Ziehen Sie die Fäden in Europa!
Spielerzahl: 3 – 5
Alter: 12 +
Dauer: 45 – 60 Minuten
Autor: Michael Schacht
Verlag: Goldsieber
Jahrgang: 2000
Spielziel/Einleitung
Durch das Ausspielen von Karten, von denen es nur 5 verschiedene Arten gibt, werden Klöster und/oder Räte in Europas Länder des 12. Jahrhunderts eingebracht. Für die Platzierung von Klöstern, evtl. daraus entstehenden Klosterketten und erfolgreiche Bündnisse zwischen den Räten verschiedener Länder, gibt es Punkte. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, die durch eine Zwischenwertung und die große Schlusswertung erzielt werden.
Beschreibung
Jeder Spieler erhält die 20 Klöster und 8 Räte seiner Farbe. Außerdem bekommt jeder Spieler 3 Karten auf die Hand, 2 Karten liegen stets offen je rechts und links vom verdeckten Nachziehstapel aus.
Wer am Zug ist, kann bis zu 3 Handkarten ausspielen und in Einem Land bis zu 2 Figuren (Klöster, Räte) einsetzen. Möchte der Spieler keine Karte ausspielen, muss er statt dessen 1 Karte tauschen. Die ausgespielte Karte erlaubt außer bei Frankreich die Auswahl zwischen 2 Ländern, in denen er seine Figuren platzieren kann. Für eines der Länder muss der Spieler sich entscheiden. Es ist erlaubt, 2 gleiche Karten als Joker einzusetzen, d.h., diese gelten dann als 1 Karte für ein Land nach Wahl des Spielers.
Ein Kloster kann immer nur auf den abgebildeten Gebäuden des Spielplanes gesetzt werden. Kommt es im Laufe des Spieles dabei zu Ketten, also mindestens 4 auch über Ländergrenzen zusammenhängenden Ketten von Klöstern eines Spielers, zählen diese am Spielende als volle Zusatzpunkte je Kloster. Eine Verbindung kommt durch die Straßen zwischen Klöstern zustande. Gibt es in einem Land noch kein Kloster, darf der erste Spieler, der dort ein Kloster setzen will, nur ein einziges einbringen. In weiteren Spielzügen aller Spieler gilt dann diese Beschränkung nicht mehr. Sind alle Klosterfelder eines Landes besetzt, können dort keine weiteren Kloster eingesetzt werden.
Ein Rat kann nur auf das Wappen des ausgewählten Landes eingebracht werden. Dabei dürfen dort mehrere Räte stehen. Die Anzahl der Räte im Land hängt von der Mehrheit an Klöstern in diesem ab. Der Spieler mit den meisten Klöstern gibt damit das Limit für die Anzahl der Räte vor.
Nach seinem Zug ergänzt der Spieler seine Handkarten wieder auf 3 Stück. Dazu darf er sowohl die beiden offenen, als auch den verdeckten Nachziehstapel nutzen. Danach werden gegebenenfalls wieder bis zu 2 offene Karten aufgedeckt, so dass der nächste Spieler die Wahl zwischen 2 offenen und/oder auch bis zu 3 verdeckten Karten hat.
Sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel genommen wurde, wird das Spiel sofort für die Zwischenwertung unterbrochen. Dazu werden alle Länder nach ihren Klöstern abgerechnet:
- – Der Spieler mit den meisten Klöstern in einem Land erhält für jedes Kloster in diesem Land, egal von welcher Farbe, jeweils 1 Punkt auf der Zählleiste
- – Der Spieler mit den zweit meisten Klöstern in einem Land erhält für jedes Kloster des Spielers mit den meisten Klöstern 1 Punkt
- – Der Spieler mit den dritt meisten Klöstern bekommt dann je Kloster des Spielers mit den zweit meisten Klostern einen Punkt
- – Diese Regel setzt sich fort bis einschließlich des letzten Spielers. Spieler ohne mindestens 1 Kloster im Land erhalten keine Punkte
Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler dieselbe Punktzahl. Weitere Spieler belegen die direkt folgenden Plätze.
Nun wird der Kartenablagestapel neu gemischt und noch einmal durchgespielt. Das Spielende ist erreicht, nachdem der Nachziehstapel zum zweiten Mal aufgebraucht ist und die letzte Karte gezogen wurde. Die laufende Runde bis zum Startspieler wird nun noch zu Ende gespielt, dass jeder Spieler gleich oft an der Reihe war.
