Spielekritiken
Hier findet ihr eine alphabetisch sortierte Liste meiner Spielekritiken. Zumeist handelt es sich dabei um Ersteindrücke und Impressionen zu diversen Spielen - beschrieben in zwei drei Sätzen plus Benotung.
Ausführliche Spielerezension sind mit dem Zusatz "Spielekritik" gekennzeichnet. Diese sind auch auf www.hall9000.de zu finden.
» Das Architekturspiel Spielekritik
» Das Ende des Triumvirats
» Das Zepter von Zavandor
» Demo
» Der Dieb von Bagdad
» Der Fluch der Mumie
» Der Palast von Eschnapur
» Deutschland - Finden Sie Minden
» Diamant
» Diamonds Club
» Die 3 Gebote
» Die Baumeister von Arkadia
» Die Dolmengötter
» Die Fürsten von Florenz
» Die Goldene Stadt
» Die Hängenden Gärten
» Die Prinzen von Machu Picchu
» Die Säulen der Erde
» Die Säulen von Venedig
» Die Tore der Welt
» Die Werft
» Die Wiege der Renaissance
» Drachenreiter
» Drachenwurf
» Dumm Gelaufen
» Egizia
» El Capitan
» El Grande Spielekritik
» Euphrat & Tigris - Das Kartenspiel
» Europa Wissen
» Evo
» Fabrikmanager
» Factory Fun
» Fairy Tale
» Fangfrisch
» Fauna
» Festival
» Finca
» Fish Eat Fish
» Fits
» Flinke Feger
» For Sale
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» Friedrich
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» Gargon
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» Geschenkt... ist noch zu teuer Spielekritik
» Gespenster
» Gipsy King
» Gisborne
» Globalissimo
» Goa
» Gobblet Spielekritik
» Graffiti
» Guatemala Cafè Spielekritik
Das Ende des Triumvirats - Lookout Games 2005
Das Ende des Triumvirats ist zu zweit spielbar, aber eigentlich für 3 Spieler
ausgerichtet, was schon eine Besonderheit darstellt. Ich kann noch nicht abschätzen ob es
ein wirklich gutes Spiel ist nach nur einer Runde. Interessant ist es
allemal und schön in 60 Minuten durchzuspielen.

Das Zepter von Zavandor - Lookout Games 2004
Das Spiel gab es schon einmal unter dem Namen
Outpost,
allerdings mit anderem Thema. Man sollte sich das Spiel erklären lassen,
anstatt sich mit der unzureichenden Regel zu quälen, denn so kompliziert
ist das Spiel eigentlich nicht. Ein paar grafische
"Unschönheiten" und Druckfehler haben sich eingeschlichen und
verhindern die Maximalbewertung. Das Abschätzen der Werte für die zu
versteigernden Gegenstände gehört mit zu den komplexesten Entscheidungen
beim Zepter. Hier gewinnen erfahrene Spieler leicht die Oberhand.

Demo - Jenzowsky Spiele 2008
Die Spieler veranstalten Demonstrationen und versuchen diese mithilfe von Presse, hohen
Teilnehmerzahlen und günstigen Ereignissen zu pushen um bei deren Auflösung möglichst
viele Punkte zu bekommen. Negative Karten kann man hier dem Gegner unterjubeln.
Das Thema ist hier sehr witzig umgesetzt und kann mit Originalität punkten, aber betrachtet
man das Spiel nüchtern, ist es nicht mehr, als ein "Filler", von denen es weis Gott bessere
gibt.

Der Dieb von Bagdad - Queen Games 2006
Ein flottes Spiel um das Ergattern von Schätzen in
verschiedenen Palästen. Je später man kommt umso schwerer wird es die
Schätze zu erwischen. Lässt sich in 30 Minuten durchspielen wenn alle
die Regeln kennen und ist damit auch nicht mehr als ein Lückenfüller
oder Absacker. Nicht schlecht, aber auch nicht bahnbrechend gut - Nett
eben.

Der Fluch der Mumie - Ravensburger 2008
Das Spielbrett ist schon einmal ungewöhnlich: es steckt senkrecht im Karton.
Spielbar wird das Ganze dann natürlich nur mit Hilfe von Magneten.
Ein Spieler verkörpert die Mumie und die anderen Spieler sind die Forscher, die bestimmte
Artefakte ansteuern müssen. Die Spielfiguren sind eben Magnete, mit denen man sich durch die Gänge
bewegt. Der Clou ist, dass der Mumienspieler die Forscher nicht sehen kann, und so abschätzen muss,
wer sich wohin bewegt. Erwischt die Mumie einen Forscher, so muss dieser ihr ein Lebensplättchen geben.
Gezogen wird mittels Würfeln.
Recht schnell wird klar, dass die Forscher kaum eine Chance haben und so ist dieses Spiel
wenigstens schnell vorbei, da die Zielgruppe sich wohl in der jüngeren Generation wiederfindet.
Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass der Spielreiz von Dauer sein wird.

Der Palast von Eschnapur - Amigo 2009
Der Palast von Eschnapur ist ein "blind bidding game". Die Spieler bieten mit Geldkarten
auf verschiedene Aktionen und legen dazu fest, in welchen beiden der 8 Paläste sie bauen
wollen.
Das jeweils höchste Gebot darf die betreffende Aktion ausführen. Bei Gleichstand, das
nächstniedrigere Gebot. Baumaterial erhält man sicher, allerdings mehr, wenn man sein Gebot
alleine gemacht hat. So füllen sich die Paläste nach und nach mit Steinen, bis die vollen
Paläste zu Punkten und Geld gemacht werden. Mit einem zweiten Zählstein erhält man Punkte
für die Aktionen, bei denen man unterlegen war. Dafür kann man sich einmalige Sonderaktionen
kaufen.
Das einzig interessante ist der Abrechnungsmechanismus für die Palastsiegpunkte, ansonsten ist
das Ganze äußerst beliebig. Klar, man kann versuchen zu erahnen, welche Prioritäten die
anderen Spieler wohl haben, aber spätestens beim dritten Gleichstand gewinnt der Ärger die
Oberhand und man wünscht sich das Spielende herbei.

Deutschland - Finden Sie Minden - Kosmos 2007
Mit Deutschland - Finden Sie Minden liegt ein weiteres Erdkundespiel vor.
Hier ist eine große Deutschlandkarte in viele Quadrate eingeteilt. Man darf selbst bestimmen,
wie genau man meint zu wissen wo eine geforderte Stadt liegt. Dafür gibt es dann eben mehr Punkte
und man darf die Stadtkarte mitunter auch behalten.
Im Endeffekt puzzelt hier jeder für sich, aber es macht Spaß zu sehen, wie sich die Mitspieler mitunter
verspekuliert haben.
Ein kleiner Vorteil für den hinten liegenden Spieler ist der, dass er sich zuerst aus einer Auslage einen Ort
aussuchen darf, den er "finden" soll, außerdem kann er seine Gegenspieler auf der Zählleiste überspringen.
Wer diese Art von Spielen nicht mag, wird auch Finden Sie Minden hassen. Allen anderen kann das Spiel wärmstens empfohlen werden - vom Spielspaß knapp unter den
"Ausgerechnet" - Spielen.

Diamonds Club - Ravensburger 2008
Die Spieler erwerben Schürfrechte, Schiffe und Edelsteinminen aus einer Auslage.
Danach werden Edelsteine geschürft mit denen die Spieler Gebäude, Brunnen und sonstige
Verschönerungen für ihren Park erwerben. Wenn ein Spieler seine Parkanlage voll hat,
ist das Spiel zu Ende…
Klingt nicht wirklich spannend und vor allem nicht innovativ. Letzteres ist es auch nicht,
zudem ist das Schachtelcover von Herrn Vohwinkel von überaus zweifelhafter "Schönheit"
(die anderen Spielegrafiken sind zweckmäßig und wissen im Detail zu gefallen).
Die einzelnen Mechanismen sind recht interessant und die Entwicklung bietet durchaus auch
Spannungspotential.
Wen nicht stört, dass das Thema komplett an den Haaren herbeigezogen ist, für den gilt das
gleiche, wie für einige andere Spiele des 2008er Jahrgangs: sehr solides Spiel, aber
kein „Must-have“. Die Baumeister von Arkadia vom gleichen Autor und Verlag sind da noch ein
Stück stärker.

Diamant - Schmidt Spiele 2005
Zugegebenermaßen rührt meine Meinung hier nicht aus einem Eindruck, sondern einem mehrfach
(viel zu oft) ausgespielten Erfahrungsschatz. Was soll man schon erwarten von einem Zockerspiel, das für bis zu 8 Personen
ausgelegt ist? Null Einfluss und nahezu keine Möglichkeit abzuschätzen, was denn wohl gleich passieren
wird. Sicher, auch dieses Spiel hat seine Daseinsberechtigung, zumal es prima Spieler und Nichtspieler jeden
Alters am Spieltisch vereinen kann, jedoch für mich persönlich darfs dann schon ein wenig "mehr" sein.
Ich würde jederzeit Nottingham, Can't Stop oder Geschenkt... ist noch zu teuer
vorziehen.

Die 3 Gebote - Bewiched 2008
Andrea Meier's Spiel erschien zwar in ihrem Bewitched Verlag, stammt aber dieses Mal von
Fremdautoren (Friedemann Friese und den Lamont - Brüdern, den Machern von Fragor-Games).
Es geht darum eine bestimmte Anordnung von Steinen (Holzstäbchen) auf dem Spielplan so zu
verändern, dass es die meisten Punkte gibt. Aber der Interaktive Teil kann fast schon
Rollenspielähnliche Züge annehmen, denn es kann auch darauf ankommen, durch welche Gesten
man auffällt und auf welche Art man den Stein bewegt.
In jedem Durchgang ist ein Spieler die Hohepriesterin und diese hat Regeln sowie ein Tabu
(durch Karten) aufgestellt.
So sind die 3 Gebote sicher kein Spiel für jeden, aber auf jeden Fall ein sehr originelles!

Die Baumeister von Arkadia - Ravensburger 2006
Manch einer fragt sich warum das Spiel nicht
auf dem Label für "Spieler" Alea erschienen ist. Es wurde ihnen
schlichtweg nicht angeboten. Rüdiger Dorn hat ein Juwel erschaffen das
trotz seiner vielen Möglichkeiten mit erstaunlich einfachen und wenigen
Regeln auskommt. Es gilt stets dem Nachfolger keine Vorlage zu liefern und
selbst sofort zuzuschlagen, wenn sich eine gute Gelegenheit ergibt gutes
Geld zu machen.
Das Spielgefühl geht ein wenig in Richtung Medina, was sicher
nicht jedem liegt. Mir gefällt es ausgesprochen gut. Die Ausstattung ist
zwar hübsch und reichhaltig, aber irgendwie meint man alles bereits aus
anderen Spielen zu kennen.

Die Dolmengötter - Eggert Spiele 2005
Der Vorgänger von Antike auf Eggert Spiele. Auch in voller 5er Besetzung ein sehr rundes und kurzweiliges Spiel,
dem man höchstens vorwerfen kann dass es staubtrocken ist und das Thema
so was von
aufgesetzt (...die Druiden legen sich zum Kräutersuchen auf den Boden, um
dann im nächsten Zug fliegen zu können *lach*). Mich persönlich stört das nicht
sonderlich und ich würde es sogar noch knapp über Antike stellen was den Spielreiz angeht.

Die Fürsten von Florenz - Alea 2000
Wunderbares Versteigerungs- und Optimierungsspiel, das
sich in Spielerkreisen zu Recht zum Dauerbrenner entwickelt hat und nicht
von wenigen als das beste Brettspiel überhaupt bezeichnet wird. Auch die
offensichtliche Gewinnstrategie (Gaukler) konnte das Spiel nicht "töten",
denn wenn jeder sich dieser Strategie bewusst ist, wird während der
Versteigerung dieser entgegengewirkt. Eines meiner Top-10 alltime faves!

Die Goldene Stadt - Kosmos 2009
Nach Valdora das nächste große Spiel von Michael Schacht vom Frühjahr 2009. Auf dem Spielplan
sehen wir eine Insel, in deren Mitte sich besagte Stadt samt innerem Zentrum befindet.
Jedes Viertel der Insel ist einer anderen Geländeart zugehörig (Felsen, Wüste, Wald oder
Ebene).
Auf den Lichtungen wollen wir Gebäude errichten und erhalten dafür ein Schmankerl, außerdem
berechtigt ein Gebäude zum Weiterbauen entlang der entsprechenden Straße. Zum Bauen benötigen
wir stets zwei Karten derselben Landschaft. Am Anfang jeder Runde werden diese paarweise
(zufällig) versteigert. Diese Versteigerung ist höchst trickreich und originell (unbedingt
antesten!). Ebenfalls vor jeder Runde wird eine Karte aufgedeckt, die eine bestimmte
Konstellation (punktemäßig) belohnt.
Schon kurz nach Spielbeginn spürt man einen immensen Druck, bestimmte Felder besetzen zu
wollen. Hier sind gerade die Felder, auf denen es einen Schlüssel gibt heiß begehrt. Ein
Schlüssel ist immens vonnöten, will man in der inneren Stadt bauen. Hier gibt es dann auch
die fettesten Punkte zu ergattern. Vorsicht: man vergisst gerne, dass man nicht zwingend
schnell seine Häuser verbauen muss. Dafür gibt es keine Punkte, wie etwa bei Thurn und Taxis.
So besitzt die Goldene Stadt wesentlich mehr Drive als Valdora und ist dadurch der deutlich
bessere Schacht dieses Jahr.

Die Hängenden Gärten - Hans im Glück 2008
Deutlich flotter, als Stone Age aus gleichem Hause, aber auch sehr viel
trivialer nimmt man sich hier eine Karte aus der 4er Auslage und legt sie bei
sich an, um entweder eine Wertung auszulösen (die den Spieler berechtigt
ein bestimmtes Plättchen zu sammeln), oder seine Baufläche zu erweitern,
um vielleicht später mehr Möglichkeiten zu haben. Bei Spielende werden dann
die erworbenen Plättchen ausgezählt. Mit zunehmender Spielerzahl nimmt
logischerweise der Einfluss recht stark ab, aber das Spiel will auch
kein Strategiekracher sein. Ein recht ordentliches Spiel, das zwar recht
klar hinter Stone Age zurück bleibt, aber durch seine ruhige Spielart und
seine kurze Dauer seine Daseinsberechtigung hat. Nach den schwächeren Hans
im Glück – Spielen in Essen 2007 eine klare Steigerung!

Die Prinzen von Machu Picchu - PD Games 2008
Vom "Erfinder" des Aktionsrondells Mac Gerdts sehen wir jetzt ein Spiel ohne selbiges.
Die Spieler ziehen mit ihrem Prinzen durch die Viertel von Machu Picchu (verkapptes
Aktionsrondell) und dürfen dort Aktionen durchführen bzw. Waren produzieren.
Diese benötigt man um spätere Produktionen zu erhöhen oder, Tempelplättchen zu erwerben,
oder zum Opfern um auf dem "Inkapfad" voranzukommen. Der Inkapfad ist wichtig, um überhaupt
später Siegpunkte zu bekommen. Sobald sich ein Tag dem Ende neigt, haben die Spieler nur
noch eine Aktion bevor die Ereignisse der Nacht bevorstehen.
Der Clou bei dem Spiel ist das Spielende: Endet das Spiel vor dem 9. Tag durch Erwerb des
letzten Tempelplättchens, Zählen die Siegpunkte normal. Endet die Partie erst nach dem 9. Tag,
kommen die Spanier und es zählt zusätzlich das Gold (auf den Siegpunktkarten) - ein
gewaltiger Unterschied, wenn man auch nicht wirklich weiß, wo man steht.
Die Zusammenhänge erschließen sich erst im Laufe der ersten Partie und auch die Möglichkeit
das Spiel zu beschleunigen sieht man nicht sofort. Es ergibt sich ein Spiel, das von der
Spannung gegen Ende lebt. Dafür dauert die Geschichte mit locker 2 Stunden doch zu lange um
wirklich zu überzeugen. Ein solides Machwerk, aber kein "Must-have".

Die Säulen der Erde - Kosmos 2006
Caylus für die Familie? Nicht ganz... so einfach spielt sich Die Säulen der Erde nun auch wieder nicht.
Zunächst fällt das wunderschöne Material auf, das vielleicht einen Tick zu düster geraten ist.
Überschaubare 6 Spielrunden in denen jeweils zuerst das Besetzen der Ressourcenkarten und
danach das Platzieren der Baumeister auf dem Spielplan stattfindet. Das Ziehen der Baumeister aus dem Beutel ist sehr originell,
ist es doch auch mit dem Preis, der für das Platzieren zu zahlen ist gekoppelt.
Gegen Spielende ist einiges an Optimierarbeit von Nöten um das Spiel erfolgreich zu bestreiten.
Das ist die große Ähnlichkeit zu Caylus - wenn auch nicht gar so exzessiv. Nach nunmehr einigen Partien real und in der Brettspielwelt in verschiedenen Besetzungen
muss ich sagen, dass DSDE nur zu dritt und zu viert viel Spaß macht. Zu Zweit gibt es zu wenig Konkurrenz und zu viel
Platz auf dem Spielplan. Der Wiederspielreiz ist leider nicht so übermäßig hoch, da sich doch zu viel
ständig wiederholt.

Die Säulen von Venedig - Goldsieber 2006
Nach dem Knaller von 2005 Kreta ist
Goldsieber nun endgültig zurück auf der Erfolgsspur. Die Säulen von
Venedig ist ein wirklich gelungenes Spiel, das nur wenig Schwächen hat.
Es schaut schon imposant aus, wenn die Lagunenstadt nach und nach
entsteht. Der "Kartenweitergabemechanismus" ist erfrischend und
die einzelnen Möglichkeiten und Aktionen sind schnell verstanden und in
Fleisch und Blut übergegangen. Negativ aufgestoßen sind mir diese
Spekulationskarten, mit denen man entweder 6 Siegpunkte bekommt oder wenn
es blöd läuft leer ausgeht. Diese 6 Punkte entscheiden zumeist über
eine bessere Platzierung bei Spielende. Das kann ärgerlich sein. Eine
Empfehlung ist das Spiel allerdings erst ab 4 Spielern, da es zu zweit
gänzlich langweilig ist und zu dritt das Belauern zu sehr im Vordergrund
steht und die Spieldauer dadurch nur unnötig verlängert wird. Insgesamt
solide 4 Punkte mit Tendenz nach oben.

Die Tore der Welt - Kosmos 2009
Auch der legitime Nachfolger der Säulen der Erde thematisiert einen Bestseller von Ken
Follet.
Spielplan, Karten und sonstiges Material sind einmal mehr von Michael Menzel
wunderschön atmosphärisch illustriert (wenngleich sich leichte Übersättigung einstellt).
Das Spiel selbst verläuft über 4 Durchgänge, wobei jeder Durchgang in 6 kleine Runden
unterteilt ist. In jeder Runde wird eine quadratische Karte aufgedeckt und vom aktiven
Spieler ausgerichtet. Diese Ausrichtung bestimmt ein bestimmtes Gut (z.B. Geld oder
Getreide), das jeder Spieler erhält. Die Karte kann außerdem ein großes Ereignis
verkünden, welches jeden Spieler betrifft.
Das Dilemma, was den aktiven Spieler plagt,
sind die Bewegungsschritte, die er je nach Drehung der Karte mit einer Figur auf der
Gunstleiste vorangeht, denn hier bekommt der Spieler eventuell einen zusätzlichen
Vorteil. Am Ende jedes Durchgangs muss man bestimmte Gegenstände gesammelt haben,
sonst hagelts Minuspunkte und andere Einschränkungen. Die Spieleraktionen erlauben
dann den Einsatz von Baumaterial oder den Verkauf/Aufwertung von Waren etc.
Natürlich müssen sich die Tore der Welt Vergleiche zu den Säulen der Erde stellen.
Durch die Karten ist die Planbarkeit deutlich niedriger, dafür spielen sich die Runden
recht flott weg und auch die Interaktion ist wesentlich höher. Durch das Drehen der
Karten, sind inaktive Spieler etwas ausgeliefert. Der Rest kommt bekannt vor und bietet
wenig Neues. Die Säulen der Erde sind von beiden Spielen das deutich forderndere und
letztlich auch anspruchsvollere Spiel. Von vielen Seiten wurden die Tore der Welt über
alle Maße gelobt. Für mich ist das Spiel aber etwas "overrated". Solide ja, ein Highlight
nein.

Die Werft - CGE 2009
Mit Trillionen von Plättchen in allen Größen bombardiert uns Vladimir Suchy nach
dem „Sechsstädtebund“ nun mit der Werft. Nach einer gefühlten Stunde ist das ganze
Material sortiert und aufgebaut und das Spiel kann beginnen.
Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Tableau, auf dem er Schiffsteile, Besatzung,
Kanonen, Kräne, Schiffsschrauben und andere Gerätschaften ablegt.
Diese „Gerätschaften“ erhält man durch ausführen einer Aktion auf einem Parcours
(der gleichzeitig das Einkommen steuert). Daneben gibt es noch verschiedene andere
Rundläufe, bei denen es stehts andere Teile zu holen gibt. Setzt man 6 Geldstücke ein,
darf man sogar noch eine zweite Aktion machen.
Wenn man meint, ein Schiff ist komplett, dann geht es zur Jungfernfahrt, das heißt das
Schiff fährt durch einen „Microkanal“ und es werden die Punkte gezählt. Nach 3 kompletten
Spielrunden ist das Spiel zu Ende.
Eigentlich müsste ich die Werft lieben, denn es gibt viel Taktik, einiges an Strategie
und die Herausforderung, die Übersicht zu behalten. Das allerdings ist auch der größte
Knackpunkt bei der Werft. Alles ist viel zu detailverliebt und einfach zuviel des Guten.
Neben fehlender Zip-Tüten habe ich auch eine Lupe vermisst (oder ist es nur mein Alter?).
Will man optimal spielen, sind der Grübelei Tür und Tor geöffnet und das Spiel zieht sich
endlos dahin. Spätestens nachdem das dritte Schiff abgelegt hat, wird man müde und
genervt von der Zählerei und hört auf, das Geschehen der anderen Spieler nachzuverfolgen.
In Summe bleibt ein Spiel, das eigentlich keines ist, sondern pure Arbeit.

Die Wiege der Renaissance - DDD Verlag 2007
Wir haben hier das erste Kartenbrettspiel von dem
Fränkischen Fantasyverlag DDD. Der Spielablauf klingt recht einfach: Man
nimmt entweder Karten aus einer Auslage, oder legt selbst welche vor sich
aus. Dann übt man mit seinen Steinen Einfluss auf bestimmte Karten in
einer anderen Auslage aus. Leider gestaltet sich das nicht so simpel, wie
es klingt. Zwischen den Mitspielern liegen Karten, auf denen man sich mit
den Nachbarn duellieren kann. Es gibt diverses zu beachten und die 2 Arten
der Konflikte sind nicht gerade sehr eingängig dargestellt. Das erschwert
den Zugang in den ersten Partien.
Während des Spiels bekommt und verliert man seine Einflusssteine an die
anderen Spieler und am Ende (das recht schnell kommen kann) gewinnt der
Spieler mit den meisten Einflusssteinen insgesamt. Ein recht komplexes und
leider auch unnötig verkompliziertes Spiel, bei dem man einen zweiten
Blick riskieren sollte, denn besitzt man eine gewisse Spielerfahrung,
läuft einerseits das Spiel wesentlich flüssiger von der Hand und
andererseits besitzt man eher das Gefühl was man weshalb am
sinnvollsten zu tun hat. Leider ist das Thema komplett aufgesetzt.

Drachenreiter - Amigo 2005
Es gibt Spiele, da hat man schon eine ungute Vorahnung, wenn man nur die Schachtel sieht. Und es kam noch wesentlich schlimmer.
Ein Rennspiel bei dem jeder einen Drachenreiter durch den Parcours bewegen muss und das mit verschieden langen Geschwindigkeitsstäben.
Die Idee ist ja recht originell, aber das Spiel ist schlichtweg UNSPIELBAR weil sehr fuzzelig und voller Regelfragen aufwerfender Mängel.
So ist es auch nicht verwunderlich, dass dieses Spiel in fast allen
Umfragen den letzten Platz belegte.

Drachenwurf - Schmidt Spiele 2008
Easy Play = Spielspaß mit Miniregeln. So
auch bei Drachenwurf. Man würfelt mit mehreren Würfeln und muss jedes mal mindestens einen rauslegen. In der Auslage befinden sich 3 Drachenplättchen, die es zu erwürfeln gilt, oder eben Drachenplättchen von anderen Spielern, die noch nicht ganz gesichert sind. Gesichert ist ein Plättchen erst, sobald es ein Spieler eine komplette Runde vor sich liegen hat. Dabei ist das Plättchen sicherer, wenn es mit möglichst vielen gleichfarbigen Würfeln erwürfelt wurde.
Besitzt man ein Plättchen ganz, so muss man sich entscheiden, ob man gleichfarbige Drachen, oder gleiche Landschaften (die sich neben den Drachen auch noch auf den Plättchen befinden) sammeln will. Am Ende werden die Punkte ausgezählt.
Leider dauert das Ganze bei 6 Spielern wirklich zu lange für das, was es bietet. Ich denke 4 Personen sind die größte erträgliche Spielerzahl. Fazit: Ganz nettes Spiel, das sich gut in die Schmidt - Serie einfügt,
allerdings nicht das Stärkste der Serie.

Dumm Gelaufen - Ravensburger 2001
Es geht darum seine Aufträge durch Sammeln von Karten
möglichst schnell zu erfüllen. Allerdings ändern sich die Situationen
viel zu schnell, dass hier dem Glück Tür und Tor geöffnet sind. Für
mich nur ein belangloses glücksabhängiges Kartenspielchen.

Egizia - Hans im Glück 2009
Die Spieler fahren mit ihren Schiffen den Nil herunter. Dabei bekommen sie Karten,
die im weiteren Spielverlauf hilfreich sind (manche nur einmalig, manche dauerhaft),
bauen Bauwerke, machen ihre Bautrupps stärker und versuchen die Arbeiter stets zu
ernähren.
Nach 5 Spielrunden, die stets gleich ablaufen gibt es noch eine Endabrechnung (verdeckte
Punktekarten) und dann wird der Sieger gekürt.
Der Hauptmechanismus (das Einsetzen der Schiffe Nil abwärts) macht sehr viel Spaß.
Hier kommt ein spannendes Kribbeln auf, das man schon von Spielen wie Caylus oder
Die Säulen der Erde kennt. Die vielen kleinen Nebenmechanismen wirken allerdings
stellenweise etwas aufgesetzt und blähen das Spiel unnötig auf. Grübler können einem das
Spiel verleiden, wenn die Spieldauer die 2-Stundenmarke überschreitet. „Acchittocca“
haben uns nach Maestro Leonardo und Comuni ein weiteres vielschichtiges
Strategiespiel serviert, das dann aber doch etwas hinter den genannten Spielen
zurückbleibt. Einiges erinnert zudem an Stone Age, was ja nichts Schlechtes
heißen muss, allerdings ist hier Stone Age bei weitem eleganter.
Dazu die „Vielwerterei“... hier ein Siegpunkt, da einer und am Ende noch einige
Verdeckte... Egizia (wie klingt das überhaupt? Wie „Igitt“) ist sicher bei weitem kein schlechtes Spiel, aber es fehlt
das „Alleinstellungsmerkmal“, das mir sagt: das Spiel muss ich haben.

El Capitan - QWG Games 2007
El Capitan ist ja die Neuauflage des alten Klassikers
Tycoon von Wolfgang Kramer, welches mir
leider nicht bekannt ist. Was einen in Verzückung geraten lässt, ist die wunderschöne
Aufmachung - eigentlich eher Kunstwerk als Spiel. Man merkt dem Spiel die Jahre ein wenig an (Wie - es gibt keine Siegpunkte?), aber die Mechanismen sind doch sehr tricky und verlangen einiges an Aufmerksamkeit. Durch die tolle Grafik, die auch sehr überladen daherkommt wird die Übersicht doch sehr erschwert. Dazu kommen die suboptimalen Geldmünzen (der 5er ist viel größer als die 10er oder 50er das erschwert das Handling).
Ein rundes Spiel aber nicht für jede Runde - lebt eindeutig von der Optik.

Euphrat & Tigris Kartenspiel - Hans im Glück 2005
Euphrat & Tigris als Kartenspiel - kann das gut
gehen? Es kann! Ich war sehr überrascht, wie klasse diese Umsetzung funktionierte. Das Spielgefühl ist nahezu
dasselbe und so kommt man als Kenner des Brettspiels sehr schnell in die
Regeln hinein. Für alle die nicht mehr an das vergriffene Brettspiel
kommen ist das Kartenspiel eine günstige Empfehlung. Ich kann aber auch
verstehen, dass man anfangs seine Schwierigkeiten hat mit der
Unterscheidung zwischen innerem und äußerem Konflikt. Für den
ungeübten Spieler stellen diese Regeln sicherlich einige Probleme dar.

Europa Wissen - Noris 2008
Bei Europa Wissen kommt es nicht nur auf die Geografiekenntnisse an, sondern auch
Ereignisse, berühmte Persönlichkeiten oder z. B. Gebäude gilt es richtig zuzuordnen.
Auf einer Karte ist z.B. ein Gebäude abgebildet und die Spieler sollen nun mithilfe
eines Ringes den Ort eingrenzen, in dem sich das Gebäude befindet. Es gibt diese Ringe
in drei verschiedenen Größen (je kleiner, desto mehr Punkte gibt es). Vor einer Runde
würfelt man, ob es sich um eine normale Runde, um eine Runde mit doppelter Punktzahl
oder sogar eine Speedrunde (hierbei muss man seinen Ring so schnell wie möglich platzieren
und bekommt Bonuspunkte für fremde Ringe, die auf dem eigenen liegen) handelt.
Witzig und abwechslungsreicher als die meisten anderen Geografiespiele.
Einzig die Speedrunde liegt sicher nicht jedem, aber die kann man ja auch überspringen.
Leider ist bei maximal 4 Spielern Schluß (warum eigentlich?).

Evo - Euro Games 2001
Die Grafik und die Spielkarten sind sehr witzig gestaltet. Weniger witzig ist die
Punktezählleiste mit diesen dünnen Markierungsstäben. Wer hat sich so etwas einfallen
lassen? Außerdem sind die Aktionskarten mit ihrem winzigen Text ein wenig mühsam
und wohl auch nicht sonderlich attraktiv. Das Spiel selbst lebt vom Sterben, von
der Erneuerung und nicht zuletzt vom Ersteigern der Gene - doch Vorsicht!
Gesteigert wird mit den eigenen Punkten. Es muss klar sein, dass der Glücksanteil
nicht unbeträchtlich ist, gerade wenn es darum geht sich durch das Rauskegeln
fremder Saurier Platz zu verschaffen.
Man hat hier ein solides, witziges Spiel mit einfachem Einstieg.

Fabrikmanager - 2 F Spiele 2009
Beim Begutachten des Materials lästert man noch leise über die Grafik, die sich während
des Spiels allerdings als liebevoll und sehr zweckdienlich entpuppt.
Die Maschinen haben verschiedene Eigenschaften: Stromverbrauch, Produktion Kisten,
Lagerraum für Paletten, Arbeitskraft nötig oder Automatismen (spart Arbeiter).
Teilweise erinnert der Fabrikmanager vom Gefühl her an Funkenschlag, ohne
natürlich die Vielfalt und Spieltiefe zu erreichen, aber dafür reduziert sich das
Geschehen auf einen Schauplatz: dem Maschinenmarkt. Kennt man erst einmal die Abläufe,
punktet das Spiel zudem mit kurzer Spieldauer und schlanken Spielregeln.

Factory Fun - Cwali 2006
Wenn man die Maschinenteile das erste Mal sieht, raucht einem schon ganz schön die
Birne und alles schaut recht chaotisch aus. So braucht es eine Weile, bis man einen
gewissen Blick dafür bekommt welche Teile man sich am besten schnappt und in seine
Maschinenhalle einbaut. Das Auswählen der Teile kann in Hektik ausarten, der Rest ist
dann kniffeliges anlegen und Punkte sammeln. Sehr originell, leider aber auch
recht hässlich und vom Thema her abstoßend. Es braucht einige Partien, um
einen geschulten Blick zu entwickeln.

Fairy Tale - What's your Game 2005
Es ist schon gewöhnungsbedürftig, wie all die Piktogramme auf den Karten angeordnet
sind und in welcher Beziehung sie zueinander stehen.
Der Kartenverteilmechanismus ist sehr originell und weiß zu gefallen. Der Rest
funktioniert in größerer Runde (4-5) besser, als nur zu dritt. In weiteren Partien erhöht
sich die Übersicht und dadurch auch der Spielspaß.

Fangfrisch - Queen Games 2007
Hingucker ist auf jeden Fall die Klingel zum Draufhauen um sich ein Angebot zu sichern.
Das Material, vor allem die Grafik ist irrsinnig schön und witzig. Das Spiel auch
recht schnell durchgespielt. Dafür besitzt es die richtige Spieltiefe. Fische
ersteigern, sammeln und zu einem möglichst guten Kurs wieder verkaufen. Man lässt
sich nur oft dazu verleiten gutes Geld für zu wenig Fisch auszugeben. Gerne klauen
einem die lieben Mitspieler die besten Stücke auch noch weg. Das Spiel hat leider
einen Haken: wenn keiner mehr mindestens 10 Euro hat könnte man beliebig viele
Fischkarten aufdecken – keiner könnte diese erwerben. Die Regel schweigt sich zu
dem Punkt leider aus.
Nettes Spielchen für Zwischendurch, das sicher nicht jedem
liegt.

Fauna - Huch & Friends 2008
Es gilt abzuschätzen, wo verschiedene Tiere auf der Erde vorkommen, wie schwer und wie groß
sie werden und wie lang ihr Schwanz ist. Jede Karte ist doppelseitig bedruckt, eine "leichte"
Seite und eine "schwere" Seite.
Ist ein Spieler an der Reihe kann er einen von seinen maximal 6 Klötzen einsetzen, um eine
bestimmte Region zu markieren von der er meint, dass es sich um den Lebensraum des Tieres
handeln könnte, oder eben auf einer Skala Länge oder Gewicht des Tieres zu schätzen. Dabei
kann man sich einen eine leichte Abweichung (Nachbarschaft) erlauben, um erstens noch wenige
Punkte zu bekommen und zweitens seinen Klotz wieder zurück, denn alle falschen Klötze wandern
in einen Vorrat und schmälern das Einsetzvermögen der Spieler. Davon wird allerdings jede
Runde ein Klotz wieder ausgeschüttet - also etwas Zocken ist durchaus möglich.
Das Spiel macht wirklich viel Spaß und ist zudem sehr lehrreich. Das Grundprinzip ähnelt
natürlich den vielen Geografiespielen, wobei Deutschland - Finden Sie Minden Fauna wohl
am ähnlichsten ist, da man auch hier selbst entscheiden kann, wie viel man riskiert oder glaubt
zu wissen.
Da auch Leute, die sonst nicht viel mit Spielen am Hut haben von Fauna schnell gefesselt sind
kann man das Spiel auf jeden Fall empfehlen.
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Festival - Japon Brand 2007
Festival, ein weiteres Spiel von Japon Brand,
die 2006 mit R-Eco und Traders of Carthage ein überzeugendes
Debüt abgeliefert haben. Es geht darum Karten in möglichst allen unterschiedlichen
Farben zu sammeln und dabei auch noch Farbmehrheiten zu bekommen.
Der Mechanismus wie die Karten ausgegeben werden ist recht originell und auch dass
man manche Karten offen und andere wieder verdeckt legen kann ebenso. Leider ist
das Spiel grauenhaft hässlich (es gibt wohl auch Leute, denen der
Manga - Stil gefällt. Ich kann damit überhaupt nichts anfangen).
Insgesamt bot das Spiel allerdings trotz der pfiffigen Mechanismen nichts, was
nachhaltig im Gedächtnis bleiben wollte.

Finca - Hans im Glück 2009
Die Spieler ziehen mit ihren Figuren auf einem Windrad umher und erhalten hier Früchte und
Eselskarren. Beides wird benötigt, um die Früchte zu den Regionen Mallorcas zu liefern.
In allen Regionen liegt ein Stapel aus mehreren Plättchen, die anzeigen, welche Früchte zu
liefern sind. Diese können von 1-6 (=Punkte) variieren. Wurden alle Plättchen einer Region
erfüllt, wird dort eine Finca platziert. nach einer bestimmten Anzahl Fincas endet das Spiel.
Anfangs wird man sich überwiegend auf dem Windrad bewegen um sich einen Früchtevorrat zuzulegen,
bevor dann die ersten Spieler beginnen Aufträge zu erfüllen.
Ein schöner Mechanismus sorgt dafür, dass nicht ewig gesammelt wird: werden mehr Früchte
benötigt, als im Vorrat sind, müssen alle Spieler ihre Früchte dieser Sorte zurückgeben.
Der Zugmechanismus auf dem Windrad ist aus Emerald bekannt und auch sonst sucht man
Neues vergebens. Das Ganze spielt sich locker runter mit etwas Ärgerpotenzial.
Viel vorplanen kann man nicht, da sich die Situationen ständig ändern. Ein schönes
Familienspiel, das sich allerdings nach ein paar Partien etwas abnutzt.

Fish eat fish - Out of the box 2004
Fish eat Fish ist ein weiteres Spiel aus dem Riesenfundus von Reiner Knizia.
Ein kleines Spielchen mit recht hohem Glücksanteil, bei dem man recht schnell
ausgeliefert ist, wenn sich alle gegen einen verschwören.
Trotzdem: schön gemacht... kann man mal spielen.

Fits - Ravensburger 2009
Fits ist eine Art Tetris (der alte Computerspieleklassiker). In verschiedenen Runden (mit wechselnder Aufgabenstellung) schieben die Spieler bestimmte geformte Teile auf ihrem Tableau von oben nach unten. Die Form der Teile wird durch Karten vorgegeben.Man kann Herrn Knizia vorwerfen was man will, aber er schafft es einfach immer wieder ein massentaugliches, einfaches Spiel zu entwerfen, das Spaß macht und auch gewissen Tiefgang bietet. Der erste Durchgang ist noch wenig spektakulär, aber dann ergeben sich ein ums andere Mal spannende Konstellationen. Für Strategen sicher wenig fordernd, aber für die breite Masse an Gelegenheitsspielern sicher ein gelungener Happen.

Flinke Feger - Pro Ludo 2007
Flinke Feger kommt mit einem sehr originellen Mechanismus daher: Von einer geworfenen
Würfelgruppe gilt es sich möglichst viele Motive (am besten alle einer Farbe) zu merken
und dann hastig die Runde zu beenden um möglicherweise die Mitspieler daran zu hindern
sich ihrerseits alle Motive zu merken. Danach wandert man mit seiner Hexe auf einem
Rundkurs weiter und kann dabei noch Bonusfelder oder Bonuskarten bekommen.
Erreicht der erste Spieler das Zielfeld, wird abgerechnet. Dabei kann durchaus ein
anderer Spieler gewonnen haben, der viele Punktekarten gesammelt hat.
Ein erfrischendes Spiel mit einem sehr kindgerechten Äußeren. Wer Spiele mag, bei denen
das Kurzzeitgedächtnis gefordert wird (also eigentlich nicht meins!), dem kann Flinke Feger wärmstens
empfohlen werden.

For Sale - Ravensburger 1997
Bei For Sale handelt es sich um ein Kartenversteigerungsspiel.
Zuerst werden die Geldkarten versteigert und danach mit den Geldkarten die
eigentlichen Punktkarten.
Leider ist For Sale doch ein wenig flach, sodass
mehr als ein "nett" nicht herausspringt.

Fresko - Queen Games 2010
Wir besorgen uns Farben, versuchen diese durch Mischen zu veredeln und damit Fresken
zu malen, denn diese bringen uns Punkte. Den Grundstein eines Tages legen wir mit der
Aufstehzeit. Hier gilt wie im richtigen Leben: der frühe Vogel fängt den Wurm, muss
aber leider auch einen höheren Preis für die Farben am Markt bezahlen und darunter
leidet auch die Stimmung. Zu schlechte Stimmung kostet Arbeitskraft, wohingegen ein
gutes Stimmungsbarometer die Arbeiter anspornt.
Neben dem Farbenkauf und dem Mischen besorgen unsere Arbeiter neues Geld, malen Fresken
und können sogar noch die Stimmung aufhellen. Wurden alle bis auf 6 Fresken gemalt, endet
das Spiel.
Zum Kennenlernen hält Fresko eine Einstiegsversion parat oder besser gesagt, das
Spiel beinhaltet 3 Erweiterungen. Schon nach einer Partie in der Grundversion empfinden
viele das Spiel als zu eindimensional. Wer das volle Spielvergnügen ausschöpfen will,
spielt nur noch mit allen Erweiterungen. Durch die tolle Optik besitzt Fresko einen
hohen Aufforderungscharakter. Ob das Spiel ein Dauerbrenner bleibt, wird die Zeit zeigen.
Ich schätze aber, dass der Reiz schnell nachlässt, wenn auf der Schachtel erst einmal ein Roter
Pöppel prangt. Ich erinnere mich seinerzeit an Thurn und Taxis, das mir anfangs
auch außerordentlich gefallen hat, das ich aber heute nicht mehr mit der Kneifzange
anfassen möchte. Fresko könnte das gleiche Schicksal ereilen (mit oder ohne Pöppel),
denn die Mechanismen sind nicht wirklich neu, nur in einem neuen Thema umgesetzt.

Freya's Folly - Sagacity Games 2005
"Dig Dug am Spielbrett" fällt einem gleich ein, wenn er das Spiel vor sich sieht.
Thematisch sind anleihen an den Computerspielklassiker nicht zu leugnen. Aber wie
geht Freya's Folly nun genau? Wir schicken unsere 4 Zwerge mit Schubkarren in den
Stollen. Dort gibt es Schätze zu heben. Die Schätze, so sie dann erst einmal das
Tageslicht erreichen, werden in Schmuckstücke umgewandelt. Am Zug hat man stets nur
2 Aktionen und jeder Seufzer kostet bereits eine Aktion, sodass es dementsprechend
schleppend vorwärts geht. Hilfreich sind dabei andere Zwerge im Stollen, denn die
können übersprungen werden, was ein schnelleres Vorankommen ermöglicht.
Ein gewisser Druck ist zwar schon vorhanden, wer wohl welches Schmuckstück, welche
ausliegende Karte wählt, aber wer dann einmal in den Tiefen des Stollens zurückbleibt,
in dem gedeihen Frust, Ärger und Langeweile - ganz wie im wirklichen Leben... Da will
kein Spaß aufkommen. Unterirdisch trifft es am Besten um beim Thema zu bleiben.

Friesen-Törn - Franjos 2005
Es geht darum, die Mitspieler mit seinem Boot so zu rammen, dass man sie möglichst an
der Seite oder von hinten erwischt. Die Boote bewegen sich mit Aktionskarten die mit
Nummern versehen sind. Dadurch regelt sich die Spielreihenfolge.
Ein recht nettes Spiel, wenn auch kein wirklicher Kracher, bei dem man etwas
räumliches Vorstellungsvermögen mitbringen sollte.

Friedrich - Histogame 2004
Mit Friedrich wurde etwas völlig eigenständiges
geschaffen. Alle Nationen versuchen Friedrich niederzuringen. Je länger
die Partie dauert umso schwerer wird es für Friedrich dem Druck
standzuhalten. Trotzdem hat jeder Spieler eigene Ziele die es ihm
ermöglichen das Spiel zu gewinnen. Der innovative und sehr genial
einfache Kampfmechanismus garantiert ein berauschendes Spielerlebnis, auch
für "Kriegsspielgegner".

Galaxy Trucker - Czech Game Edition 2007
Von vielen Leuten wurde Galaxy Trucker als das originellste Spiel der Messe 2007
bezeichnet. Man deckt verdeckte Plättchen auf und puzzelt damit sein eigenes Raumschiff
zusammen. Danach muss man einige Abenteuer damit bestehen, wobei Beschuss und
Meteoritenschauer das Raumschiff ordentlich beschädigen können.
Klar, das Spiel soll vor allem fun machen. Der Sieg ist nicht so irrsinnig wichtig.
Leider leidet ein wenig die Motivation, wenn man Geldtechnisch so gar nicht vorwärts
kommt und bestimmte Spieler, denen Hektikspiele in die Wiege gelegt
scheinen einem keine Chance lassen. Fazit: originell - Ja, Wiederspielreiz -
nur bedingt.

Gargon - Amigo 2001
Sehr raffiniertes Kartenspiel von Rüdiger Dorn. Der Clou
daran: man sieht zwar die Kartenfarben der Spieler, nicht jedoch ihre
Werte. Hier kann man ziemlich taktieren um eventuell ein paar Spieler von
der aktuellen Runde auszuschließen und so leichtes Spiel zu haben seine
Karten "heim" zu bringen.

Gelb Gewinnt - Kosmos 2005
Gelb Gewinnt musste ich mir als passionierter
"Gelb - Spieler" einfach anschauen.
Es ist ein recht einfaches Kartensammelspiel, das fix durchgespielt ist und mit sehr wenigen Regeln auskommt.
Allerdings ist der Einfluss hier so gering, dass es schon eine Frechheit ist.
So ist es nicht verwunderlich, dass wir das Spiel nach nur einer Runde abgebrochen
haben um den Abend noch sinnvoll nutzen zu können.
Einen gewissen Grundanspruch setze ich als jahrelanger Spieler schon voraus.
Es ist mir ein Rätsel, wer für dieses Spiel regulär im Laden 9,99 € hinlegt und
dann begeistert ist... nein, das ist nur was für die vielbesagte Tonne.

Gespenster - Hexagames 1990
Gespenster ist ein Kartenspiel von Alan R. Moon, das schon
einige Jahre auf dem Buckel hat. Es weiß aber im Detail sehr wohl zu gefallen.
Es geht darum die "guten" Punkte selbst heimzuholen und den
anderen Leuten die "bösen" Punkte unterzujubeln. Ein idealer
"Absacker" mit dem man jederzeit einen guten Spieleabend beenden kann.

Gipsy King - Cwali 2007
Wir platzieren Wohnwagen auf diversen
Landfeldern, die sich in Nachbarschaft eines Sees befinden. Ziel ist es,
möglichst viele eigene Wohnwägen auf angrenzenden Feldern zu haben.
Diese bringen dann Punkte bei den Wertungen.
Die Landschaft gestaltet sich in jedem Spiel unterschiedlich. Es werden in
2 Einsetz- und Wertungsrunden die Felder um die Seen vergeben dabei hat
man immer die Wahl einen Wohnwagen zu setzen, oder zu passen. Durch Passen
ist man beim nächsten See früher an der Reihe. Dafür sorgt ein genialer
Mechanismus, der allerdings ständig von einem Spieler
"verwaltet" werden muss. In kaum 30 Minuten hat man die beiden
Runden durchgespielt, was sich sehr angenehm gestaltet.
Schwachpunkt dürfte sein, dass Gipsy King in manchen Situationen ziemlich
ausrechenbar scheint - trotzdem eine sehr solide Sache.

Gisborne - Clementoni 2008
Die Schachtel schaut schonmal recht hübsch aus und lädt zum Spielen ein.
Es geht darum mit seiner Figur einen Parcours abzulaufen, der sich erst im Laufe des Spiels
durch Aufdecken von Wegeplättchen offenbart.
Es gibt verschiedene Felderarten, die Einfluss auf die Bewegung haben.
Auf manchen Feldern gibt es Punktplättchen zu ergattern.
Schon bald ist klar, es gibt eine klare "Siegstrategie": Es macht einfach keinen Sinn,
langsam über den Parcours zu schleichen. Bei der "Platzwertung" gibt es für den Führenden
immer genug Kartennachschub, dass dieser nicht wegen lächerlichen Wegplättchen abbremsen muss.
Die ein oder andere Karte für die Endwertung ist so auch noch drin, so daß dem Spiel
interessante Möglichkeiten beraubt wurden.
Der Ansatz klingt spannend, aber die Ausführung verbreitet wenig Spielspaß.

Globalissimo - Kosmos 2008
Ein Spiel, das genau in die Kerbe wie das World Fact Game schlägt.
Länder wollen nach verschiedenen Bereichen (Bruttosozialprodukt, Straßenkilometer…)
bewertet werden. Je nachdem, wie treffend das die Spieler machen, erhalten sie einen,
2 oder sogar 3 Punkte. Der Führende muss dabei ab und zu eine Barriere überschreiten
und eine Hauptstadt eines bestimmten Landes nennen, oder dieses auf der Karte zeigen.
Hier kann das Spiel ein wenig zäh, aber auch Führende ausgebremnst werden.
Sehr schönes Geografiespiel für Leute, die ein Faible dafür haben und nicht nur für
die.

Goa - Hans im Glück 2004
Nach meiner ersten Goa - Runde war ich noch etwas
skeptisch. Danach allerdings habe ich mich richtig in das Spiel verliebt.
Erst die Versteigerung, die sehr genial abläuft... nehme ich das Teil
selbst, oder kassiere ich lieber den gebotenen Betrag?
Der Vordermann ist
stets gezwungen ein Gebot in einer gewissen Höhe abzugeben, damit der
Versteigerer selbst das Teil nicht ganz umsonst bekommt, läuft dann aber
auch Gefahr es nehmen zu müssen, auch wenn's ein unattraktives Teil ist.
Auch ein sehr reicher Spieler kann nicht endlos bieten, denn so kommt auch
viel Geld in Umlauf und die Konkurrenten können danach ebenfalls
mithalten.
Den Rest des Spieles versucht man seine Aktionen zu optimieren.
Dem Spiel wird vorgeworfen, es sei sehr weit entfernt vom Thema und
völlig abstrakt. OK, zum Teil stimmt das schon, aber das Spiel selbst
macht irre viel Spaß und wenn man einmal eine Runde erwischt hat, in der
jeder das Spiel schon kennt, dann läuft es zu seiner Höchstform
auf.

Graffiti - Huch & Friends 2007
Für größere Gruppen (ab 6 Spielern) gibt es wohl nur Spaßspiele, bei denen Gelacht,
aber kaum taktiert werden darf. Ganz in diese Kerbe
schlägt Graffiti. Während ein Spieler den Raum verlässt, malen alle anderen
einen vorgegebenen Begriff. Danach muss dieser Spieler zunächst den dargestellten
Begriff nennen, das beste Bild (wie auch immer er das auslegt) prämieren und
zuletzt die Bilder den Personen zuordnen, was sich als größte Schwierigkeit
entpuppt. Man kann damit enormen Spaß haben und sich in der richtigen
Runde vor lachen stellenweise auf dem Boden kugeln. Wer dabei letztendlich
gewinnt, ist wirklich zweitrangig - einzig der Spaß zählt.


