auch weg von der stur quadratischen Form, ohne die allseits beliebten Hexfelder zu verwenden (ist das wie Siedler?). Ich erinnerte mich an ein Spiel, was vor ein paar Jahren als Spiel gefloppt war, dessen Topografie mir aber nachhaltig im Gedächtnis blieb: Krone und Schwert! Die Landschaft entsteht abwechselnd durch große Achtecke und dazwischen kleinere Quadrate. Das bietet zusätzlich Raum für taktische Kniffe und wirkt ausreichend interessant, da man das noch nicht so oft gesehen hat.

Beim Übertragen der Karten auf Plättchen wurde auch gleich das alte System mit 4 Farben und 4 Begebenheiten (z.B. Straße, Gebäude…) abgespeckt: Jetzt gab es nur noch 3 Landschaften mit 3 Begebenheiten. Zu der Zeit hatte noch jedes Plättchen eine Begebenheit. Weiterhin gab es diese beiden Auslagen (Allgemeine und Persönliche) und keinerlei Zusatzmaterial. Weitere Tests zeigten, dass die Ur-Probleme zwar weniger geworden waren, aber immer noch nicht behoben waren. Es entstand die Idee, sich mit Figuren auf die neu angelegten Plättchen zu bewegen. Eine Figur von jedem Spieler in der Mitte und eine andere Figur auf der Auslage eines jeden Spielers.

Um die Punkte nach zuhalten, gab es einen Stapel mit Punktechips, der irgendwann erschöpft ist (= Spielende). Immer noch drehte man Plättchen der eigenen Auslage um (= Punkte), wenn man in der Mittelauslage angelegt und sich bewegt hatte und man erhielt neue Plättchen, wenn man an seiner eigenen Auslage weitergebaut hatte. Das war schon wesentlich besser, aber die Interaktion war noch zu niedrig.

Wieder verschwand das Spiel (dieses Mal nur für Monate), bis bei einem neuerlichen Test Hartmut Kommerell die zündende Idee hatte: warum nicht alle Figuren auf der zentralen Auslage! Zuerst dachte ich: das funktioniert ja nicht – wo dreht man dann Plättchen um, damit der Punktemotor angeworfen werden konnte. Aber mit intensivem Nachdenken und Gedanken kreisen lassen, entstand die Möglichkeit bereits gesammelte eigene Plättchen umzudrehen, um seine Punkteausbeute zu erhöhen. Das war das Ende der Entwicklungsbremse: jetzt ging es Schlag auf Schlag. Plättchen ohne Begebenheit entstanden, die Möglichkeit mehr als nur ein Plättchen pro Zug zu legen und das „Passen“ um seine Figuren umzusetzen. Es gab in der Phase noch jedes Mal die vollen Bonuspunkte für seine umgedrehten Plättchen, sobald man sich fürs Punkten entschieden hatte. Das stellte sich aber als zu heftig heraus. Die sogenannte „Aufbauphase“ war OK, aber in den finalen Runden wurden leicht mehrfach 12-14 Punkte auf einmal eingefahren und das Spiel war zu plötzlich vorbei. Das wurde in der Spätphase dann noch geändert.

Eigentlich wollte ich Palmyra einem Verlag anbieten, allerdings begeisterte mich der Ablauf so sehr, dass ich mich schließlich entschied, es selbst zu verlegen. Ursprünglich sollte 2013 Pandora Titania das Licht der Welt erblicken, aber in der Spätphase (bis März/ April 2013) gab es noch einige Baustellen und wenn ich richtig in mich hineinhorchte, war das Spiel noch nicht wirklich auf dem guten Level, das es haben musste, damit ich zufrieden war, deshalb zog ich Palmyra vor.

Problem war jetzt nur: wo finde ich einen Grafiker, der noch so viele freie Ressourcen hat, um das Spiel rechtzeitig zu bewerkstelligen. Glücklicherweise konnte Klemens Franz das Spiel in nur 2 Monaten in die fertige Form bringen. Dafür bin ich ihn sehr dankbar. Die letzten Feinschliffe betrafen bis kurz vor Ende noch die Regel. Ich dachte zuerst, dass die Regeln hier nicht so viel Arbeit machen würden, aber dass eine Spielregel über Erfolg und Misserfolg eines Spiels entscheidet, hatte ich bei Pergamemnon bereits erfahren müssen. Zu wenige Leute erkannten die Qualität des Spiels in der Form, in der es von mir angedacht war. Die Regeln waren zu umständlich und schwer zu verstehen, obwohl die Abläufe sehr einfach waren.

Die finale Frage drehte sich lange darum, wie viele Plättchen man maximal legen darf… es sollte mehr als nur eines sein, aber auch nicht zu viele, dass monstermäßige Kettenzüge entstehen können. Ich denke hier ist die Balance ganz gut geglückt. Ebenfalls erst kurz vor Schluss hatte ich den Einfall, den Kaiser einzubauen. Zuerst wollte ich ihn voll integrieren, habe dann aber Abstand davon genommen, um den Einstieg zu erleichtern. Man wird später denke ich kaum mehr ohne den Kaiser spielen. Uff – und jetzt war das Spiel auch wirklich erst knapp vor der Spielemesse fertig geworden.