Nun folgt die Schlusswertung:
Sie besteht aus der Klosterwertung (läuft genauso ab wie bei der Zwischenwertung), der Klosterkettenwertung (wurde zuvor schon erwähnt) und der Rätewertung. Bei der Rätewertung werden die auf dem Spielplan mit Zahlen von 1 bis 15 markierten möglichen Bündnisse der Reihe nach abgerechnet. Es wird für jedes Bündnis geprüft, ob ein Spieler in beiden beteiligten Ländern jeweils die Mehrheit an Räten hält. Haben mehrere Spieler in einem Land die Mehrheit an Räten, haben alle die Mehrheit. Hat ein Spieler nach diesen Regeln ein erfolgreiches Bündnis, erhält er die Anzahl aller Räte der beteiligten Länder als Punkte. Eine Mehrheit in einem Land kann auch für weitere Bündnisse genutzt werden.
Nach Abrechnung aller 15 möglichen Bündnisse steht der Spielsieg fest. Bei Gleichstand entscheidet, wer noch die meisten Räte und Klöster im Vorrat hat.
Fazit
Kardinal & König ist ein Spiel mit einfachen Regeln, die keine Fragen offen lassen.
Das Spiel erfordert taktisches Denken und Planen. Man sollte schon in der 1. Phase, die mit der Zwischenwertung endet, die Bedeutung der Räte im Auge behalten. Bei der Endwertung kommen dann die entscheidenden Punkte, die man durch zuvor geschickte Platzierung von Räten und auch Klöstern erzielt, damit man am Schluss die Nase vorn hat. Dieses ausgezeichnete Spiel fesselt von Anfang an, hat einen großen Wiederspielwert und spielt sich sehr flott weg.
Regelvariante: Der Vatikan
Der Vatikan – Zu Essen 2001 von Goldsieber kostenlos herausgegeben:
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Ergänzungen:
Ein zusätzlicher Spielplan “Der Vatikan” wird neben den Hauptspielplan gelegt. Dieser besteht aus 4 Spalten à 4 Wappen:
1. Spalte (betrifft die Räte): Bayern, Franken, Lothringen und England.
2. Spalte (betrifft die Räte): Schwaben, Italien, Burgund und Aragon.
3. Spalte (betrifft die Klöster): Bayern, Franken, Lothringen und England.
4. Spalte (betrifft die Klöster): Schwaben, Italien, Burgund und Aragon.
Ein Spieler kann anstelle Klöster oder Räte auf dem Hauptspielplan auch Räte auf dem Vatikan-Spielplan platzieren. Hierfür gibt er 2 beliebige Karten der gleichen Sorte (=Joker) ab und platziert nach seinem Wunsch seinen Rat im Vatikan. Allerdings darf pro Spalte nur ein Rat platziert werden, d.h. nachdem 4 Räte im Vatikan positioniert sind, kann dort nicht mehr agiert werden.
Die Wertung:
Alle Klöster in den entsprechenden Farbe und der im Vatikan (Rätebereich) platzierten Region sind bringen bei einer Klosterwertung doppelt so viele Punkte. Gleiche Punktewertung gilt für die Räte.
Ob diese Variante eine wirkliche Bereicherung des Originalspiels darstellt, soll am Besten jeder selbst entscheiden.
Zweispielervariante (von Bernd Eisenstein)
Jeder Spieler erhält ganz normal seine Farbe. Dann kommt eine dritte Farbe ins Spiel – von dieser dritten Farbe erhält jeder Spieler 4 Räte und 8 Klöster. Es wird mit dem 3 – Spieler Kartensatz gespielt.
Nach seinem Zug, der ganz normal nach den Regeln ausgeführt wird, hat der aktive Spieler die Möglichkeit einen Rat bzw. 1 Kloster der “dritten” Farbe zu spielen und zwar ohne Einsatz einer Karte. Natürlich unter Beachtung der Einsatzregeln für Räte.
Bevor der Startspieler wieder an die Reihe kommt, werden 2 Karten des Nachziehstapels offen zur Seite gelegt.
Bei der Wertung wird die neutrale Farbe ganz normal mitgewertet… man sollte sich schämen, wenn man am Ende selbst weniger Punkte als die neutrale Farbe hat…
Meine Wertung
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz |