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Spielekritiken

Hier findet ihr eine alphabetisch sortierte Liste meiner Spielekritiken. Zumeist handelt es sich dabei um Ersteindrücke und Impressionen zu diversen Spielen - beschrieben in zwei drei Sätzen plus Benotung.

Ausführliche Spielerezension sind mit dem Zusatz "Spielekritik" gekennzeichnet. Diese sind auch auf www.hall9000.de zu finden.

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» Dahschur, die rote Pyramide
» Das 20. Jahrhundert
» Das Architekturspiel Spielekritik
» Das Ende des Triumvirats
» Das Zepter von Zavandor
» Demo
» Der Dieb von Bagdad
» Der Fluch der Mumie
» Der Palast von Eschnapur
» Derringer
» Deutschland - Finden Sie Minden
» Diamant
» Diamonds Club
» Die 3 Gebote
» Die Baumeister von Arkadia
» Die Burgen von Burgund
» Die Dolmengötter
» Die Fürsten von Florenz
» Die Goldene Stadt
» Die Gulli Piratten
» Die Hängenden Gärten
» Die Minen von Zavandor
» Die Paläste von Carrara
» Die Prinzen von Machu Picchu
» Die Säulen der Erde
» Die Säulen von Venedig
» Die Speicherstadt
» Die Tore der Welt
» Die Tribute von Panem
» Die Verbotene Insel
» Die Werft
» Die Wiege der Renaissance
» Drachenreiter
» Drachenwurf
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Dahschur, die rote Pyramide - Mücke Spiele 2012

Dahschur, die rote Pyramide - Mücke Spiele 2012 Dahschur wurde von Mückespiele anlässlich des ausgeschriebenen Autorenwettbewerbs veröffentlicht.
Wir befinden uns in Ägypten, erwerben dort Edelsteine, die wir in der Prachtstraße einsetzen um Punkte zu erhalten. Vor jeder Spieleraktion spielen die Mitspieler eine ihrer Handkarten in die Auslage. Diese bestimmen, wie gut oder schlecht die Möglichkeiten sind, die der aktive Spieler hat. Die Zahl ist wichtig für die Stärke der Aktionen und für die Auslage, die der Spieler damit bilden kann um zusätzliche Boni zu erhalten, oder eine Stadt zu beliefern. Es gibt noch weitere Bereiche, die man so beeinflussen kann bis hin zur Grabkammer, in der man am Ende seine Münzen zu Punkten machen kann.
Alles wirkt sehr verschachtelt und die Möglichkeiten erscheinen tief-strategisch. Schnell stellt sich heraus, dass man sowieso immer den Edelstein bekommt, den man braucht, sowieso immer die Bodenplatten der Prachtstraße zurechtrücken kann, die man will, sowieso immer in der Prozession aktiv werden kann. Einzig den Bonus kann man eher beeinflussen, wenn wenn man hinten sitzt. Leider erstickt das scheinbar strategische Spielerlebnis in konfusem, unintuitiven Regelwust. Es stellt sich hier die Frage, wo die übermäßig guten Bewertungen herkommen. Bei uns ist Dahschur nahezu komplett durchgefallen.

 

Das 20. Jahrundert - CGE 2010

19.09.2011

Das 20. Jahrundert - CGE 2010 Wir haben es hier in großen Teilen mit einem Versteigerungsspiel zu tun. Es geht darum Plättchen zu ersteigern und der eigenen Auslage zuzuführen. Diese erhöhen Erträge in Form von Geld und Wissenschaft, Siegpunkte und Recycling – aber vor allem produzieren sie auch Müll! Dies ist das wohl interessanteste Element am 20. Jahrhundert, denn wer seinen Müll nicht beseitigen kann, muss empfindliche Minuspunkte einstecken. Wer früh aus einer Versteigerung aussteigt, bekommt eine gute Auswahl an Zusatzplättchen, die Extraerträge bringen. Wer über hohe Wissenschaftseinkommen verfügt, der hat Vorteile bei der zweiten Versteigerungsrunde jedes Durchgangs, in dem es vor allem darum geht, Extramüll zu vermeiden.
Leider ging Das 20. Jahrhundert in der Flut von Neuheiten Essen 2010 ein wenig unter. Dafür werden Tüftler und Versteigerungsliebhaber hier sehr positiv überrascht werden. Die beiden Vorgehensweisen: viel Müll und viele Punkte, oder vorsichtig Müll vermeiden und weniger Punkte können beide funktionieren und machen unbändigen Spaß, so man sich darauf einlässt.

 

Das Ende des Triumvirats - Lookout Games 2005

Das Ende des Triumvirats - Lookout Games 2005 Das Ende des Triumvirats ist zu zweit spielbar, aber eigentlich für 3 Spieler ausgerichtet, was schon eine Besonderheit darstellt. Ich kann noch nicht abschätzen ob es ein wirklich gutes Spiel ist nach nur einer Runde. Interessant ist es allemal und schön in 60 Minuten durchzuspielen.

 

Das Zepter von Zavandor - Lookout Games 2004

Das Zepter von Zavandor - Lookout Games 2004 Das Spiel gab es schon einmal unter dem Namen Outpost, allerdings mit anderem Thema. Man sollte sich das Spiel erklären lassen, anstatt sich mit der unzureichenden Regel zu quälen, denn so kompliziert ist das Spiel eigentlich nicht. Ein paar grafische "Unschönheiten" und Druckfehler haben sich eingeschlichen und verhindern die Maximalbewertung. Das Abschätzen der Werte für die zu versteigernden Gegenstände gehört mit zu den komplexesten Entscheidungen beim Zepter von Zavandor. Hier gewinnen erfahrene Spieler leicht die Oberhand.

 

Demo - Jenzowsky Spiele 2008

Demo - Jenzowsky Spiele 2008 Die Spieler veranstalten Demonstrationen und versuchen diese mithilfe von Presse, hohen Teilnehmerzahlen und günstigen Ereignissen zu pushen um bei deren Auflösung möglichst viele Punkte zu bekommen. Negative Karten kann man hier dem Gegner unterjubeln.
Das Thema ist hier sehr witzig umgesetzt und kann mit Originalität punkten, aber betrachtet man das Spiel nüchtern, ist es nicht mehr, als ein "Filler", von denen es weis Gott bessere gibt.

 

Der Dieb von Bagdad - Queen Games 2006

Der Dieb von Bagdad - Queen Games 2006 Ein flottes Spiel um das Ergattern von Schätzen in verschiedenen Palästen. Je später man kommt umso schwerer wird es die Schätze zu erwischen. Lässt sich in 30 Minuten durchspielen wenn alle die Regeln kennen und ist damit auch nicht mehr als ein Lückenfüller oder Absacker. Nicht schlecht, aber auch nicht bahnbrechend gut - Nett eben.

 

Der Fluch der Mumie - Ravensburger 2008

Der Fluch der Mumie - Ravensburger 2008 Das Spielbrett ist schon einmal ungewöhnlich: es steckt senkrecht im Karton. Spielbar wird das Ganze dann natürlich nur mit Hilfe von Magneten. Ein Spieler verkörpert die Mumie und die anderen Spieler sind die Forscher, die bestimmte Artefakte ansteuern müssen. Die Spielfiguren sind eben Magnete, mit denen man sich durch die Gänge bewegt. Der Clou ist, dass der Mumienspieler die Forscher nicht sehen kann, und so abschätzen muss, wer sich wohin bewegt. Erwischt die Mumie einen Forscher, so muss dieser ihr ein Lebensplättchen geben. Gezogen wird mittels Würfeln.
Recht schnell wird klar, dass die Forscher kaum eine Chance haben und so ist dieses Spiel wenigstens schnell vorbei, da die Zielgruppe sich wohl in der jüngeren Generation wiederfindet. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass der Spielreiz von Dauer sein wird.

 

Der Palast von Eschnapur - Amigo 2009

Der Palast von Eschnapur - Amigo 2009 Der Palast von Eschnapur ist ein "blind bidding game". Die Spieler bieten mit Geldkarten auf verschiedene Aktionen und legen dazu fest, in welchen beiden der 8 Paläste sie bauen wollen.
Das jeweils höchste Gebot darf die betreffende Aktion ausführen. Bei Gleichstand, das nächstniedrigere Gebot. Baumaterial erhält man sicher, allerdings mehr, wenn man sein Gebot alleine gemacht hat. So füllen sich die Paläste nach und nach mit Steinen, bis die vollen Paläste zu Punkten und Geld gemacht werden. Mit einem zweiten Zählstein erhält man Punkte für die Aktionen, bei denen man unterlegen war. Dafür kann man sich einmalige Sonderaktionen kaufen.
Das einzig Interessante ist der Abrechnungsmechanismus für die Palastsiegpunkte, ansonsten ist das Ganze äußerst beliebig. Klar, man kann versuchen zu erahnen, welche Prioritäten die anderen Spieler wohl haben, aber spätestens beim dritten Gleichstand gewinnt der Ärger die Oberhand und man wünscht sich das Spielende herbei.

 

Derringer - Gameheads 2010

Derringer - Gameheads 2010 Wir bieten in Pokermanier und verbessern durch einmaligen Kartentausch unser Blatt. Dabei geht's nicht immer ganz Regelkonform zu und ein Falschspieler kann schon mal mit einer Kugel in der Brust enden (Sonderkarten sei Dank). Das Material ist absolut hochwertig (große, dicke Geldscheine, großformatige Spielkarten und Jetons, die man aus Pokerkoffern kennt. Die Luxusausgabe kommt in einem Holzköfferchen (aus einem hiesigen Geschenkartikelladen), was die Westernstimmung noch verstärkt.
Reduziert aufs eigentliche Spielvergnügen könnten Pokermuffel angefixt werden. Pokererfahrenen Spielern dürfte die Schose zu chaotisch sein.

 

Deutschland - Finden Sie Minden - Kosmos 2007

Deutschland - Finden Sie Minden - Kosmos 2007 Mit Deutschland - Finden Sie Minden liegt ein weiteres Erdkundespiel vor.
Hier ist eine große Deutschlandkarte in viele Quadrate eingeteilt. Man darf selbst bestimmen, wie genau man meint zu wissen wo eine geforderte Stadt liegt. Dafür gibt es dann eben mehr Punkte und man darf die Stadtkarte mitunter auch behalten. Im Endeffekt puzzelt hier jeder für sich, aber es macht Spaß zu sehen, wie sich die Mitspieler mitunter verspekuliert haben. Ein kleiner Vorteil für den hinten liegenden Spieler ist der, dass er sich zuerst aus einer Auslage einen Ort aussuchen darf, den er "finden" soll, außerdem kann er seine Gegenspieler auf der Zählleiste überspringen.
Wer diese Art von Spielen nicht mag, wird auch Finden Sie Minden hassen. Allen anderen kann das Spiel wärmstens empfohlen werden - vom Spielspaß knapp unter den "Ausgerechnet..." - Spielen.

 

Diamonds Club - Ravensburger 2008

Diamonds Club - Ravensburger 2008 Die Spieler erwerben Schürfrechte, Schiffe und Edelsteinminen aus einer Auslage. Danach werden Edelsteine geschürft mit denen die Spieler Gebäude, Brunnen und sonstige Verschönerungen für ihren Park erwerben. Wenn ein Spieler seine Parkanlage voll hat, ist das Spiel zu Ende…
Klingt nicht wirklich spannend und vor allem nicht innovativ. Letzteres ist es auch nicht, zudem ist das Schachtelcover von Herrn Vohwinkel von überaus zweifelhafter "Schönheit" (die anderen Spielegrafiken sind zweckmäßig und wissen im Detail zu gefallen). Die einzelnen Mechanismen sind recht interessant und die Entwicklung bietet durchaus auch Spannungspotential.
Wen nicht stört, dass das Thema komplett an den Haaren herbeigezogen ist, für den gilt das gleiche, wie für einige andere Spiele des 2008er Jahrgangs: sehr solides Spiel, aber kein „Must-have“. Die Baumeister von Arkadia vom gleichen Autor und Verlag sind da noch ein Stück stärker.

 

Diamant - Schmidt Spiele 2005

Diamant - Schmidt Spiele 2005 Zugegebenermaßen rührt meine Meinung hier nicht aus einem Eindruck, sondern einem mehrfach (viel zu oft) ausgespielten Erfahrungsschatz. Was soll man schon erwarten von einem Zockerspiel, das für bis zu 8 Personen ausgelegt ist? Null Einfluss und nahezu keine Möglichkeit abzuschätzen, was denn wohl gleich passieren wird. Sicher, auch dieses Spiel hat seine Daseinsberechtigung, zumal es prima Spieler und Nichtspieler jeden Alters am Spieltisch vereinen kann, jedoch für mich persönlich darfs dann schon ein wenig "mehr" sein. Ich würde jederzeit Nottingham, Can't Stop oder Geschenkt... ist noch zu teuer vorziehen.

 

Die 3 Gebote - Bewiched 2008

Die 3 Gebote - Bewiched 2008 Andrea Meier's Spiel erschien zwar in ihrem Bewitched Verlag, stammt aber dieses Mal von Fremdautoren (Friedemann Friese und den Lamont - Brüdern, den Machern von Fragor-Games).
Es geht darum eine bestimmte Anordnung von Steinen (Holzstäbchen) auf dem Spielplan so zu verändern, dass es die meisten Punkte gibt. Aber der Interaktive Teil kann fast schon Rollenspielähnliche Züge annehmen, denn es kann auch darauf ankommen, durch welche Gesten man auffällt und auf welche Art man den Stein bewegt.
In jedem Durchgang ist ein Spieler die Hohepriesterin und diese hat Regeln sowie ein Tabu (durch Karten) aufgestellt.
So sind die 3 Gebote sicher kein Spiel für jeden, aber auf jeden Fall ein sehr originelles!

 

Die Baumeister von Arkadia - Ravensburger 2006

Die Baumeister von Arkadia - Ravensburger 2006 Manch einer fragt sich warum das Spiel nicht auf dem Label für "Spieler" Alea erschienen ist. Es wurde ihnen schlichtweg nicht angeboten. Rüdiger Dorn hat ein Juwel erschaffen das trotz seiner vielen Möglichkeiten mit erstaunlich einfachen und wenigen Regeln auskommt. Es gilt stets dem Nachfolger keine Vorlage zu liefern und selbst sofort zuzuschlagen, wenn sich eine gute Gelegenheit ergibt gutes Geld zu machen.
Das Spielgefühl geht ein wenig in Richtung Medina, was sicher nicht jedem liegt. Mir gefällt es ausgesprochen gut. Die Ausstattung ist zwar hübsch und reichhaltig, aber irgendwie meint man alles bereits aus anderen Spielen zu kennen.

 

Die Burgen von Burgund - Alea 2011

Die Burgen von Burgund - Alea 2011 Wie schon bei den letzten großen Aleaspielen ist Stefan Feld der Autor und dieses Mal kommt er sogar ohne Katastrophen und Negative Ereignisse aus.
Die eigentlichen Abläufe sind geradezu simpel: Plättchen von der gemeinsamen Auslage erwerben (hier sind bestimmte Würfelzahlen nötig) und Plättchen von der eigenen Reserve auf den eigenen Plan bringen (auch hier sind bestimmte Würfelzahlen nötig).
Jede Plättchenart besitzt bestimmte Vorzüge. Entweder schnelle Punkte oder Zusatzaktionen. Aktionen sind rar, denn jeder hat nur 2 Würfel=2 Aktionen pro Durchgang. Würfel lassen sich mit Arbeitern manipulieren - die sollte man nie ausgehen lassen. Insgesamt 5 Durchgänge und davon 5 komplette Runden werden gespielt, bevor die ersten Beteiligten schon die 200-Punktemarke knacken. Punkte gibt's ständig für irgendwas: Plättchen legen, Waren verkaufen, Gebiet komplettieren…
Auf den ersten Blick sind die Burgen von Burgund sehr vielfältig. Durch die individuellen Ablagepläne ist zugegebenermaßen sehr viel Varianz im Spiel, allerdings tut man doch sehr oft das Gleiche (hoffentlich komplettiere ich noch vor den anderen meine Schiffe…) und alles ist irgendwie wichtig. Dazu dauern die Burgen von Burgund für meinen Geschmack ein Stück zu lang, um mit voller Konzentration bei der Sache zu sein. Man kann sich zwar seinen Zug zurecht legen, aber oft werden Plättchen vor der Nase weggeschnappt - also werden zumeist schnelle Züge verhindert, was die Spieldauer streckt. die Burgen von Burgund sind trotz alledem noch ein starkes Spiel, vor allem deutlich stärker, als Macao, aber nicht der Überflieger, den man aufgrund des allgemeinen Tenors erwarten durfte.

 

Die Dolmengötter - Eggert Spiele 2005

Die Dolmengötter - Eggert Spiele 2005 Der Vorgänger von Antike auf Eggert Spiele. Auch in voller 5er Besetzung ein sehr rundes und kurzweiliges Spiel, dem man höchstens vorwerfen kann dass es staubtrocken ist und das Thema so was von aufgesetzt (...die Druiden legen sich zum Kräutersuchen auf den Boden, um dann im nächsten Zug fliegen zu können *lach*). Mich persönlich stört das nicht sonderlich und ich würde es sogar noch knapp über Antike stellen was den Spielreiz angeht.

 

Die Fürsten von Florenz - Alea 2000

Die Fürsten von Florenz - Alea 2000 Wunderbares Versteigerungs- und Optimierungsspiel, das sich in Spielerkreisen zu Recht zum Dauerbrenner entwickelt hat und nicht von wenigen als das beste Brettspiel überhaupt bezeichnet wird. Auch die offensichtliche Gewinnstrategie (Gaukler) konnte das Spiel nicht "töten", denn wenn jeder sich dieser Strategie bewusst ist, wird während der Versteigerung dieser entgegengewirkt. Eines meiner Top-10 alltime faves!

 

Die Goldene Stadt - Kosmos 2009

Die Goldene Stadt - Kosmos 2009 Nach Valdora das nächste große Spiel von Michael Schacht vom Frühjahr 2009. Auf dem Spielplan sehen wir eine Insel, in deren Mitte sich besagte Stadt samt innerem Zentrum befindet. Jedes Viertel der Insel ist einer anderen Geländeart zugehörig (Felsen, Wüste, Wald oder Ebene). Auf den Lichtungen wollen wir Gebäude errichten und erhalten dafür ein Schmankerl, außerdem berechtigt ein Gebäude zum Weiterbauen entlang der entsprechenden Straße. Zum Bauen benötigen wir stets zwei Karten derselben Landschaft. Am Anfang jeder Runde werden diese paarweise (zufällig) versteigert. Diese Versteigerung ist höchst trickreich und originell (unbedingt antesten!). Ebenfalls vor jeder Runde wird eine Karte aufgedeckt, die eine bestimmte Konstellation (punktemäßig) belohnt.
Schon kurz nach Spielbeginn spürt man einen immensen Druck, bestimmte Felder besetzen zu wollen. Hier sind gerade die Felder, auf denen es einen Schlüssel gibt heiß begehrt. Ein Schlüssel ist immens vonnöten, will man in der inneren Stadt bauen. Hier gibt es dann auch die fettesten Punkte zu ergattern. Vorsicht: man vergisst gerne, dass man nicht zwingend schnell seine Häuser verbauen muss. Dafür gibt es keine Punkte, wie etwa bei Thurn und Taxis. So besitzt die Goldene Stadt wesentlich mehr Drive als Valdora und ist dadurch der deutlich bessere Schacht in diesem Jahr.

 

Die Gulli Piratten - Heidelberger 2012

Die Gulli Piratten - Heidelberger 2012 Jeder Spieler verfügt über 4 verschiedene Figuren. Welche das sind, das wird vor der Partie ausgelöst. Die Figuren sind herrlich bizarr modelliert und verfügen alle über eine bestimmte Sonderfähigkeit.
Es liegen 3 Boote vor Anker, die aber erst auslaufen, wenn es einen Kapitän gibt. Welche Beute ein Schiff macht, das ist bereits 2 Beutegänge im vorraus bekannt. Der Kapitän greift 2 Stücke ab, die im Schiff dahinter platzierten nur ein Stück. Die Beutestücke bringen am Ende Punkte, allerdings manche nur, wenn man ein bestimmtes Zusatzteil bekommt (z.B. Dosenöffner zur Dose). Ein Zug geht schnell: Karten ziehen oder Karten spielen, um eine Figur auf einem Schiff einzusetzen oder vorwärts zu bewegen.
Das Material macht sofort Laune auf das Spiel: dickste Plättchen, die Figuren und die abgefahren düstere Grafik. Allerdings kann das Spiel dahinter überhaupt nicht mithalten. Zwar sind die Übersichten gut gemeint, trotzdem muss man ständig Bilder den richtigen Figuren zuordnen und dann noch die Fähigkeit deuten - das nervt!
Will man sinnvoll Spielen, kommt es sehr oft zu Blokaden, bis sich jemand opfert und eine Vorlage gibt. Hat man einmal seine Figuren auf den Schiffen stehen, beschränkt sich der Spielzug auf Karten nehmen. Klar, man könnte jetzt sagen: doof gespielt, aber das darf einfach nicht in dieser Häufigkeit vorkommen.

 

Die Hängenden Gärten - Hans im Glück 2008

Die Hängenden Gärten - Hans im Glück 2008 Deutlich flotter, als Stone Age aus gleichem Hause, aber auch sehr viel trivialer nimmt man sich hier eine Karte aus der 4er Auslage und legt sie bei sich an, um entweder eine Wertung auszulösen (die den Spieler berechtigt ein bestimmtes Plättchen zu sammeln), oder seine Baufläche zu erweitern, um vielleicht später mehr Möglichkeiten zu haben. Bei Spielende werden dann die erworbenen Plättchen ausgezählt. Mit zunehmender Spielerzahl nimmt logischerweise der Einfluss recht stark ab, aber das Spiel will auch kein Strategiekracher sein. Ein recht ordentliches Spiel, das zwar recht klar hinter Stone Age zurück bleibt, aber durch seine ruhige Spielart und seine kurze Dauer seine Daseinsberechtigung hat. Nach den schwächeren Hans im Glück – Spielen in Essen 2007 eine klare Steigerung!

 

Die Minen von Zavandor - Lookout 2010

Die Minen von Zavandor - Lookout 2010 Eine der vielen hochgehandelten 2010er Neuheiten von Lookout Games. Die Spieler schürfen nach Edelsteinen (Einkommen), um durch verdecktes Bieten Ansprüche auf die ausliegenden Karten zu erheben. Daneben gibt es noch Punkte zu ergattern und seine Errungenschaften aufzuwerten. Man muss schon genau aufpassen, wo sich ein Gebot noch lohnt und wo man eine Karte nicht mehr zu Ende entwickeln kann (= keine Punkte).
Die Optik und einige Elemente sind bewusst an das Zepter von Zavandor angelehnt, so finden sich "Zepter"-geprüfte Spieler auch schnell zurecht. Die Minen sind dabei allerdings so weit reduziert, dass eine Partie kaum länger als eine Stunde dauert. Ein schönes Geflecht mit dennoch recht viel Tiefgang. Einzig die Handelsphase der Spieler untereinander kommt kaum zu Tragen.

 

Die Paläste von Carrara - Hans im Glück 2012

Die Paläste von Carrara - Hans im Glück 2012 Auffälligstes Element bei den Palästen von Carrara ist das "Preisrad". Es spart Verwaltung und gibt immer an, wie teuer welche Bausteinfarbe ist. Nach jedem Weiterdrehen verbilligen sich alle Farben um 1 Geld. Dann kann schon mal der ein oder andere Stein umsonst herausspringen, so ihn noch niemand vorher genommen hat. Die Steine sammelt man, um Gebäude zu bauen. Die Gebäude erfordern 1-5 Steine. Neue Gebäude legt man an seine Tafel an, wobei Plätze mit hohem Ertrag (Punkte/Geld) mit wertvollen Steinfarben bezahlt werden. Wichtiges Element sind die Wertungen - dabei wertet man immer gleiche Gebäudetypen zugleich. Es gilt also optimalerweise erst gleiche Gebäudetypen zu bauen und dann zu werten, was aber nicht immer geht, wenn das Geld knapp wird. Als weitere "Währung" erhält man beim Bau bestimmt geformte Teile, die bei Spielende noch Punkte geben.
Was nach jetzt viel Beschreibung klingt, entpuppt sich als eine erstaunlich leicht zugängliche Angelegenheit. Die Züge gehen schnell und einfach und es zerreißt einen ständig: soll ich nochmal Steine nehmen, oder gleich bauen, bevor das Gebäude schon weg ist oder die Steine noch billiger weg gehen. Alles ist sehr gefällig und handwerklich ohne Schnörkel komponiert, aber die Abläufe sind etwas zu simpel, die taktischen Möglichkeiten bewegen sich in eng abgesteckten Bahnen. Einen Gag hat man sich einfallen lassen: nach 2 Partien darf man einen Umschlag mit Erweiterungsregeln öffnen. Das gab es zwar bereits bei Risiko Evolution, liegt aber auf der Hand, da dem Spiel etwas Komplexität gut zu Gesicht steht.
In der Grundversion ist Carrara ein Spiel ohne Ecken und Kanten, dem es aber an Spieltiefe fehlt. Möglicherweise schafft die Erweiterung Abhilfe.

 

Die Prinzen von Machu Picchu - PD Games 2008

Die Prinzen von Machu Picchu - PD Games 2008 Vom "Erfinder" des Aktionsrondells Mac Gerdts sehen wir jetzt ein Spiel ohne selbiges. Die Spieler ziehen mit ihrem Prinzen durch die Viertel von Machu Picchu (verkapptes Aktionsrondell) und dürfen dort Aktionen durchführen bzw. Waren produzieren. Diese benötigt man um spätere Produktionen zu erhöhen oder, Tempelplättchen zu erwerben, oder zum Opfern um auf dem "Inkapfad" voranzukommen. Der Inkapfad ist wichtig, um überhaupt später Siegpunkte zu bekommen. Sobald sich ein Tag dem Ende neigt, haben die Spieler nur noch eine Aktion bevor die Ereignisse der Nacht bevorstehen.
Der Clou bei dem Spiel ist das Spielende: Endet das Spiel vor dem 9. Tag durch Erwerb des letzten Tempelplättchens, Zählen die Siegpunkte normal. Endet die Partie erst nach dem 9. Tag, kommen die Spanier und es zählt zusätzlich das Gold (auf den Siegpunktkarten) - ein gewaltiger Unterschied, wenn man auch nicht wirklich weiß, wo man steht.
Die Zusammenhänge erschließen sich erst im Laufe der ersten Partie und auch die Möglichkeit das Spiel zu beschleunigen sieht man nicht sofort. Es ergibt sich ein Spiel, das von der Spannung gegen Ende lebt. Dafür dauert die Geschichte mit locker 2 Stunden doch zu lange um wirklich zu überzeugen. Ein solides Machwerk, aber kein "Must-have".

 

Die Säulen der Erde - Kosmos 2006

Die Säulen der Erde - Kosmos 2006 Caylus für die Familie? Nicht ganz... so einfach spielt sich Die Säulen der Erde nun auch wieder nicht.
Zunächst fällt das wunderschöne Material auf, das vielleicht einen Tick zu düster geraten ist.
Überschaubare 6 Spielrunden in denen jeweils zuerst das Besetzen der Ressourcenkarten und danach das Platzieren der Baumeister auf dem Spielplan stattfindet. Das Ziehen der Baumeister aus dem Beutel ist sehr originell,
ist es doch auch mit dem Preis, der für das Platzieren zu zahlen ist gekoppelt.
Gegen Spielende ist einiges an Optimierarbeit von Nöten um das Spiel erfolgreich zu bestreiten.
Das ist die große Ähnlichkeit zu Caylus - wenn auch nicht gar so exzessiv. Nach nunmehr einigen Partien real und in der Brettspielwelt in verschiedenen Besetzungen muss ich sagen, dass DSDE nur zu dritt und zu viert viel Spaß macht. Zu Zweit gibt es zu wenig Konkurrenz und zu viel Platz auf dem Spielplan. Der Wiederspielreiz ist leider nicht so übermäßig hoch, da sich doch zu viel ständig wiederholt.

 

Die Säulen von Venedig - Goldsieber 2006

Die Säulen von Venedig - Goldsieber 2006 Nach dem Knaller von 2005 Kreta ist Goldsieber nun endgültig zurück auf der Erfolgsspur. Die Säulen von Venedig ist ein wirklich gelungenes Spiel, das nur wenig Schwächen hat. Es schaut schon imposant aus, wenn die Lagunenstadt nach und nach entsteht. Der "Kartenweitergabemechanismus" ist erfrischend und die einzelnen Möglichkeiten und Aktionen sind schnell verstanden und in Fleisch und Blut übergegangen.  Negativ aufgestoßen sind mir diese Spekulationskarten, mit denen man entweder 6 Siegpunkte bekommt oder wenn es blöd läuft leer ausgeht. Diese 6 Punkte entscheiden zumeist über eine bessere Platzierung bei Spielende. Das kann ärgerlich sein. Eine Empfehlung ist das Spiel allerdings erst ab 4 Spielern, da es zu zweit gänzlich langweilig ist und zu dritt das Belauern zu sehr im Vordergrund steht und die Spieldauer dadurch nur unnötig verlängert wird. Insgesamt solide 4 Punkte mit Tendenz nach oben.

 

Die Speicherstadt - Eggert Spiele 2010

Die Speicherstadt - Eggert Spiele 2010 Die Speicherstadt kommt mit überschaubaren Spielregeln und einer Spieldauer von weit unter einer Stunde daher. Worum geht's?
In jeder Runde liegen Karten aus, die es zu erwerben gilt. Mit unseren Pöppeln melden wir reihum Kaufinteresse an, allerdings haben wir erstens nur 3 Pöppel und andererseits bezahlen wir so viel Geld, wie insgesamt Pöppel ihr Kaufinteresse angemeldet haben. Da Geld sehr knapp ist, passt man gerne mal, was den Kauf für nachfolgende Spieler billiger macht. Ein schönes Dilemma: zeige ich zu früh an, was mich wirklich interessiert, machen mir die Mitspieler die Karte immens teuer, Warte ich zu lange, kauft möglicherweise ein anderer Spieler vor mir ein. Die Karten bringen Punkte, Geld, Aufträge und Waren, um Aufträge zu erfüllen oder diese zu Geld zu machen.
Die Speicherstadt wäre kein echter Stefan Feld, wenn es nicht noch einer Katastrophe zu trotzen gilt. Hier belasten uns ab und zu eingestreute "Brandkarten", bei denen der Spieler mit den meisten Feuerwehleuten Punkte bekommt und der mit den wenigsten, Punkte abgeben muss.
Das ist alles reichlich bekannt, sehr einfach gehalten und tut nicht weiter weh. Wie auch das ganze Spiel eine gewisse Spannung sowie diese "Turn-Angst" besitzt. Ob das Spiel langfristig überzeugen kann, bleibt zu bezweifeln - zu reduziert scheint der Mechanismus, der zu zweit ziemlich kränkelt.

 

Die Tore der Welt - Kosmos 2009

Die Tore der Welt - Kosmos 2009 Auch der legitime Nachfolger der Säulen der Erde thematisiert einen Bestseller von Ken Follet.
Spielplan, Karten und sonstiges Material sind einmal mehr von Michael Menzel wunderschön atmosphärisch illustriert (wenngleich sich leichte Übersättigung einstellt). Das Spiel selbst verläuft über 4 Durchgänge, wobei jeder Durchgang in 6 kleine Runden unterteilt ist. In jeder Runde wird eine quadratische Karte aufgedeckt und vom aktiven Spieler ausgerichtet. Diese Ausrichtung bestimmt ein bestimmtes Gut (z.B. Geld oder Getreide), das jeder Spieler erhält. Die Karte kann außerdem ein großes Ereignis verkünden, welches jeden Spieler betrifft.
Das Dilemma, was den aktiven Spieler plagt, sind die Bewegungsschritte, die er je nach Drehung der Karte mit einer Figur auf der Gunstleiste vorangeht, denn hier bekommt der Spieler eventuell einen zusätzlichen Vorteil. Am Ende jedes Durchgangs muss man bestimmte Gegenstände gesammelt haben, sonst hagelts Minuspunkte und andere Einschränkungen. Die Spieleraktionen erlauben dann den Einsatz von Baumaterial oder den Verkauf/Aufwertung von Waren etc.
Natürlich müssen sich die Tore der Welt Vergleiche zu den Säulen der Erde stellen. Durch die Karten ist die Planbarkeit deutlich niedriger, dafür spielen sich die Runden recht flott weg und auch die Interaktion ist wesentlich höher. Durch das Drehen der Karten, sind inaktive Spieler etwas ausgeliefert. Der Rest kommt bekannt vor und bietet wenig Neues. Die Säulen der Erde sind von beiden Spielen das deutich forderndere und letztlich auch anspruchsvollere Spiel. Von vielen Seiten wurden die Tore der Welt über alle Maße gelobt. Für mich ist das Spiel aber etwas "overrated". Solide ja, ein Highlight nein.

 

Die Tribute von Panem - Kosmos 2013

Die Tribute von Panem - Kosmos 2013 Wer den Film gesehen hat, findet hier die bekannten Orte, sowie bekannte Figuren wieder. Das ist optisch ein wenig düster gehalten, aber durchaus hübsch anzusehen. Bis auf sehr reduziertes "worker placement" mit wechselnden freien Feldern und Kartenhand verbessern hat das Spiel nichts zu bieten. Im Gegenteil: wir schleppen uns 45-60 Minuten durch das Spiel, um dann am Ende einfach eine Karte zu ziehen, wer nicht gewinnt. Das kann klappen oder auch nicht, ist aber zweifellos spielerisch äußerst dünn und dazu für den Filmfan, der mit Spielen bislang nichts anzufangen wusste vom Zugang her nicht simpel genug. Also am Ende nicht mehr, als ein überflüssiges Merchandise-Produkt.

 

Die Verbotene Insel - Schmidt 2010

Die Verbotene Insel - Schmidt 2010 Die Englische Ausgabe (Forbidden Island) erschien im Frühjahr 2010 und nun hat sich Schmidt Spiele der Deutschen Version angenommen mit richtig bemalten Figuren und herrlich stimmungsvollen Grafiken - da kann eigentlich nichts schief gehen oder?
Das Spiel lehnt sich nicht von Ungefähr an Pandemie an, ist es doch vom gleichen Autor. Mithilfe von Plättchen wird die Verbotene Insel ausgelegt. Die Spieler starten von bestimmten Feldern. Nach und nach werden immer mehr Felder überflutet oder versinken komplett im Meer. Hier muss man aufpassen, dass man nicht komplett abgeschnitten wird, oder gar selbst rettungslos versinkt, oder der Hubschrauberlandeplatz versinkt, womit wir schon zwei Bedingungen haben, bei denen die Spieler verlieren. Die Spieler gewinnen, wenn sich in 4 verschiedenen Bereichen jeweils 4 Karten sammeln und auf bestimmten Inseln "einlösen" um eines von 4 Elementen zu bekommen. Danach gilt es gemeinsam auf dem Hubschrauberlandeplatz zu stehen und mit der Sonderkarte Hubschrauberflug davon zu fliegen.
Tolle Variante von Pandemie - quasi ein Pandemie "light", wenn es mal etwas schneller gehen darf und die Spieler nicht ganz so spielerfahren sind. Das richtige Spiel, um Neulinge eventuell anzufixen und für "Größeres" heiß zu machen. Für Freaks dürfte der Wiederspielreiz niedriger sein, als beim etwas komplexeren Bruder.

 

Die Werft - CGE 2009

Die Werft - CGE 2009 Mit Trillionen von Plättchen in allen Größen bombardiert uns Vladimir Suchy nach dem Sechsstädtebund nun mit der Werft. Nach einer gefühlten Stunde ist das ganze Material sortiert und aufgebaut und das Spiel kann beginnen.
Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Tableau, auf dem er Schiffsteile, Besatzung, Kanonen, Kräne, Schiffsschrauben und andere Gerätschaften ablegt. Diese „Gerätschaften“ erhält man durch ausführen einer Aktion auf einem Parcours (der gleichzeitig das Einkommen steuert). Daneben gibt es noch verschiedene andere Rundläufe, bei denen es stehts andere Teile zu holen gibt. Setzt man 6 Geldstücke ein, darf man sogar noch eine zweite Aktion machen.
Wenn man meint, ein Schiff ist komplett, dann geht es zur Jungfernfahrt, das heißt das Schiff fährt durch einen „Microkanal“ und es werden die Punkte gezählt. Nach 3 kompletten Spielrunden ist das Spiel zu Ende.
Eigentlich müsste ich die Werft lieben, denn es gibt viel Taktik, einiges an Strategie und die Herausforderung, die Übersicht zu behalten. Das allerdings ist auch der größte Knackpunkt bei der Werft. Alles ist viel zu detailverliebt und einfach zuviel des Guten. Neben fehlender Zip-Tüten habe ich auch eine Lupe vermisst (oder ist es nur mein Alter?). Will man optimal spielen, sind der Grübelei Tür und Tor geöffnet und das Spiel zieht sich endlos dahin. Spätestens nachdem das dritte Schiff abgelegt hat, wird man müde und genervt von der Zählerei und hört auf, das Geschehen der anderen Spieler nachzuverfolgen. In Summe bleibt ein Spiel, das eigentlich keines ist, sondern pure Arbeit.

 

Die Wiege der Renaissance - DDD Verlag 2007

Die Wiege der Renaissance - DDD Verlag 2007 Wir haben hier das erste Kartenbrettspiel von dem Fränkischen Fantasyverlag DDD. Der Spielablauf klingt recht einfach: Man nimmt entweder Karten aus einer Auslage, oder legt selbst welche vor sich aus. Dann übt man mit seinen Steinen Einfluss auf bestimmte Karten in einer anderen Auslage aus. Leider gestaltet sich das nicht so simpel, wie es klingt. Zwischen den Mitspielern liegen Karten, auf denen man sich mit den Nachbarn duellieren kann. Es gibt diverses zu beachten und die 2 Arten der Konflikte sind nicht gerade sehr eingängig dargestellt. Das erschwert den Zugang in den ersten Partien.
Während des Spiels bekommt und verliert man seine Einflusssteine an die anderen Spieler und am Ende (das recht schnell kommen kann) gewinnt der Spieler mit den meisten Einflusssteinen insgesamt. Ein recht komplexes und leider auch unnötig verkompliziertes Spiel, bei dem man einen zweiten Blick riskieren sollte, denn besitzt man eine gewisse Spielerfahrung, läuft einerseits das Spiel wesentlich flüssiger von der Hand und andererseits besitzt man eher das Gefühl was man weshalb am sinnvollsten  zu tun hat. Leider ist das Thema komplett aufgesetzt.

 

Drachenreiter - Amigo 2005

Drachenreiter - Amigo 2005 Es gibt Spiele, da hat man schon eine ungute Vorahnung, wenn man nur die Schachtel sieht. Und es kam noch wesentlich schlimmer. Ein Rennspiel bei dem jeder einen Drachenreiter durch den Parcours bewegen muss und das mit verschieden langen Geschwindigkeitsstäben. Die Idee ist ja recht originell, aber das Spiel ist schlichtweg UNSPIELBAR weil sehr fuzzelig und voller Regelfragen aufwerfender Mängel. So ist es auch nicht verwunderlich, dass dieses Spiel in fast allen Umfragen den letzten Platz belegte.

 

Drachenwurf - Schmidt Spiele 2008

Drachenwurf - Schmidt Spiele 2008 Easy Play = Spielspaß mit Miniregeln. So auch bei Drachenwurf. Man würfelt mit mehreren Würfeln und muss jedes mal mindestens einen rauslegen. In der Auslage befinden sich 3 Drachenplättchen, die es zu erwürfeln gilt, oder eben Drachenplättchen von anderen Spielern, die noch nicht ganz gesichert sind. Gesichert ist ein Plättchen erst, sobald es ein Spieler eine komplette Runde vor sich liegen hat. Dabei ist das Plättchen sicherer, wenn es mit möglichst vielen gleichfarbigen Würfeln erwürfelt wurde.
Besitzt man ein Plättchen ganz, so muss man sich entscheiden, ob man gleichfarbige Drachen, oder gleiche Landschaften (die sich neben den Drachen auch noch auf den Plättchen befinden) sammeln will. Am Ende werden die Punkte ausgezählt.
Leider dauert das Ganze bei 6 Spielern wirklich zu lange für das, was es bietet. Ich denke 4 Personen sind die größte erträgliche Spielerzahl. Fazit: Ganz nettes Spiel, das sich gut in die Schmidt - Serie einfügt, allerdings nicht das Stärkste der Serie.

 

Draco - Schmidt Spiele 2011

15.08.2011

Draco - Schmidt Spiele 2011 Die Spieler bewegen Drachen unterschiedlicher Farben mithilfe von Handkarten und erhalten Punkte für die Farbe, die sie gerade führen. Es ist wirklich erstaunlich, wie gut 10 verschiedene Farben unterscheidbar sind (hat man sie erst einmal alle gesehen). So gilt es nicht unbedingt immer die meisten Punkte zu bekommen, als vielmehr möglichst oft Punkte zu erhalten und im rechten Moment die Farbe zu wechseln. Das sagt sich natürlich leicht, denn der Glücksfaktor ist nicht unerheblich. Die Drachen sind sehr düster, aber wunderbar illustriert. Leider beachtet man aufgrund des eher abstrakten feelings die Karten zu wenig.
Ein Absackerspiel, dem etwas die Leichtigkeit fehlt und das dadurch etwas zu lange dauert, trotzdem, beileibe nicht schlecht.

 

Dumm Gelaufen - Ravensburger 2001

Dumm Gelaufen - Ravensburger 2001 Es geht darum seine Aufträge durch Sammeln von Karten möglichst schnell zu erfüllen. Allerdings ändern sich die Situationen viel zu schnell, dass hier dem Glück Tür und Tor geöffnet sind. Für mich nur ein belangloses glücksabhängiges Kartenspielchen.

 

Dungeon Lords - CGE 2009

Dungeon Lords - CGE 2009 2009 sorgte Dungeon Lords für massives Aufsehen, vor allem wegen der tollen Ausstattung, des ungewöhnlichen Themas und der hervorragenden thematischen Umsetzung.
Die Spieler verkörpern das Böse und versuchen mithilfe von Monstern und Fallen, die herannahenden Helden vom eigenen Verlies fernzuhalten, denn Helden verwüsten Verliese und rauben Gold. Ein Jahr verläuft über mehrere Durchgänge, in denen es heißt sein Dungeon für den bevorstehenden Kampf zu rüsten. Am Ende des Jahres kommt es dann zum showdown. Danach gibt es noch ein weiteres Jahr mit noch gefährlicheren Helden.
Dungeon Lords ist einfach nur brillant! Die Spielregel macht Laune auf das Spiel und die Aufgabenstellungen für Neulinge sind eine tolle Übung und Vorbereitung auf den Kampf gegen die Heldengruppe. Das Spiel selbst ist eine Form von Workerplacement mit Einschätzung der Mitspieler - auch dieses Element ist absolut gelungen. Leider ist die Spieldauer nicht unerheblich, was verhindert, dass Dungeon Lords oft auf dem Spieletisch landet - und die Verwaltung ist nicht zu unterschätzen. Die Ersten Partien sind sicher noch von Fehlern geprägt. Trotzdem, oder gerade deswegen ein Pflichtkauf.

 

Egizia - Hans im Glück 2009

Egizia - Hans im Glück 2009 Die Spieler fahren mit ihren Schiffen den Nil herunter. Dabei bekommen sie Karten, die im weiteren Spielverlauf hilfreich sind (manche nur einmalig, manche dauerhaft), bauen Bauwerke, machen ihre Bautrupps stärker und versuchen die Arbeiter stets zu ernähren. Nach 5 Spielrunden, die stets gleich ablaufen gibt es noch eine Endabrechnung (verdeckte Punktekarten) und dann wird der Sieger gekürt.
Der Hauptmechanismus (das Einsetzen der Schiffe Nil abwärts) macht sehr viel Spaß. Hier kommt ein spannendes Kribbeln auf, das man schon von Spielen wie Caylus oder Die Säulen der Erde kennt. Die vielen kleinen Nebenmechanismen wirken allerdings stellenweise etwas aufgesetzt und blähen das Spiel unnötig auf. Grübler können einem das Spiel verleiden, wenn die Spieldauer die 2-Stundenmarke überschreitet. „Acchittocca“ haben uns nach Maestro Leonardo und Comuni ein weiteres vielschichtiges Strategiespiel serviert, das dann aber doch etwas hinter den genannten Spielen zurückbleibt. Einiges erinnert zudem an Stone Age, was ja nichts Schlechtes heißen muss, allerdings ist hier Stone Age bei weitem eleganter. Dazu die „Vielwerterei“... hier ein Siegpunkt, da einer und am Ende noch einige Verdeckte... Egizia (wie klingt das überhaupt? Wie „Igitt“) ist sicher bei weitem kein schlechtes Spiel, aber es fehlt das „Alleinstellungsmerkmal“, das mir sagt: das Spiel muss ich haben.

 

El Capitan - QWG Games 2007

El Capitan - QWG Games 2007 El Capitan ist ja die Neuauflage des alten Klassikers Tycoon von Wolfgang Kramer, welches mir leider nicht bekannt ist. Was einen in Verzückung geraten lässt, ist die wunderschöne Aufmachung - eigentlich eher Kunstwerk  als Spiel. Man merkt dem Spiel die Jahre ein wenig an (Wie - es gibt keine Siegpunkte?), aber die Mechanismen sind doch sehr tricky und verlangen einiges an Aufmerksamkeit. Durch die tolle Grafik, die auch sehr überladen daherkommt wird die Übersicht doch sehr erschwert. Dazu kommen die suboptimalen Geldmünzen (der 5er ist viel größer als die 10er oder 50er das erschwert das Handling). Ein rundes Spiel aber nicht für jede Runde - lebt eindeutig von der Optik.

 

Euphrat & Tigris Kartenspiel - Hans im Glück 2005

Euphrat & Tigris Kartenspiel - Hans im Glück 2005 Euphrat & Tigris als Kartenspiel - kann das gutgehen? Es kann! Ich war sehr überrascht, wie klasse diese Umsetzung funktionierte. Das Spielgefühl ist nahezu dasselbe und so kommt man als Kenner des Brettspiels sehr schnell in die Regeln hinein. Für alle die nicht mehr an das vergriffene Brettspiel kommen ist das Kartenspiel eine günstige Empfehlung. Ich kann aber auch verstehen, dass man anfangs seine Schwierigkeiten hat mit der Unterscheidung zwischen innerem und äußerem Konflikt. Für den ungeübten Spieler stellen diese Regeln sicherlich einige Probleme dar.

 

Europa Wissen - Noris 2008

Bei Europa Wissen kommt es nicht nur auf die Geografiekenntnisse an, sondern auch Ereignisse, berühmte Persönlichkeiten oder z. B. Gebäude gilt es richtig zuzuordnen. Auf einer Karte ist z.B. ein Gebäude abgebildet und die Spieler sollen nun mithilfe eines Ringes den Ort eingrenzen, in dem sich das Gebäude befindet. Es gibt diese Ringe in drei verschiedenen Größen (je kleiner, desto mehr Punkte gibt es). Vor einer Runde würfelt man, ob es sich um eine normale Runde, um eine Runde mit doppelter Punktzahl oder sogar eine Speedrunde (hierbei muss man seinen Ring so schnell wie möglich platzieren und bekommt Bonuspunkte für fremde Ringe, die auf dem eigenen liegen) handelt.
Witzig und abwechslungsreicher als die meisten anderen Geografiespiele. Einzig die Speedrunde liegt sicher nicht jedem, aber die kann man ja auch überspringen.
Leider ist bei maximal 4 Spielern Schluß (warum eigentlich?).

 

Evo - Euro Games 2001

Evo - Euro Games 2001 Die Grafik und die Spielkarten sind sehr witzig gestaltet. Weniger witzig ist die Punktezählleiste mit diesen dünnen Markierungsstäben. Wer hat sich so etwas einfallen lassen? Außerdem sind die Aktionskarten mit ihrem winzigen Text ein wenig mühsam und wohl auch nicht sonderlich attraktiv. Das Spiel selbst lebt vom Sterben, von der Erneuerung und nicht zuletzt vom Ersteigern der Gene - doch Vorsicht! Gesteigert wird mit den eigenen Punkten. Es muss klar sein, dass der Glücksanteil nicht unbeträchtlich ist, gerade wenn es darum geht sich durch das Rauskegeln fremder Saurier Platz zu verschaffen. Man hat hier ein solides, witziges Spiel mit einfachem Einstieg.

 

Fabrikmanager - 2 F Spiele 2009

Fabrikmanager - 2 F Spiele 2009 Beim Begutachten des Materials lästert man noch leise über die Grafik, die sich während des Spiels allerdings als liebevoll und sehr zweckdienlich entpuppt.
Wir haben die Aufgabe während mehrerer Runden eine möglichst effektive Fabrik zum Laufen zu bringen, um mit dem größten Vermögen als Sieger vom Feld zu gehen. In jeder Runde wird zunächst die Spielreihenfolge ersteigert. Gesteigert wird aber nicht mit Geld, sondern mit unseren Arbeitern. Wer später dran ist bekommt zwar Vergünstigungen, guckt bei der Auswahl aber mitunter in die Röhre. Dann „schaufeln“ alle Spieler in der Reihenfolge ein paar Maschinen frei, die in dieser Runde verfügbar sein sollen. Dabei gilt: spätere Maschinen sind normalerweise besser, als der alte angestaubte Kram. Schon hier muss man abwägen: bin ich spät dran, gebe ich den frühen Spieler keine gute Vorlage. Bin ich früh dran, versuche ich bereits „gute“ Maschinen freizubekommen, denn ich habe die erste Wahl.
Die Maschinen haben verschiedene Eigenschaften: Stromverbrauch, Produktion Kisten, Lagerraum für Paletten, Arbeitskraft nötig oder Automatismen (spart Arbeiter).
Teilweise erinnert der Fabrikmanager vom Gefühl her an Funkenschlag, ohne natürlich die Vielfalt und Spieltiefe zu erreichen, aber dafür reduziert sich das Geschehen auf einen Schauplatz: dem Maschinenmarkt. Kennt man erst einmal die Abläufe, punktet das Spiel zudem mit kurzer Spieldauer und schlanken Spielregeln.

 

Factory Fun - Cwali 2006

Factory Fun - Cwali 2006 Wenn man die Maschinenteile das erste Mal sieht, raucht einem schon ganz schön die Birne und alles schaut recht chaotisch aus. So braucht es eine Weile, bis man einen gewissen Blick dafür bekommt welche Teile man sich am besten schnappt und in seine Maschinenhalle einbaut. Das Auswählen der Teile kann in Hektik ausarten, der Rest ist dann kniffeliges anlegen und Punkte sammeln. Sehr originell, leider aber auch recht hässlich und vom Thema her abstoßend. Es braucht einige Partien, um einen geschulten Blick zu entwickeln.

 

Fairy Tale - What's your Game 2005

Fairy Tale - What's your Game 2005 Es ist schon gewöhnungsbedürftig, wie all die Piktogramme auf den Karten angeordnet sind und in welcher Beziehung sie zueinander stehen. Der Kartenverteilmechanismus ist sehr originell und weiß zu gefallen. Der Rest funktioniert in größerer Runde (4-5) besser, als nur zu dritt. In weiteren Partien erhöht sich die Übersicht und dadurch auch der Spielspaß.

 

Fangfrisch - Queen Games 2007

Fangfrisch - Queen Games 2007 Hingucker ist auf jeden Fall die Klingel zum Draufhauen um sich ein Angebot zu sichern.
Das Material, vor allem die Grafik ist irrsinnig schön und witzig. Das Spiel auch recht schnell durchgespielt. Dafür besitzt es die richtige Spieltiefe. Fische ersteigern, sammeln und zu einem möglichst guten Kurs wieder verkaufen. Man lässt sich nur oft dazu verleiten gutes Geld für zu wenig Fisch auszugeben. Gerne klauen einem die lieben Mitspieler die besten Stücke auch noch weg. Das Spiel hat leider einen Haken: wenn keiner mehr mindestens 10 Euro hat könnte man beliebig viele Fischkarten aufdecken – keiner könnte diese erwerben. Die Regel schweigt sich zu dem Punkt leider aus.
Nettes Spielchen für Zwischendurch, das sicher nicht jedem liegt.

 

Fauna - Huch & Friends 2008

Fauna - Huch & Friends 2008 Es gilt abzuschätzen, wo verschiedene Tiere auf der Erde vorkommen, wie schwer und wie groß sie werden und wie lang ihr Schwanz ist. Jede Karte ist doppelseitig bedruckt, eine "leichte" Seite und eine "schwere" Seite.
Ist ein Spieler an der Reihe kann er einen von seinen maximal 6 Klötzen einsetzen, um eine bestimmte Region zu markieren von der er meint, dass es sich um den Lebensraum des Tieres handeln könnte, oder eben auf einer Skala Länge oder Gewicht des Tieres zu schätzen. Dabei kann man sich einen eine leichte Abweichung (Nachbarschaft) erlauben, um erstens noch wenige Punkte zu bekommen und zweitens seinen Klotz wieder zurück, denn alle falschen Klötze wandern in einen Vorrat und schmälern das Einsetzvermögen der Spieler. Davon wird allerdings jede Runde ein Klotz wieder ausgeschüttet - also etwas Zocken ist durchaus möglich.
Das Spiel macht wirklich viel Spaß und ist zudem sehr lehrreich. Das Grundprinzip ähnelt natürlich den vielen Geografiespielen, wobei Deutschland - Finden Sie Minden Fauna wohl am ähnlichsten ist, da man auch hier selbst entscheiden kann, wie viel man riskiert oder glaubt zu wissen.
Da auch Leute, die sonst nicht viel mit Spielen am Hut haben von Fauna schnell gefesselt sind kann man das Spiel auf jeden Fall empfehlen.

 

Festival - Japon Brand 2007

Festival - Japon Brand 2007 Festival, ein weiteres Spiel von Japon Brand, die 2006 mit R-Eco und Traders of Carthage ein überzeugendes Debüt abgeliefert haben. Es geht darum Karten in möglichst allen unterschiedlichen Farben zu sammeln und dabei auch noch Farbmehrheiten zu bekommen. Der Mechanismus wie die Karten ausgegeben werden ist recht originell und auch dass man manche Karten offen und andere wieder verdeckt legen kann ebenso. Leider ist das Spiel grauenhaft hässlich (es gibt wohl auch Leute, denen der Manga - Stil gefällt. Ich kann damit überhaupt nichts anfangen). Insgesamt bot das Spiel allerdings trotz der pfiffigen Mechanismen nichts, was nachhaltig im Gedächtnis bleiben wollte.

 

Feudalherren - Lookout 2011

28.10.2011

Feudalherren - Lookout 2011 Jeder Spieler besitz einen individuellen Plan, einen Turm, eine Burg und bekommt noch ein weiteres Plättchen zum Start, sowie einige Rohstoffe.
Wo die Plättchen auf dem Plan abgelegt werden ist nicht ganz unerheblich: manche schütten auf einem Berg mehr aus, andere verlangen ein Flussfeld. Dazu sollte man sich weitläufig verteilen, denn jede Runde gibt es einen Würfelwurf – mit den erwürfelten Koordinaten darf man sich dann von einem Plättchen im Umkreis das Einkommen nehmen (so man dort eines liegen hat).
Dann zieht man eine Ereigniskarte, die jeden Spieler betrifft, bekommt ein weiteres Plättchen und darf noch 2 weitere seiner Plättchen aktivieren (oder ein Gemetzel veranstalten).
Wenn 12 Siegpunkte erreicht sind, ist das Spiel aus – hier gilt anzumerken, dass so ca. 8 Punkte davon im letzten Spieldrittel erreicht werden.
Schlechte Ereigniskarten zu Beginn können die Spieldauer ziemlich dehnen und so wird der Spaß gerade in einer größeren Runde (ab 5) doch ziemlich getrübt. Weil das meiste vom Würfel abhängt, ist das ganze ein Spiel mit Wahrscheinlichkeiten und logischer Planung auf seinem Tableau. Das Glück oder Pech kommt dabei nicht zu kurz und das muss man akzeptieren können, sonst hat man an Feudalherren keine Freude.
So man sich darauf einlassen kann und nur maximal 4 Spieler ist, bereitet Feudalherren mehr Spaß, als zunächst vermutet.

 

Finca - Hans im Glück 2009

Finca - Hans im Glück 2009 Die Spieler ziehen mit ihren Figuren auf einem Windrad umher und erhalten hier Früchte und Eselskarren. Beides wird benötigt, um die Früchte zu den Regionen Mallorcas zu liefern. In allen Regionen liegt ein Stapel aus mehreren Plättchen, die anzeigen, welche Früchte zu liefern sind. Diese können von 1-6 (=Punkte) variieren. Wurden alle Plättchen einer Region erfüllt, wird dort eine Finca platziert. nach einer bestimmten Anzahl Fincas endet das Spiel.
Anfangs wird man sich überwiegend auf dem Windrad bewegen um sich einen Früchtevorrat zuzulegen, bevor dann die ersten Spieler beginnen Aufträge zu erfüllen. Ein schöner Mechanismus sorgt dafür, dass nicht ewig gesammelt wird: werden mehr Früchte benötigt, als im Vorrat sind, müssen alle Spieler ihre Früchte dieser Sorte zurückgeben. Der Zugmechanismus auf dem Windrad ist aus Emerald bekannt und auch sonst sucht man Neues vergebens. Das Ganze spielt sich locker runter mit etwas Ärgerpotenzial. Viel vorplanen kann man nicht, da sich die Situationen ständig ändern. Ein schönes Familienspiel, das sich allerdings nach ein paar Partien etwas abnutzt.

 

Fish eat fish - Out of the box 2004

Fish eat fish - Out of the box 2004 Fish eat Fish ist ein weiteres Spiel aus dem Riesenfundus von Reiner Knizia. Ein kleines Spielchen mit recht hohem Glücksanteil, bei dem man recht schnell ausgeliefert ist, wenn sich alle gegen einen verschwören. Trotzdem: schön gemacht... kann man mal spielen.

 

Fits - Ravensburger 2009

Fits - Ravensburger 2009

Fits ist eine Art Tetris (der alte Computerspieleklassiker). In verschiedenen Runden (mit wechselnder Aufgabenstellung) schieben die Spieler bestimmte geformte Teile auf ihrem Tableau von oben nach unten. Die Form der Teile wird durch Karten vorgegeben.
Man kann Herrn Knizia vorwerfen was man will, aber er schafft es einfach immer wieder ein massentaugliches, einfaches Spiel zu entwerfen, das Spaß macht und auch gewissen Tiefgang bietet. Der erste Durchgang ist noch wenig spektakulär, aber dann ergeben sich ein ums andere Mal spannende Konstellationen. Für Strategen sicher wenig fordernd, aber für die breite Masse an Gelegenheitsspielern sicher ein gelungener Happen.

 

Flinke Feger - Pro Ludo 2007

Flinke Feger - Pro Ludo 2007 Flinke Feger kommt mit einem sehr originellen Mechanismus daher: Von einer geworfenen Würfelgruppe gilt es sich möglichst viele Motive (am besten alle einer Farbe) zu merken und dann hastig die Runde zu beenden um möglicherweise die Mitspieler daran zu hindern sich ihrerseits alle Motive zu merken. Danach wandert man mit seiner Hexe auf einem Rundkurs weiter und kann dabei noch Bonusfelder oder Bonuskarten bekommen. Erreicht der erste Spieler das Zielfeld, wird abgerechnet. Dabei kann durchaus ein anderer Spieler gewonnen haben, der viele Punktekarten gesammelt hat.
Ein erfrischendes Spiel mit einem sehr kindgerechten Äußeren. Wer Spiele mag, bei denen das Kurzzeitgedächtnis gefordert wird (also eigentlich nicht meins!), dem kann Flinke Feger wärmstens empfohlen werden.

 

For Sale - Ravensburger 1997

For Sale - Ravensburger 1997 Bei For Sale handelt es sich um ein Kartenversteigerungsspiel. Zuerst werden die Geldkarten versteigert und danach mit den Geldkarten die eigentlichen Punktkarten.
Leider ist For Sale doch ein wenig flach, sodass mehr als ein "nett" nicht herausspringt.

 

Freeze - BeWitched 2010

Freeze - BeWitched 2010 Freeze von Andrea Meyer und natürlich Hans Peter Stoll auf BeWitched ist zur Messe 2010 erschienen.
Worum geht's? Vier der Spieler führen ein kleines improvisiertes Stück auf, wessen Thema zufällig durch eine Karte bestimmt wurde. Zuvor bekommt jeder Mime eine Karte (1-4), welche die Wichtigkeit seiner Rolle ausdrückt und nach dieser Wichtigkeit gilt es möglichst zu agieren. Die anderen Spieler (in unserm Fall 3) schauen sich das ganze an. Nach einer Sanduhrlänge (60 Sekunden) ist Schluss und einer der Zuschauer ruft: “Freeze”. Jetzt müssen alle Mimen in der letzten Stellung innehalten.
Der Punktschlechteste hat zuerst die Chance, das Thema der Szene zu erraten. Dann wird eine bestimmte Wichtigkeitsrolle erwürfelt und jetzt müssen alle Spieler gleichzeitig versuchen den Mimen zu erraten, der diese Rolle ausgefüllt hat. Dafür gibt's Punkte oder eben auch nicht. Nachdem mindestens ein Spieler 16 Punkte erreicht hat, ist Schluss.
Wo "BeWitched" draufsteht, ist auch BeWitched drin... Soll heißen ganz viel Spiel, Kommunikation, Spaß und wenig Regeln. Introvertierte Typen benötigen womöglich etwas Anstoß bevor das Eis gebrochen ist, dann aber schafft es eigentlich jeder, etwas darzustellen. Die Zeit ist so kurz, dass man nicht großartige Dialoge zum Besten geben muss. Wer diese Art Spiel mag, der wird Freeze lieben. Die Zielgruppe wird mit diesem Originellen Spiel perfekt bedient, nur fühle ich mich absolut nicht als Zielgruppe und deshalb nur die beiden Sterne.

 

Freitag - 2F Spiele 2011

13.12.2011

Freitag - 2F Spiele 2011 Wir starten mit einem Deck Kampfkarten (Werte -1 bis 2) und müssen damit Gefahren abwehren. Natürlich gelingt das nicht immer. Dafür kann man Lebenspunkte zum Abwehren einsetzen – gleichzeitig lassen sich damit die schlechten Minus 1 Karten loswerden.
Nach und nach wird das Deck besser, aber auch die Gefahren wesentlich schlimmer. Ein cleverer Kniff sorgt dafür, dass man sein Deck nicht zu klein werden lässt, denn immer wenn man alle Kampfkarten durch hat, bekommt man eine sehr schlachte Karte (zufällig) in sein Deck.
Der Schwierigkeitsgrad ist bei Freitag recht hoch und lässt sich sogar noch steigern. Das beschert langanhaltenden Spielspaß. Die Illustrationen und das Thema sind absolut gelungen und lassen gutes thematisches Feeling aufkommen.
Wer Solospiele liebt, der kommt an Freitag kaum vorbei.

 

Fresko - Queen Games 2010

Fresko - Queen Games 2010 Wir besorgen uns Farben, versuchen diese durch Mischen zu veredeln und damit Fresken zu malen, denn diese bringen uns Punkte. Den Grundstein eines Tages legen wir mit der Aufstehzeit. Hier gilt wie im richtigen Leben: der frühe Vogel fängt den Wurm, muss aber leider auch einen höheren Preis für die Farben am Markt bezahlen und darunter leidet auch die Stimmung. Zu schlechte Stimmung kostet Arbeitskraft, wohingegen ein gutes Stimmungsbarometer die Arbeiter anspornt.
Neben dem Farbenkauf und dem Mischen besorgen unsere Arbeiter neues Geld, malen Fresken und können sogar noch die Stimmung aufhellen. Wurden alle bis auf 6 Fresken gemalt, endet das Spiel.
Zum Kennenlernen hält Fresko eine Einstiegsversion parat oder besser gesagt, das Spiel beinhaltet 3 Erweiterungen. Schon nach einer Partie in der Grundversion empfinden viele das Spiel als zu eindimensional. Wer das volle Spielvergnügen ausschöpfen will, spielt nur noch mit allen Erweiterungen. Durch die tolle Optik besitzt Fresko einen hohen Aufforderungscharakter. Ob das Spiel ein Dauerbrenner bleibt, wird die Zeit zeigen.
Ich schätze aber, dass der Reiz schnell nachlässt, wenn auf der Schachtel erst einmal ein Roter Pöppel prangt. Ich erinnere mich seinerzeit an Thurn und Taxis, das mir anfangs auch außerordentlich gefallen hat, das ich aber heute nicht mehr mit der Kneifzange anfassen möchte. Fresko könnte das gleiche Schicksal ereilen (mit oder ohne Pöppel), denn die Mechanismen sind nicht wirklich neu, nur in einem neuen Thema umgesetzt.

 

Freya's Folly - Sagacity Games 2005

Freya's Folly - Sagacity Games 2005 "Dig Dug am Spielbrett" fällt einem gleich ein, wenn er das Spiel vor sich sieht. Thematisch sind anleihen an den Computerspielklassiker nicht zu leugnen. Aber wie geht Freya's Folly nun genau? Wir schicken unsere 4 Zwerge mit Schubkarren in den Stollen. Dort gibt es Schätze zu heben. Die Schätze, so sie dann erst einmal das Tageslicht erreichen, werden in Schmuckstücke umgewandelt. Am Zug hat man stets nur 2 Aktionen und jeder Seufzer kostet bereits eine Aktion, sodass es dementsprechend schleppend vorwärts geht. Hilfreich sind dabei andere Zwerge im Stollen, denn die können übersprungen werden, was ein schnelleres Vorankommen ermöglicht.
Ein gewisser Druck ist zwar schon vorhanden, wer wohl welches Schmuckstück, welche ausliegende Karte wählt, aber wer dann einmal in den Tiefen des Stollens zurückbleibt, in dem gedeihen Frust, Ärger und Langeweile - ganz wie im wirklichen Leben... Da will kein Spaß aufkommen. Unterirdisch trifft es am Besten um beim Thema zu bleiben.

 

Friesen-Törn - Franjos 2005

Friesen-Törn - Franjos 2005 Es geht darum, die Mitspieler mit seinem Boot so zu rammen, dass man sie möglichst an der Seite oder von hinten erwischt. Die Boote bewegen sich mit Aktionskarten die mit Nummern versehen sind. Dadurch regelt sich die Spielreihenfolge.
Ein recht nettes Spiel, wenn auch kein wirklicher Kracher, bei dem man etwas räumliches Vorstellungsvermögen mitbringen sollte.

 

Friedrich - Histogame 2004

Friedrich - Histogame 2004 Mit Friedrich wurde etwas völlig eigenständiges geschaffen. Alle Nationen versuchen Friedrich niederzuringen. Je länger die Partie dauert umso schwerer wird es für Friedrich dem Druck standzuhalten. Trotzdem hat jeder Spieler eigene Ziele die es ihm ermöglichen das Spiel zu gewinnen. Der innovative und sehr genial einfache Kampfmechanismus garantiert ein berauschendes Spielerlebnis, auch für "Kriegsspielgegner".

 

Funkenschlag, die ersten Funken - 2F Spiele 2011

20.02.2012

Funkenschlag, die ersten Funken - 2F Spiele 2011 In Funkenschlagmanier bildet sich eine Auslage von Kraft... ääh Jagd-/Erntehilfsmitteln, nur die Versteigerung fällt hier weg und ist sehr schlank und innovativ gelöst. Dann ernähren wir unseren Stamm, vermehren uns und ernten am Ende mit unseren Gefolgsleuten.
Die Mechanismen und das Grundtaktikelement ist schon stark an Funkenschlag angelehnt. Durch die Vereinfachung der Versteigerung herrscht hier mehr Tempo vor, allerdings erschwert die Nahrungswertetabelle das Zusammenzählen der Werte (anders, als das mit Geldscheinen der Fall ist).
Die ersten Funken können möglicherweise Spielern, die Funkenschlag nicht kennen den Einstieg in die Funkenschlagwelt (geringfügig) erleichtern. Erfahrenen Funkenschlagspielern bieten die ersten Funken nicht genug Tiefgang, um längerfristig zu fesseln. Hier wird man immer eher zum “Original” greifen. Als wirkliche einfache Alternative hätte die Spieldauer noch wesentlich weiter verkürzt werden müssen.

 

Galaxy Trucker - Czech Game Edition 2007

Galaxy Trucker - Czech Game Edition 2007 Von vielen Leuten wurde Galaxy Trucker als das originellste Spiel der Messe 2007 bezeichnet. Man deckt verdeckte Plättchen auf und puzzelt damit sein eigenes Raumschiff zusammen. Danach muss man einige Abenteuer damit bestehen, wobei Beschuss und Meteoritenschauer das Raumschiff ordentlich beschädigen können.
Klar, das Spiel soll vor allem fun machen. Der Sieg ist nicht so irrsinnig wichtig. Leider leidet ein wenig die Motivation, wenn man Geldtechnisch so gar nicht vorwärts kommt und bestimmte Spieler, denen Hektikspiele in die Wiege gelegt scheinen einem keine Chance lassen. Fazit: originell - Ja, Wiederspielreiz - nur bedingt.

 

Gargon - Amigo 2001

Gargon - Amigo 2001 Sehr raffiniertes Kartenspiel von Rüdiger Dorn. Der Clou daran: man sieht zwar die Kartenfarben der Spieler, nicht jedoch ihre Werte. Hier kann man ziemlich taktieren um eventuell ein paar Spieler von der aktuellen Runde auszuschließen und so leichtes Spiel zu haben seine Karten "heim" zu bringen.

 

Gauner - Nürnberger Spielkarten 2013

Gauner - Nürnberger Spielkarten 2013 Von einer Auslage dürfen wir immer eine Sorte Gauner auf die Hand nehmen und eine Sorte ins Gefängnis schicken. Genommen und geschickt wird immer von rechts oder Links. Oder man darf so viele Gauner einer Sorte auslegen - allerdings nur, wenn man dadurch die meisten auf dem Tisch hat, wodurch der bisherige stärkste seine Gauner verliert. Ist das Gefängnis voll (bestimmte Menge an Gaunern), sind die ausgelegten Gauner Punkte Wert je nachdem wieviele davon im Gefängnis sitzen. Das Ganze geht über mehrere Durchgänge und die meisten Punkte gewinnen.
Gauner besitzt zweifellos einen gewissen Spaßfaktor. Karten sammeln, auslegen und ins Gefängnis schicken, das sind beliebte Mechanismen, die auch hier Freude bereiten. Mängeln tut es eher an großen Entscheidungen und ebensolchen Einfluss. Schnell hat man alle sinnvollen Optionen durchschaut und dann flacht das Geschehen zusehends ab.

 

Gelb Gewinnt - Kosmos 2005

Gelb Gewinnt - Kosmos 2005 Gelb Gewinnt musste ich mir als passionierter "Gelb - Spieler" einfach anschauen.
Es ist ein recht einfaches Kartensammelspiel, das fix durchgespielt ist und mit sehr wenigen Regeln auskommt. Allerdings ist der Einfluss hier so gering, dass es schon eine Frechheit ist. So ist es nicht verwunderlich, dass wir das Spiel nach nur einer Runde abgebrochen haben um den Abend noch sinnvoll nutzen zu können. Einen gewissen Grundanspruch setze ich als jahrelanger Spieler schon voraus. Es ist mir ein Rätsel, wer für dieses Spiel regulär im Laden 9,99 € hinlegt und dann begeistert ist... nein, das ist nur was für die vielbesagte Tonne.

 

Gespenster - Hexagames 1990

Gespenster - Hexagames 1990 Gespenster ist ein Kartenspiel von Alan R. Moon, das schon einige Jahre auf dem Buckel hat. Es weiß aber im Detail sehr wohl zu gefallen. Es geht darum die "guten" Punkte selbst heimzuholen und den anderen Leuten die "bösen" Punkte unterzujubeln. Ein idealer "Absacker" mit dem man jederzeit einen guten Spieleabend beenden kann.

 

Ginkgopolis - Pearl Games 2012

Ginkgopolis - Pearl Games 2012 In der Tischmitte gibt es eine Gebäudeauslage, an die man entweder anbauen, oder bestehende Gebäude überbauen kann. Dazu braucht es Karten, welche die Aktion erlauben, Plättchen, auf denen die Gebäude aufgedrückt sind und Markierungssteine, die man sich erst in seinen Vorrat holen muss. Je höher man baut, umso mehr Steine benötigt man. Die Aktionskarten werde in 7 Wonders-Manier “weitergedraftet”.
Erfolgreiche Aktionen bringen einen Bonus für spätere Aktionen und so sieht man einen schönen Erfolgszuwachs, je länger das Spiel dauert. Manche Karten bringen am Ende noch ordentlich Punkte und auch wenn man viele eigene Steine in den entstandenen Gebieten besitzt, kann das gewaltig Punkten.
Das nackte Spiel an sich kann optisch und von den Mechanismen weitestgehend gefallen, sofern man das unnötig hanebüchene Thema ausblenden kann. Dieses passt weder gut, noch wäre es nötig gewesen. Völlig genervt hat die ründliche Verwaltungsorgie und die damit verbundene viel zu hohe Spieldauer für dieses Spiel. Weiter negativ stößt die wilde Punkteflut am Ende, die man sowieso kaum beeinflussen kann auf. Spieleleganz sucht man also vergeblich bei Ginkgopolis trotz der zweifellos sehr hübschen grafischen Gestaltung.

 

Gipsy King - Cwali 2007

Gipsy King - Cwali 2007 Wir platzieren Wohnwagen auf diversen Landfeldern, die sich in Nachbarschaft eines Sees befinden. Ziel ist es, möglichst viele eigene Wohnwägen auf angrenzenden Feldern zu haben. Diese bringen dann Punkte bei den Wertungen. 
Die Landschaft gestaltet sich in jedem Spiel unterschiedlich. Es werden in 2 Einsetz- und Wertungsrunden die Felder um die Seen vergeben dabei hat man immer die Wahl einen Wohnwagen zu setzen, oder zu passen. Durch Passen ist man beim nächsten See früher an der Reihe. Dafür sorgt ein genialer Mechanismus, der allerdings ständig von einem Spieler "verwaltet" werden muss. In kaum 30 Minuten hat man die beiden Runden durchgespielt, was sich sehr angenehm gestaltet.
Schwachpunkt dürfte sein, dass Gipsy King in manchen Situationen ziemlich ausrechenbar scheint - trotzdem eine sehr solide Sache.

 

Gisborne - Clementoni 2008

Gisborne - Clementoni 2008 Die Schachtel schaut schonmal recht hübsch aus und lädt zum Spielen ein.
Es geht darum mit seiner Figur einen Parcours abzulaufen, der sich erst im Laufe des Spiels durch Aufdecken von Wegeplättchen offenbart. Es gibt verschiedene Felderarten, die Einfluss auf die Bewegung haben. Auf manchen Feldern gibt es Punktplättchen zu ergattern.
Schon bald ist klar, es gibt eine klare "Siegstrategie": Es macht einfach keinen Sinn, langsam über den Parcours zu schleichen. Bei der "Platzwertung" gibt es für den Führenden immer genug Kartennachschub, dass dieser nicht wegen lächerlichen Wegplättchen abbremsen muss. Die ein oder andere Karte für die Endwertung ist so auch noch drin, so daß dem Spiel interessante Möglichkeiten beraubt wurden.
Der Ansatz klingt spannend, aber die Ausführung verbreitet wenig Spielspaß.

 

Glen More - Alea 2010

Glen More - Alea 2010 Wir erwerben mit unserm Gefolgsmann aus der zentralen Auslage jeweils ein Plättchen, das wir unserer persönlichen Auslage zufügen. Das aktiviert umliegende Plättchen und sorgt für Erträge. Nach und nach kommen immer stärkere Plättchen ins Spiel, die zunehmend auch Siegpunkte bringen.
Bei 3 Zwischenwertungen vergleichen sich die Spieler in 3 Bereichen. Hier erhält man Punkte für das, was man besser ist als der Schwächste. Nach einer Stunde gibt es noch ein paar Extrapunkte und das Spiel ist vorbei.
Glen More verfügt gleich über eine Reihe von Mechanismen die toll sind und Spaß machen (der Plättchenrundlauf, das Aktivieren benachbarter Plättchen, das Management mit den Figuren, der Marktplatz), dazu kommt natürlich auch Gewohntes und altbewährtes (Produktion, Ressourcenumtausch in Punkte, Orte/Gebäude mit Sonderfunktionen). Leider zerstört das fizzelige Material einen Teil des Spielspaßes. Viele Grafiken sind so winzig, dass sie wirklich nur der Spieler selbst erkennen kann. Aus diesem Grund schaut kaum ein Spieler wirklich den anderen bei ihren Zügen zu (warum auch, man erkennt es sowieso nicht). Für ein Spiel mit solchem Spielspaß hätte ich mir eine mutige Produktion gewünscht (größere Plättechen, natürlich auch eine größere Schachtel) Der Spielefreund wäre sicher bereit gewesen, dafür ein paar Euro mehr zu berappen. So wird Glen More trotz des unverbrauchten wirklich schön umgesetzten Themas seine Stammkäufer finden und nach einem halben Jahr wieder Spinnweben ansetzen.

 

Globalissimo - Kosmos 2008

Globalissimo - Kosmos 2008 Ein Spiel, das genau in die Kerbe wie das World Fact Game schlägt. Länder wollen nach verschiedenen Bereichen (Bruttosozialprodukt, Straßenkilometer…) bewertet werden. Je nachdem, wie treffend das die Spieler machen, erhalten sie einen, 2 oder sogar 3 Punkte. Der Führende muss dabei ab und zu eine Barriere überschreiten und eine Hauptstadt eines bestimmten Landes nennen, oder dieses auf der Karte zeigen. Hier kann das Spiel ein wenig zäh, aber auch Führende ausgebremnst werden.
Sehr schönes Geografiespiel für Leute, die ein Faible dafür haben und nicht nur für die.

 

Goa - Hans im Glück 2004

Goa - Hans im Glück 2004 Nach meiner ersten Goa - Runde war ich noch etwas skeptisch. Danach allerdings habe ich mich richtig in das Spiel verliebt. Erst die Versteigerung, die sehr genial abläuft... nehme ich das Teil selbst, oder kassiere ich lieber den gebotenen Betrag?
Der Vordermann ist stets gezwungen ein Gebot in einer gewissen Höhe abzugeben, damit der Versteigerer selbst das Teil nicht ganz umsonst bekommt, läuft dann aber auch Gefahr es nehmen zu müssen, auch wenn's ein unattraktives Teil ist. Auch ein sehr reicher Spieler kann nicht endlos bieten, denn so kommt auch viel Geld in Umlauf und die Konkurrenten können danach ebenfalls mithalten.
Den Rest des Spieles versucht man seine Aktionen zu optimieren. Dem Spiel wird vorgeworfen, es sei sehr weit entfernt vom Thema und völlig abstrakt. OK, zum Teil stimmt das schon, aber das Spiel selbst macht irre viel Spaß und wenn man einmal eine Runde erwischt hat, in der jeder das Spiel schon kennt, dann läuft es zu seiner Höchstform auf.

 

Golden Horn - Piatnik 2013

Golden Horn - Piatnik 2013 Wir besitzen je 3 Schiffe, mit denen wir von einem zum anderen Hafen segeln und die aufgeladenen Waren abliefern. Diese haben wir dann sicher. Beim Segeln über den Parcours gibt es einiges zu beachten: man darf nur Waren aufladen, die nicht dieselbe Farbe, wie die Segel zeigen, man darf Felder überspringen, die besetzt sind und die die gleiche Farbe wie die Segel zeigen. Weitere Felder kann man mithilfe von gleichfarbigen Karten überspringen. Neue Karten erhält man beim Warenabliefern. Schluss ist, wenn entweder ein Hafen der Waren entledigt ist, oder wenn ein Spieler das Ende ausruft (dazu braucht er alle 6 verschiedenen Warensorten).
Über die Ausstattung kann man nicht meckern: Raffiniert zusammensetzbare Schiffe und Sichtschirme, ein passendes Tiefziehteil, Karten, Plättchen und Holz. In der Praxis sind die großen Schiffe der Übersicht nicht zuträglich. Die großen Segel müssen immer sichtbar sein, sind dies aber nur von 2 Richtungen und verdecken zu viel vom Geschehen.
Viel auszuknobeln gibt es nicht und man kann erst über seinen Zug nachdenken, wenn man an die Reihe kommt. Manchmal sollte man verhindern, dass die anderen Schiffe größere Sprünge machen können. Ansonsten sammelt man querbeet, denn Vielfalt wird belohnt. Gegen Ende stellt sich Spannung ein ob ein Spieler das Ende ausruft. Das spielt sich rund und flüssig.
Eine Schwäche vielleicht die Belohnung für den erfolgreichen Lieferer, der dadurch noch besser voran kommt.

 

Graffiti - Huch & Friends 2007

Graffiti - Huch & Friends 2007 Für größere Gruppen (ab 6 Spielern) gibt es wohl nur Spaßspiele, bei denen Gelacht, aber kaum taktiert werden darf. Ganz in diese Kerbe schlägt Graffiti. Während ein Spieler den Raum verlässt, malen alle anderen einen vorgegebenen Begriff. Danach muss dieser Spieler zunächst den dargestellten Begriff nennen, das beste Bild (wie auch immer er das auslegt) prämieren und zuletzt die Bilder den Personen zuordnen, was sich als größte Schwierigkeit entpuppt. Man kann damit enormen Spaß haben und sich in der richtigen Runde vor lachen stellenweise auf dem Boden kugeln. Wer dabei letztendlich gewinnt, ist wirklich zweitrangig - einzig der Spaß zählt.

 

Grand Cru - Eggert Spiele 2010

26.09.2011

Grand Cru - Eggert Spiele 2010 Mangelverwaltung auf knappstem Level könnte der Zusatz lauten! Die ersten Runden entwickelt man sich und versucht sich kostenmäßig zu stabilisieren, immer nah am Abgrund aufgrund der hohen Kreditzinsen. Dann muss man rechtzeitig den Schalter umlegen können, dass die Erträge einerseits die Zinsen überflügeln und schließlich Raum bieten die Kredite sogar zu tilgen.
Das große Problem besteht die ganze Zeit über an der knappen Zahl an Aktionen. Irgendwer erntet immer früh seinen Wein ab und dann enden die Runden nach nur 4 Aktionen - höchst unbefriedigend für den Spielfortschritt, unzuträglich für ein positives Spielgefühl und wenn dann 3 von 4 Spielern im Minus enden, dann mag das designmäßig gewollt sein, hinterlässt aber ein höchst negatives "Spielerlebnis". Bei wiederholten Partien muss man schnell feststellen, dass die Abläufe und die Entwicklung sich sehr gleichen. Absolut überflüssig die Leisten um ein vielleicht mittleres Gebot abzugeben. Die Plättchen werden immer direkt gekauft. Gut gedacht, schlecht gemacht kann man da nur sagen. Fazit: 2 Stunden im Stau stehen ist da aufregender.

 

Grimoria - Schmidt Spiele 2012

20.08.2012

Grimoria - Schmidt Spiele 2012 Der Hingucker neben der stimmungsvollen Grafik sind natürlich die Zauberbücher. Anfangs stehen den Spielern nur wenige zur Verfügung und jede weitere Runde kommt einer dazu, den man wählen kann. Eine schöne Sache, um Neulinge in das Spiel einzuführen, denn so erklären sich die Sprüche nach und nach während des Spielens.
Einen dieser Sprüche kann man also wählen und dann wird geschaut, wer was gewählt hat. Davon ist dann auch die Spielreihenfolge abhängig, was nicht unwichtig ist auf die frühe Auswahl bei den Charakteren usw.
Natürlich sind die mächtigsten Sprüche fast immer ganz am Ende dran, außer mehrere Leute haben den gleichen Spruch gewählt - diese sind dann allesamt später dran und müssen sich mit einer geringeren Auswahl begnügen.
Bis zu einem gewissen Punkt macht Grimoria wirklich Spaß. Mir ist allerdings aufgefallen, daß viele Leute (auch ich) die destruktiven Elemente als störend empfinden. Wenn ein Spieler viel Geld anhäuft, dann kommt dieser in den letzten Runden kaum umhin, sich jede Runde zu schützen. Das bringt ihn aber auch nicht wirklich weiter. Eine Taktik ist damit gänzlich aus dem Spiel genommen. Das ist ein wenig schade für ein ansonsten recht ansprechendes Spiel.

Bewertung


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