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Spielekritiken

Hier findet ihr eine alphabetisch sortierte Liste meiner Spielekritiken. Zumeist handelt es sich dabei um Ersteindrücke und Impressionen zu diversen Spielen - beschrieben in zwei drei Sätzen plus Benotung.

Ausführliche Spielerezension sind mit dem Zusatz "Spielekritik" gekennzeichnet. Diese sind auch auf www.hall9000.de zu finden.

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11 Nimmt - Amigo 2010

11 Nimmt - Amigo 2010 11 Nimmt lehnt sich optisch und thematisch an 6 Nimmt an. Jeder Spieler startet mit 10 Zahlenkarten. Diese gilt es als erster loszuwerden. Am Anfang gibt es nur einen Ablagestapel, aber später werden es immer mehr. Auf diesen Stapeln wird jeweils eine Karte abgelegt, die maximal 10 höher ist, als die letzte liegende Karte. Wird die 100 erreicht, startet man wieder bei 1. Kann (oder will) man nicht ablegen, nimmt man einen beliebigen Ablagestapel. Warum sollte man das freiwillig tun? Nun, es gibt noch Ochsenkarten, die man immer bekommt, wenn man einen Stapel mit mindestens 3 Karten nimmt. Diese Ochsenkarten erlauben mehrere Karten auf einen Schlag abzulegen, wenn sie sich im Bereich von 10 höher, als die letzte liegende Karte bewegen. Mehrere Ochsenkarten erlauben dies sogar auf mehreren Stapeln. So kann man zwei Taktiken fahren: entweder schnell seine Karten loswerden, oder ab und zu ein paar Karten aufnehmen (= Ochsenkarten) und diese dann noch schneller losbekommen. Beides kann funktionieren. Es ist ein gutes Beobachtungs- und Merkvermögen vonnöten, will man einen vernünftigen Stapel an sich nehmen, denn man sieht logischerweise nur immer die oberste Karte. Hat der erste Spieler seine Handkarten weg, zählen die übrigen Spieler die Hornochsen auf ihren Handkarten.
Mit dem guten alten 6 Nimmt hat das vorliegende Spiel nur das "Thema" und die Optik gemein. Spielerisch ist 11 Nimmt ein anderes Kaliber. Anstatt gleichzeitig Karten zu spielen, sich die Spieler nun nacheinander an der Reihe. Das bringt zwar mehr Planbarkeit und sorgt für taktische Spielräume, allerdings gibt es nun auch eine (gerade in einer größeren Runde) gewisse Wartezeit. Das nimmt dem Spiel seinen lockeren Charakter. 11 Nimmt ist sicher kein schlechtes Spiel, aber es muss sich nun einmal an seinem bekannteren Bruder messen lassen und hier wird es klar geschlagen.

 

24/7 - Sunriver Games 2006

24/7 - Sunriver Games 2006Nach dem Erfolg mit Havoc 2005 präsentierten Sunriver Games auf der Spiel 2006 den Nachfolger: 24/7. Ein abstraktes Legespiel mit wundervollem Material. Steine mit den Werten 1-10 gilt es so anzulegen, dass eine Reihe mit dem Wert 7 oder 24 entsteht. Weiterhin gibt es Punkte für aufsteigende Zahlenreihen oder gleiche Werte nebeneinander. Die Punkte werden als Strichliste notiert und bei Spielende addiert. Da keine Reihe mehr als 24 Punkte haben darf, werden Felder auf die kein Stein mehr gelegt werden kann mit einem roten Glasstein abgedeckt. Dadurch werden auch andere potenziell punktbringende Reihen zerstört. Vergleiche mit Zatre drängen sich auf, allerdings hat man hier mehr Kontrolle, da man seine 5 Steine immer vor sich stehen und somit eine gewisse Auswahlmöglichkeit hat. Eine Partie dauert kaum länger als 20-30 Minuten und fordert förmlich eine Revanche heraus. Leider konnte ich noch nicht die Partnervariante testen, die mit einer kleinen Regelergänzung aufwarten kann. Alles in allem ein sehr schönes Spiel, das stärker als Zatre ist. Wer abstrakte Spiele mag, gerne Zählt und optimiert wird 24/7 lieben.

 

7 Wonders - Repos 2010

Mein bestes Spiel 2010

7 Wonders - Repos 2010 Während dreier Epochen errichten wir Gebäude in Form von Karten. Die Karten werden im sogenannten "draft"-Verfahren weitergegeben. Dafür erhalten wir auch wieder Karten von unserm rechten Nebenspieler. Man hat also stets die Qual, welche Karte benutze ich selbst und welche kann ich bedenkenlos weiter geben. Allzu oft aber bekommt man mehrere brauchbare Karten, dann gilt es Prioritäten zu setzen und sich zu entscheiden.
Bereits während der Spiel 2010 entpuppte sich 7 Wonders zum absoluten Renner, dabei wurde ihm von der Strategieabteilung geringe Spieltiefe, triviale Entscheidungen und ein hoher Zufallsfaktor vorgeworfen.
Das mag zum Teil richtig sein, wenn man ein episches Strategiespiel als Maßstab nimmt. Das kann und will 7 Wonders aber nicht sein. Es besticht vielmehr durch seine Einfachheit und sehr variable Spielerzahl. Dazu sieht es verdammt gut aus und wartet mit einem attraktiven Thema auf. Kritikpunkte, die ich gelten lasse: es ist schwer nachzuhalten, wer welche Rohstoffe benötigt und inwiefern diese vorhanden sind und die aufwändige Schlusswertung, die allerdings auch für eine gewisse Spannung sorgt. Nachdem das Spiel nun schon sehr oft Freude bereitet hat, wird es Zeit dafür die Höchstwertung zu zücken.

 

7 Wonders - Leaders - Repos 2011

30.01.2012

7 Wonders - Leaders - Repos 2011 Vor jeder Runde haben die Spieler die Möglichkeit einen Anführer zu spielen der einem während des Spiels, oder am Ende einen Vorteil gibt. Die Anführer selbst werden in altbewährter Manier vorab "gedraftet".
Die Leaders setzen gute Kenntnis des Grundspiels voraus und mitunter fallen einem Spieler mehrere Leaders in die Hand, die sich toll ergänzen... das kann schon dem Sieg hilfreich. Hatte man die Leaders einmal im Spiel, will man sie nicht mehr missen. Nur 5 - 10 Minuten mehr gegenüber des Grundspiels und ebenso klasse, wie das Grundspiel alleine, also die identische Wertung für die Leaders.”

 

Abenteuer Menschheit - Kosmos 2002

Abenteuer Menschheit - Kosmos 2002 Nach Siedler von Nürnberg und den ganzen anderen Erweiterungen und Varianten haben wir hier eine weitere Siedlerabwandlung, die inhaltlich mit einigen Änderungen zum klassischen Siedler von Catan aufwarten kann. Die Anordnungen auf dem Spielplan sorgen dafür dass eine bestimmte Abfolge der Entwicklung garantiert werden. Das ist aber auch der Hauptgrund, warum das Spiel recht statisch wirkt. Ein weiterer Schwachpunkt: Wer vom Start schlecht weg kommt, weiß schon recht früh dass er keine Chance auf die vorderen Plätze im Spiel haben wird. Schwacher Durchschnitt.

 

Adios Amigos - Pegasus 2009

Adios Amigos - Pegasus 2009 Für den Liebhaber von Hektikspielen a la Ligretto: Adios Amigos. In jeder Runde liegen von allen Spielern 3 „Amigos“ aus. Diese weisen jeweils zwei Zahlenwerte auf. Nun gilt es möglichst schnell seine Punktechips auf den Amigos der Gegner zu platzieren, allerdings muss der Chip der Differenz beider Zahlen entsprechen. Durch Einsatz einer Patrone dürfen alle Spieler zwei weitere Chips zufällig aufdecken, durch Einsatz der Sprengladung darf ein Amigo unschädlich gemacht werden während die anderen Spieler eine kurze Pause einlegen müssen. Bei Rundenende bekommt man alle fremden Amigos, auf denen man einen Chip platzieren konnte, sowie Zusatzpunkte, wenn man noch einen Überlebenden Amigo hat.
Das Ganze spielt sich in 20 Minuten locker weg und sorgt in der richtigen Runde für Begeisterung, hohen Lärmpegel und Spielspaß pur. Wem solche Spiele nicht liegen, der sollte einen großen Bogen um Adios Amigo machen. Wie soll ich das in Punkte fassen? Ich habe lange überlegt, aber weil die Punktevergabe meine persönliche Meinung darstellt, vergebe ich den einen Gnadenpunkt... bitte bitte nie wieder!

 

Africana - Abacus 2012

02.10.2012

Africana - Abacus 2012 Wir befinden uns auf dem Afrikanischen Kontinent und reisen umher, um Geld zu erhalten und Aufträge zu erfüllen. Um von einem Ort zum anderen zu kommen ist zumeist eine von 2 Wegekarten nötig. Wer einen Auftrag annimmt bekommt schonmal eine Münze, oder eine Karte extra. Wer den Auftrag dann zuerst erfüllt, erhält auch die Karte dazu (= Punkte bei Spielende).
Die Holzbücher aus Valdora erleben dabei ihre Wiederauferstehung. Hier erwirbt man (für Geld) Gegenstände, die bei Spielende ebenfalls Punkte bringen.
Africana ist ein Reisespiel, das vor allem durch seine Einfachheit punkten will, dabei aber vergisst, dass mangelnde Übersicht (von wo nach wo muss ich reisen?) den Fluss massivst stört, ebenso wie manche Endlosgrübelzüge, während man selbst vielleich nur 2 Karten nimmt. So ist ein mehr als Durchschnitt hier nicht drin.

 

Aggersborg - Spielteufel 2005

Aggersborg - Spielteufel 2005 Ein Spiel, das in der Wikingerzeit angesiedelt ist. Der Spielplan schaut aus wie eine Bleistiftzeichnung und das Material macht den Eindruck eines Prototypen. Zu dem stolzen Preis (um die 40 €) darf man auch von einem Kleinverlag mehr erwarten. Das Spiel selbst ist sehr abstrakt und erfordert viel Übersicht, die man bei der ersten Partie natürlich noch nicht hat. Ein "Liebhaberspiel"

 

Agricola - Lookout Games 2007

Agricola - Lookout Games 2007 Das ist es nun also... das nach der Messe Essen 2007 am meisten gehypte und am höchsten gehandelte Spiel. Das Material ist dermaßen üppig, dass man mit dem Aufbau alleine schon eine gute Zeit beschäftigt ist. Wahnsinn, was uns der Verlag hier fürs Geld zu bieten hat. Schon die  "Familien - Version", die vom Verlag für Neulinge empfohlen wird um den Ablauf kennen zulernen macht recht viel Spaß. Kommen dann auch noch die Ausbildungen und Anschaffungen dazu, entfaltet das Spiel seine ganze Pracht. Spielerisch gesehen ist das Spiel eigentlich recht einfach. Grob gesagt: Arbeiter platzieren und die dort vorhandenen Rohstoffe einsacken bzw. die dort zu vergebende Aktion durchführen. Es gibt sehr viele Bereiche, die es zu beachten gilt, denn in jedem Bereich, in dem ich mich überhaupt nicht entwickelt habe bekomme ich einen Minuspunkt. Bei Ergebnissen von um die 25-30 Punkten sind schon 3 oder 4 Minuspunkte eine Menge Holz. Leider reichen die Aktionen vorne und hinten nicht. Zudem bekommt man sehr oft die gewünschte Aktion nicht mehr, weil sie einem ein anderer Spieler weggeschnappt hat. Ich muss sagen, ich bin sehr beeindruckt. Das Spiel  hält absolut, was es vorher versprochen hatte. Sogar eine Solovariante liegt dem Spiel bei, aber hier wird man nur ein paar wenige Male gefordert sein. Sicher, jeder wurschtelt eigentlich nur auf seinem Plan vor sich hin und man kommt sich nur bei der Aktionswahl ins Gehege, aber jede Partie ist anders als die vorangegangene und deshalb beide Daumen hoch!

 

Akkon - Goldsieber 2007

Akkon - Goldsieber 2007Das Thema und die Schachtel lassen beim Mittelalterfreund sofort Vorfreude aufkommen. Leider löst sich die Freude recht schnell auf: Das Material ist ziemlich daneben (Aufkleber auf den dunklen Klötzen kaum zu erkennen, Texte auf den Karten schwer lesbar und viel zu viel Text). Einem Verlag wie Goldsieber darf so etwas nicht passieren.
Das Thema ist total aufgesetzt; das Spiel komplett abstrakt und mechanisch. Der Spielverlauf zieht sich zäh dahin, denn das Spielende ist schwer abzusehen. Unter 60-90 Minuten ist das Spiel kaum zu schaffen. Dieses beschränkt sich dann darin, dass man seinen Punktestein auf 4 verschiedenen Einflussleisten vor und auch wieder zurück setzt. So weiß ich nicht, wem dieses Spiel überhaupt gefallen soll. Die Säulen von Venedig vom gleichen Autorenduo war noch ein sehr ordentliches Spiel, aber Akkon ist Krampf und Kampf ohne Spielspaß.

 

Alchemist - Amigo 2006

Alchemist - Amigo 2006Der Spielplan ist wunderschön gestaltet, allerdings etwas sehr düster gehalten. Es geht darum mit seinen Zutaten Tränke zu brauen. Dafür bekommt man Siegpunkte und zwar so viele man will (1-10), aber der Clou daran ist, dass nur die anderen Spieler diesen Trank kopieren dürfen und ihrerseits die gleiche Zahl an Siegpunkten einstreichen. Das kann schon mal ganz verzwackt sein, denn man darf in bestimmte Kessel nur bestimmte Zutaten reinpacken und auch keinen Trank zweimal brauen. Am Ende (ca. 45-60 Minuten - mit mehr Spielerfahrung sicher nicht über 30 Minuten) gibt es noch Sonderpunkte für die Zutat, die während dem Spiel am meisten verwendet wurde. Ein sehr kurzweiliges aber mitunter auch verkopftes Spiel mit einem eher abstrakten Hintergrund. Erst nach mehrmaligem Spiel bekommt man ein Gefühl, welche Aktionen sinnvoll sind und man lernt die Siegpunktevergabe besser einzuschätzen.

 

Amyitis - Ystari 2007

Amyitis - Ystari 2007Die 2007er Neuheit von Ystari ist scheinbar ein weiteres Schwergewicht mit sehr vielen Optionen der Siegpunktgewinnung und Maximierung. Leider kann es nicht so recht überzeugen. Woran liegt das? Das Spiel ist staubtrocken, hat null Atmosphäre (man könnte es auch leblos nennen) und bietet nichts Innovatives. Das eigentliche "Spiel" kommt zu kurz, denn es ist einfach nur anstrengend sich über die Spielpläne zu quälen. Dazu kommt ein Cover, das dem interessierten Spieler ein Fantasyspiel vorgaukelt und optisch überhaupt nicht zum eigentlichen Spiel passt. Beim Namen hat sich der Verlag bekanntermaßen selbst Fesseln auferlegt, indem er stets die Buchstaben Y und S im Titel haben möchte, was hier leider ziemlich bescheuert klingt. Bisher für meinen Geschmack das schwächste Ystari - Spiel.

 

Angkor - Schmidt Spiele 2005

Angkor - Schmidt Spiele 2005 Angkor bietet sehr leichtere Kost mit hohem Glücksfaktor. Ich fands sehr langweilig... gute Plättchen bei mir, schlechte bei den anderen anlegen und irgendwann ist es plötzlich aus. Ich kann mir nicht vorstellen, dass selbst Familien mit diesem Spiel länger Spaß haben könnten.

 

Antike - Eggert Spiele 2005

Antike - Eggert Spiele 2005 Antike hat mir sehr gut gefallen. Gerade die Einfachheit der Regeln und das nicht zwingende Erobern müssen fand ich sehr gut. Nur gegen Ende lief es auf ein "Hin- und Hergekloppe" hinaus. Möglicherweise ist das bei mehr Spielern etwas anders. Die Entwicklungsmöglichkeiten sind etwas begrenzt und das Material - so reichhaltig es sein mag ist doch "nur" Standardware (Carcassonnemännchen, Siedlerschiffe...)

 

Aquileia - Zoch 2011

18.09.2012

Aquileia - Zoch 2011 Arbeiter einsetzen im antiken Rom: an diversen Plätzen gibt es Geld, Ausrüstungsgegenstände und natürlich Punkte. Für das Bauen benötigt man Geld und oft auch Sklaven. In der Arena kämpfen die Gladiatoren um Kupfer, im Circus Maximus die Pferdegespanne um Gold und Silber. Das Besondere an diesen „Währungen“: sie haben keinen bestimmten Wert, sondern müssen wenn verlangt exakt so aufgebracht werden.
Für die Kämpfe braucht man Sklaven, Gegenstände und Pferde, oder aber man manipuliert etwas mit Würfeln, die man sich vorher besorgt hat. Wichtig beim Bauen: Manche Viertel bringen während des Spiels Punkte, andere nur, wenn man eine Multiplikationskarte erwirbt... dafür kann es da aber auch richtig abgehen.
Zunächst fällt das für diesen Verlag ungewöhnlich gewöhnliche Material auf: Schnöde Pöppel, Farbwürfel und ein viel zu bunter Spielplan, und ebenfalls ungewöhnlich für diesen Verlag: Aquileia richtet sich an erfahrene Spieler. Es lässt viel Raum zum Mitfiebern vor allem in den Arenen - hier kann es auch zum Ärgern kommen.
Was man sich von einem Arbeitereinstzspiel gewünscht hätte, wenn man in größerer Besetzung spielt: ein Alternativfeld, auf dem man wenigstens etwas sinnvolles machen kann oder bekommt. So bleiben einem da oft nur sinnlose Felder am Ende übrig. Die Multiplikatoren können am Ende ganz schön für Überraschung sorgen. Ein solides Spiel ohne viel Neues.

 

Arche Opti Mix - Doris & Frank 2005

Arche Opti Mix - Doris & Frank 2005 Wir versuchen uns an Arche Opti Mix mit dem wunderschönen Material von Doris & Frank. Der Einstieg und die vielen Legeregeln sind wirklich schwer zugänglich. Dadurch leidet auch der Spielspaß in der ersten Partie. Mit zunehmender Dauer, bekommt man das Ganze dann besser in den Griff, allerdings haben es Spiele schwer, die nicht sofort zünden und das gilt auch für die Arche, obwohl eine schöne Mischung aus Mehrheiten- und Ablegespiel.

 

Archipelago - Ludically 2012

04.03.2013

Archipelago - Ludically 2012 Die Spieler lassen ihre Arbeiter verschiedene Waren produzieren, mit den Aktionsschieben sorgt man für weitere Aktionen, wie Entdecken von Land, Kauf und Verkauf von Waren, Bau von Gebäuden oder Nachwuchs.
Eine Besonderheit sind die unfreien Männer (hier dargestellt mit einem schwarzen Meeple), die nie die Stärke der freien Männer erreichen dürfen, sonst endet das Spiel damit, dass alle Spieler verloren haben. Es sei denn, ein Spieler erhält zu Spielbeginn den verdeckten Auftrag zugelost, dass er in diesem Fall gewonnen hat. So verwaltet man sein Reich, vergrößert es und haushaltet mit seinen Ressourcen.
Leider fehlt hier der redaktionelle Feinschliff. Materieller Bombast soll einige Schwächen überdecken. Schaut man sich das reichliche Material nähre an merkt man schnell, dass es vor allem an der Übersicht mangelt: Die Charakterkarten, die es zu Erwerben gibt sind gerade so für einen selbst lesbar – nicht jedoch über den gesamten Tisch, was jedoch nötig ist, will man fremde Charaktere nutzen. Die Gebäudecounter bedruckt mit bunten Mikrografiken sind auf den Plänen kaum zu erkennen, die Hütten auf den Landplättchen mit der Lupe zu suchen, die Minimünzen kaum zu greifen.
Auf der anderen Seite braucht man auf dem Tisch zwangsläufig viel Platz, denn die Landplättchen sind wirklich groß und es kommt oft vor, dass große Löcher bleiben und die Landmassen sich in alle Richtungen ausbreiten. Dazu noch allerhand Tafeln für die Preise der Waren und die Auslage für die Charakterkarten... Zu viele Informationen sind nötig, um sinnvoll zu agieren, die für die Spieler nur mit Fernrohr erkennbar sind. Ich halte Archipelago für eines vom Grundgedanken her sehr interessantes Spiel, das aber nicht bis zu Ende gedacht ist.

 

Artus - Alea 2011

Artus - Alea 2011 Vom wohlbekannten Autorenteam Kramer/Kießling stammt dieses Spiel von Alea in der mittelgroßen Schachtel: König Artus und die Tafelrunde. Rund geht's zu am Tisch, denn die Ritter, Prinzen und der König nehmen die Plätze um den Drehbaren Tisch ein. Leider können die alle nicht still sitzen und müssen sich ständig umsetzen. Das Umsetzen geschieht mittels Karten, die man aus verschiedenen Stapeln nachziehen kann, je nachdem, wen man bevorzugt zu bewegen gedenkt. Punkte bringt es von bestimmten Plätzen zu starten, die günstigstenfalls zur Rechten des Königs liegen. Durch aufziehen von Ringen, kann sogar ein neuer König gekrönt werden und die lukrativen Plätze gelten plötzlich nicht mehr.
In der Expertenversion sind noch Wertungskarten beigefügt, die jeder Spieler irgendwann im Spiel durchführen muss und da kommen nicht immer nur Pluspunkte raus.
Bei Artus handelt es sich um ein sehr abstraktes Spiel. Dazu kommt die verhältnismäßig große Downtime, denn man kann erst mit Überlegungen anfangen, sobald man am Zug ist. Zu vieles ändert sich bei den Bewegungen der anderen Spieler. Die Grundversion ist so dermaßen simpel, dass empfohlen wird, gleich mit den Wertungskarten zu spielen, wenn man überhaupt das Wort "Empfehlung" im Zusammenhang mit Artus in den Mund nehmen kann.
Wenn selbst eingefleischte Sammler der Alea - Reihe darüber nachdenken, dieses Spiel auszulassen, dann kann das nichts Gutes bedeuten. Dafür auch von mir nur 2 Sterne.

 

Asara - Ravensburger 2010

Asara - Ravensburger 2010 Asara, ein weiteres Spiel vom Erfolgsduo Kramer/Kießling. Nach den Baumeistern von Arkadia und Diamonds Club noch ein (etwas) komplexerer Titel vom Ravensburger Verlag.
Man platziert seine Handkarten auf dem Spielplan, um dafür Turmteile zu bekommen (Sockel, Spitzen oder Mittelstücke). Diese sammelt man hinter seinem Sichtschirm, um dann daraus eigene Türme vor sich auszulegen. Dafür gibt es dann Punkte. Die Erweiterung, die gleich im Spiel implementiert ist bietet weitere Möglichkeiten an bestimmte Turmteile zu kommen.
Von der Beschreibung her klingt Asara äußerst unspektakulär. Tatsächlich handelt es sich hier um ein weiteres "Worker placement" Spiel, nur dass man hier Karten einsetzt und die erste eingesetzte Karte in einem Bereich die Farbe für folgende Karten vorgibt. Das macht den Hauptspielreiz aus und sorgt für ein Kribbeln während des Spiels, das man so nach der Beschreibung nicht unbedingt erwartet. Die übrigen Mechanismen einschließlich Wertung sind sauber designt, aber wenig innovativ (Punkte für höchste und meiste Türme) - trotz des zigsten Aufgusses, macht Asara Spaß und mehr muss ein Spiel ja eigentlich auch nicht.

 

Assyria - Ystari 2009

Assyria - Ystari 2009 Beginnend mit einer Basis breiten sich die Spieler Runde für Runde aus, indem auf den Spielplanfeldern Hütten errichtet werden. Diese gilt es jede Runde zu versorgen, was eigentlich nicht möglich ist. So gibt es ständige Positionswechsel. Die Hütten geben schnelle Siegpunkte, bestimmte Konstellationen erlauben den Brunnenbau (= viele Punkte) und Hütten auf Flussfeldern bringen Kamele (= Währung). Diese Kamele gibt man dann für seine Aktionen aus. Manche bringen Vorteile im Spiel, die meisten aber bringen Punkte, manche sofort ein paar, andere später eventuell mehr.
Ein weitverzweigtes Geflecht von Abhängigkeiten und großer Mangel stellen den Spieler bei jeder Aktion vor schwierige Entscheidungen. Es gibt viele Arten an Punkte zu kommen, doch welcher Weg ist der richtige? Das lässt sich kaum beantworten. Alles ist irgendwie wichtig aber auch vernachlässigbar - man könnte auch sagen "beliebig". Selten hat man ein so unkommunikatives Spiel vor sich gehabt, bei dem das Grübelpotential so hoch ist. Alles, was das Spiel bietet ist Optimiererei und das reicht nicht unbedingt aus, um sich 2009 aus der Masse deutlich positiv abzuheben. 3-4

 

Aton - Queen Games 2006

Aton - Queen Games 2006Im Vorfeld konnte man bereits einiges über Aton von unserm Berliner Spielerkollegen Torsten Gimmler hören und lesen. Der erste Eindruck: Ganz OK, aber auch kein Brüller. Man muss zwar viel beachten, ist letztlich aber doch sehr von seinen Kartenwerten abhängig. Das alternative Ende halte ich ein wenig für Makulatur, da das Spiel wohl zumeist über die Siegpunkte beendet wird (wie mir von anderen bestätigt wurde).

 

Augsburg 1520 - Alea 2006

Augsburg 1520 - Alea 2006Hier haben wir es fast ausschließlich mit einem Versteigerungsspiel zu tun. Dadurch entwickelt es vermutlich auch in der 4er und 5er Besetzung seinen maximalen Spielspaß.
Das Entwickeln in verschiedenen Bereichen und dass man diese Entwicklung nicht sicher hat verbunden mit der Pflicht Kirche und Dom zu bauen, um nicht bei 25 bzw. 45 Siegpunkten sitzen bleiben zu müssen wissen zu gefallen. Insgesamt scheint das Spiel jedoch etwas flach und schwach auf der Brust. Weitere Runden geben sicher mehr Klarheit. Etwas stärker als Palazzo ist es zwar, jedoch kommt es nicht an Louis XIV heran.

 

Augustus - Hurrican 2013

Augustus - Hurrican 2013 Bingo mit Thema, hört man überall und das trifft es auch recht gut. Aber bevor jemand vor Schreck davon läuft: Augustus hat deutlich mehr zu bieten. Wir haben stets 3 Aufträge vor uns liegen. Ein Spieler zieht Symbole unterschiedlicher Häufigkeit aus einem Sack und sagt diese laut an. Jetzt dürfen alle Spieler einen Legionär auf dieses Symbol stellen (falls sie überhaupt so ein Symbol auf ihren Aufträgen haben. Wurden alle Symbole eines Auftrages abgedeckt, ruft der Spieler Bin... äh - Ave Caesar und nimmt sich einen neuen Auftrag aus der Auslage.
Es gibt Bonustafeln für bestimmte Sorten Aufträge und hat ein Spieler den siebten Auftrag erfüllt, endet die Partie.
Sonderlich viel ist es wirklich nicht, was Augustus inhaltlich zu bieten hat, aber dafür ist es leicht zugänglich und sorgt für ein sehr schönes Gruppenerlebnis. Leider fehlen etwas die kniffligen Entscheidungen, wie sie beispielsweise bei 7 Wonders für große Spannung sorgen, aber alleine dadurch, dass hier alle Spieler immer im Geschehen sind, entsteht ein flüssiger, runder Spielablauf, der nur kurz unterbrochen wird, sobald jemand einen Auftrag erfüllt. Das alles macht unerwartet viel Spaß, wenn es mal kein 2 Stunden-Spiel sein soll.

 

Ausgerechnet Buxtehude - Huch & Friends 2005

Ausgerechnet Buxtehude - Huch & Friends 2005 Bei Ausgerechnet Buxtehude geht es darum Deutsche Städte geografisch einzuordnen. Ähnlichkeiten zu Anno Domini sind nicht zu leugnen, es macht auch dementsprechend viel Spaß. Im Gegensatz zu Anno Domini ist man hier etwas mehr aufgeschmissen, wenn man die Deutsche Karte nicht so sehr im Kopf hat. Ich mag es sehr.

 

Banditos - Spiele aus Timbuktu 2002

Banditos - Spiele aus Timbuktu 2002Aus Michael Schachts Eigenverlag ein weiteres "Bastelspiel": Banditos. Es geht darum Reihen zu komplettieren und dadurch die Beute abzugreifen. Der der die letzte Karte einer Reihe anlegt bekommt stets den großen Kuchen. Klingt nicht sonderlich aufregend - ist es auch nicht. Die Kartenhand gibt die Möglichkeiten vor und man wird nahezu komplett gespielt. Belanglose Dutzendware ohne großen Wert. Das können Sie besser Herr Schacht!

 

Batavia - Queen Games 2008

Batavia - Queen Games 2008 Diverse Rezensionen nahmen das Spiel bescheiden auf. Schauen wir einmal, ob sich bei mir das gleiche Urteil bildet.
Die Spieler legen Karten verschiedener Nationen aus. Hat ein Spieler die meisten Karten einer Nation ausliegen, bekommt er den Kontrollstein dieser Nation. Dann setzt er seine Spielfigur auf ein Plättchen, dessen Karten er gerade ausgelegt hat. Eventuell kann er das Plättchen nehmen - es berechtigt eine Einflussfigur zu setzen und später kann man auch die Plättchen zu Punkten machen.
Batavia fühlt sich sehr nach einem "Knizia-Spiel" an, da es ziemlich abstrakt und mathematisch daher kommt (trotz des ansprechenden Designs).
Die Spielzeit bewegt sich bei knackigen 45 Minuten und der aus "Traumfabrik" bekannte Verteilungsmechanismus der Wechsel sorgt immer wieder für ausgewogene Ausgänge bei den Versteigerungen.
Alles in allem ein solides Spiel (man könnte auch gewöhnlich sagen), das allerdings wenig Neues bietet und es somit schwer haben dürfte, sich durchzusetzen.

 

Beer & Pretzels - Bezier Games 2009

12.03.2012

Beer & Pretzels - Bezier Games 2009 Mit einem Band wird ein Spielfeld ausgelegt. Die Spieler besitzen mehrere Bierdeckel, auf denen unterschiedliche Punktwerte sind. Diese auch noch unterschiedlich groß und unterschiedlich in der Häufung. Ist man an der Reihe, wirft man einen beliebigen seiner Bierdeckel in das Spielfeld. Nachdem alle Bierdeckel geworfen sind, gibt es Punkte für alles, was noch zu sehen und nicht abgedeckt ist.
Wie viele Geschicklichkeitsspiele so leidet auch Beer & Pretzels an dem Manko, dass man es mal spielen kann, aber dann kaum noch einmal anrühren will - es sei denn, man ist eine lustige Runde aus Nichtspielern am Silvesterabend, doch auch dafür gibt es deutlich Besseres.

 

Beowulf (Die Legende) - Kosmos 2005

Beowulf (Die Legende) - Kosmos 2005Eines muss man Reiner Knizia lassen: er entwickelt wirklich die unterschiedlichsten Spieltypen. Ein wenig hat man das Gefühl man hat es hier mit einem zweiten Herr der Ringe zu tun bei dem alle Spieler gemeinsam gegen das Spielsystem spielen, aber hier ist sich doch jeder selbst der nächste und versucht die Abenteuer möglichst schadfrei zu überstehen um am Ende mit den meisten Ruhmespunkten zu glänzen. Leider täuscht die hübsche Grafik und das "aufgeblasene" Thema über einige Spielschwächen hinweg. So entfaltet sich der Spielreiz allerhöchstens in größerer Besetzung (4+). Durch die vorgegebenen Wegpunkte kann ich mir nicht vorstellen das Spiel öfter aus dem Schrank zu holen. Der Ablauf ist dadurch einfach zu starr. Mich hat das Spiel ziemlich enttäuscht.

 

Big Points -  Schmidt Spiele 2008

Big Points -  Schmidt Spiele 2008Mit Big Points melden sich Brigitte und Wolfgang Ditt als Autoren zurück (Nautilus 2002). Wie die "Easy Play" Reihe schon beschreibt, kommt Big Points mit ganz einfachen Regeln daher. Auf einem Parcours bewegt man eine Figur zur nächsten gleichfarbigen Scheibe und darf dann die Scheibe, die vor oder hinter dem Feld liegt nehmen. Allerdings weiß man noch nicht, welche Farbe am Ende die meisten Punkte wert ist. Ein Spiel, das trotz seiner Einfachheit ein gesundes Maß an spielerischer Tiefe vermittelt und dadurch etwas schafft, was nur wenige Spiele schaffen: Es spricht wohl auch den "Vielspieler" an, da genug Raum für taktische Überlegungen geboten ist. Warum in aller Welt muss das Spiel aber sooooo hässlich sein?

 

Blockers - Amigo 2011

18.07.2011

Blockers - Amigo 2011 Endlich ist das schwer zu bekommende und ausverkaufte Uptown in Deutschland veröffentlicht worden. Die Regeln sind dabei unverändert geblieben, nur die Wertung wurde meiner Meinung nach verbessert: Jetzt gibt es einen Minuspunkt für ein geschlagenes Plättchen jeden Spielers, das erlaubt jede Farbe ohne weiteren Malus einmal zu schlagen, bevor es weitere Minuspunkte gibt. Einfach, schnell – klasse! Für mich das bessere SdJ.

 

Blokus -  Sekkoia 2000

Blokus -  Sekkoia 2000Mit diesem Spiel hat der kleine Verlag einen richtig Großen Wurf gelandet. Selten kommt ein Spiel bei Nichtspielern und Freaks gleichermaßen gut an. 
Die Idee eigene Teile nur diagonal angrenzend zu legen ist genau so einfach wie genial. Wer allerdings von zwei Seiten "Druck" bekommt ist hier recht früh verloren. 
Dafür lädt dann gleich die Revanche ein. Eigentlich ein Spiel welches eine 6 Punktewertung verdient hätte. Die Abwertung gibt es für das etwas konstruierte 2- und 3-Personenspiel (wer spielt schon gerne mit zwei Farben bzw. macht abwechselnd einen Zug mit der vierten Farbe? Man hat schon mit seinen eigenen Teilen genug zu kämpfen). Wenigstens das Zweipersonenspiel wird mit Blokus Duo abgedeckt wenn man bereit ist dafür Extrageld auszugeben. Spielbar ist diese Version nämlich auch mit der vorliegenden Ausgabe.

 

Blokus Trigon - Winning Moves 2006

Blokus Trigon - Winning Moves 2006Nach Blokus und Blokus Duo gibt es nun auch Blokus Trigon. Die Teile, die es unterzubringen gilt setzen sich aus Dreiecken zusammen und was noch wichtiger ist: das Spiel ist vor allem für 3 Spieler optimal ausgelegt. Es dauert eine Weile, bis man den Blick für die richtigen Teile hat... so tricky geht es hier zu, aber dann will man sofort eine Revanche. Sehr gelungene Weiterführung des Blokus - Prinzips.

 

Blue Moon City - Kosmos 2006

Blue Moon City - Kosmos 2006 Thematisch baut das Spiel auf die Kartenspielserie auf, allerdings geht das Brettspiel in einer ganz andere Richtung. Die Mechanismen wissen überwiegend zu gefallen und vor allem das Prinzip der "Nachbarschaftserträge" verhindern einen Startspielervorteil. Auch wenn es mich optisch nicht so sehr reizt, gefällt mir das Spiel doch recht gut.

 

Bombay - Ystari 2009

Bombay - Ystari 2009 Öffnet man die Schachtel zum ersten Mal, empfiehlt sich eine Nasenklammer, denn die Elefanten und Plastikpaläste stinken wie eine Chemiefabrik. Als Hingucker ist die Farbe Rosa – so hässlich, dass es schon wieder kultig ist!
Bei Bombay bewegen wir unsere Elefanten über den Spielplan, um Aktionen durchzuführen. Zumeist gilt es Waren vom Markt zu erwerben(jede Runde zufällig gezogen, was auch den „Preis“ bestimmt), um sie in den Städten gegen gutes Geld (=Siegpunkte) abzuliefern. Das ändert dann auch jedes Mal den Ertrag. Außerdem kann man Paläste errichten, die einem Einkünfte bescheren sobald diese passiert werden (erinnert an Raja). Während einer Runde verfügt jeder Spieler über 4 x 3 Aktionspunkte, was nicht wirklich viel ist, wenn ein Bewegungsschritt schon einen Aktionspunkt kostet. Das garantiert zwar eine überschaubare Spieldauer, aber auch ein geringes Erfolgserlebnis während eines Spielzuges.
Bei Spielende ist es dann wichtig, viele Paläste verbaut zu haben, in vielen Städten Waren verkauft zu haben und auch sonst viel Ertrag generiert zu haben. Das spielt sich bedingt spannend und sehr trocken – vor allem, wenn man gerade mal wieder unnötig Aktionen verbraten hat. So bleibt ein recht unbefriedigendes Spielgefühl zurück, obwohl einiges in dem Spiel steckt. Den Vergleich zu Valdora, wo man auch umherzieht, um Aktionen durchzuführen gewinnt Bombay allerdings trotzdem.

 

Boomtown - Face to Face 2004

Boomtown - Face to Face 2004Ein sehr raffiniertes Bietspiel mit Innovativer Geldverteilung... biete ich viel, bekommen die andern davon viel ab, oder passe ich früh, bekomme ich vermutlich von den andern viel ab. Reicht mir die zweite Wahl bei den Karten? Oder ist es wurscht letzter zu sein? In Siedler - Manier wird der Ertrag gewürfelt. Am Ende zählt das Geld, die Bürgermeisterwürden die man inne hält und die Punkte auf seinen ersteigerten Karten.
Hat mich positiv überrascht..

 

Bora Bora - Alea Spiele 2013

Bora Bora - Alea Spiele 2013 Das spielerische Element sind (natürlich) die Würfel. Durch Platzieren auf Aktionstafeln führt man diese Aktion aus. Höhere Werte sind dabei besser, als niedrigere Werte, allerdings kann man Höhe Werte nicht überall einsetzen, denn später platzierte Würfel müssen stets niedriger sein, als frühere Würfel. Ein schlechter Wurf kann hier schon vieles kaputt machen und erfordert ständigen Einsatz von Göttern. Diese erlauben neben anderen Vorteilen die Platzierungsregeln zu brechen.
Der Spielplan wirkt sehr beladen (überladen?) und wir finden einen bunten Cocktail an Punktequellen und Verflechtungen, an denen man sich eigentlich immer laben will.
Die zunächst große Überfrachtung an Symbolen erschließt sich mehr und mehr und kann sogar als 'Genial einfach' und selbsterklärend bezeichnet werden. Das Spiel selbst fordert und lässt die grauen Zellen rauchen. Einige Überlegung sollte man schon anstellen, denn die Aktionen sind beileibe nicht so beliebig, wie es der Punktewust erahnen lassen würde. Die auftauchenden Aufträge nehmen den Spieler etwas an die Hand, denn gänzlich sollte man die nicht außer Acht lassen. Gegen die anderen hochgehandelten Spiele des Jahrgangs reicht Bora Bora aber dennoch nicht ganz heran.
Es fehlt die Eleganz und einem größeren spielerischen Element, denn der Würfelplatzierungsmechanismus wird eigentlich ständig durch die Götter ausgehebelt.

 

Brass - Warfrog 2007

Brass - Warfrog 2007 Anders, als bei den letzten Spielen von Martin Wallace besitzt Brass kein kriegerisches Element. Es geht vielmehr um die Industrialisierung in England. Nach und nach werden zunächst Wasserwege später Eisenbahnwege errichtet, verschiedene Industrieanlagen gebaut und Rohstoffe verarbeitet. 
Das ganze Geflecht steht in sehr engen Abhängigkeiten und sorgt für wohlüberlegte Handlungen der Spieler, bevor eine Aktion ausgeführt werden will. 
Klar, dass das auch seine Zeit dauert. Für das Erstspiel sollte man schon 3 Stunden einplanen - diese sollten sich mit zunehmender Spielerfahrung um 2- 2 1/2 Stunden einpendeln, was so den Spagat zwischen Eurogame und Hardcoregame schafft.
Ich muss sagen, dass das Spiel völlig begeistern kann. Ständig zerreißt es den Spieler, was er mit seinen zwei Aktionen anfangen soll, denn es brennt an allen Ecken und Enden. Die Konkurrenz ist groß und wenn man zu lange mit seinen Planungen wartet, kann es zu spät sein. Die ersten Runden sollte man als Übungsrunden sehen, erst dann entwickelt man das feeling für die sinnvollsten Aktionen. Klasse!

 

Brügge - Hans im Glück 2013

Brügge - Hans im Glück 2013 Ein Würfelwurf vor jeder Runde entscheidet, zu welchem Preis wir uns im Rathaus hochkaufen dürfen, für welche Farbe man Wie viel Geld bekommen kann und welche Schadensmarker man erhält. Dann führen wir 4 der 5 möglichen Aktionen durch, wobei das Highlight eindeutig die 165 individuellen Personenkarten sind.
Mit den Aktionen bringen wir die Personen auf den Tisch, lassen sie für uns werkeln, bauen wir am Kanal, holen uns Geld oder werden Schadensmarker wieder los. Dabei macht vor allem das Kombinieren mehrerer zusammenpassender Personen Spaß. Leider sind die oft nicht zu bekommen, denn wenn man Karten zieht, sieht man nur deren Farbe, nicht aber die Person auf der Vorderseite.
Brügge wartet mit einer Reihe attraktiver Mechanismen auf, allerdings sollte man Spiel nicht das Fehlen fast sämtlicher Interaktion vertragen können. Zum Beispiel interessiert mich viel mehr der Würfelwurf, als die Aktionen der anderen Spieler - die sind mir nämlich schnurzegal. Weiter bemängeln lässt sich der große Zufallsfaktor, das Kartennachziehen, das nicht wirklich korrekt funktioniert, denn der Nachziehstapel liegt nie deckungsgleich aufeinander (mittlerweile hat der Verlag hier Abhilfe geschaffen).
Das schlimmste aber sich die fiesen Personenkarten, die bei den anderen Spielern für Frust sorgen... das scheint krampfhaft auf ein kleines Maß an Interaktion ins Spiel integriert worden zu sein.
Es gibt sehr viele Leute, die sehen Brügge als Highlight an, gerade weil man es recht flott Spielen kann; für mich bleibt es allerdings ordentlicher Durchschnitt.

 

Bürger, Baumeister & Co - Abacus 2009

Bürger, Baumeister & Co - Abacus 2009 Bürger, Baumeister & Co wurde zum 150 Jährigen Jubiläum des Frankfurter Saalbaus veröffentlicht. Vom Cover her können wohl nur sehr gute Kenner der Mainmetropole diese auch erkennen.
In verschiedenen Stadtteilen gilt es Gebäude zu errichten (Plättchen zu platzieren). Dafür gibt es zum einen Punkte, zum anderen zusätzlich Geld, oder Extrapunkte. Die Gebäudeplättchen gibt es in 3 verschiedenen Arten, was wichtig für die Punktevergabe ist, denn wenn man sein Plättchen legt, bekommt man zu den Punkten für das Plättchen noch die Punkte für alle anderen Plättchen dieser Art in diesem Stadtteil. In jedem Stadtteil kann auch ein "großes Gebäude" errichtet werden, dazu stellt der Spieler einen seiner Baukräne auf das entsprechende Feld, zahlt eine oder zwei Münzen und erhält Punkte + 4 oder sogar doppelte Punkte. Die Gebäudeplättchen bekommt man über eine Art Marktrondell. Hier liegen immer 5 Plättchen aus, davon bekommt man eines umsonst, die anderen kosten eine oder zwei Münzen. Schluss ist, wenn hier nicht mehr aufgefüllt werden kann.
Man erkennt sofort die Handschrift des Autors (Michael Schacht): kurze Züge, diverse (zu wenig) Wahlmöglichkeiten und eine clevere Wertung bei niedriger Spieldauer und Einstiegshürde. Leider fehlt auch das Thema und das Flair des Spiels, welches es zu etwas Besonderem machen würde. Das Ganze hat den Anschein, als hätte der Autor die Spielidee in seiner Schublade unter "Halbgares" liegen gehabt, denn viel mehr gibt das Spiel leider nicht her.

 

Burgenland - Schmidt Spiele 2008

Burgenland - Schmidt Spiele 2008 Burgenland von Schmidt-Spiele rundet die Easy Play Reihe sehr ansprechend ab. Für mich auf einer Stufe mit Big Points mit dem Handicap, das eben alle Zweipersonenspiele mit sich herumtragen müssen: mehr als 2 geht nicht. Man würfelt und entscheidet sich, welche Aktion man auf dem Zielfeld ausführen möchte. Zumeist wird man seine Burgen erweitern wollen, aber auch ein oder mehrere Extrawürfel sind eine interessante Alternative. Mit Risiko kann man weiterzocken (Würfeln), oder feiwillig seinen Zug beenden, denn wenn man mit der Bewegungsfigur in einen anderen Farbbereich eintreten muss, gibt man ein Burgenteil ab und wer will das schon?

 

Byzantium - Warfrog 2005

Byzantium - Warfrog 2005Ein sehr gutes Spiel von Martin Wallace mit sehr interessanten Mechanismen. Es kommt darauf an die Araber und die Byzantiner gleichmäßig zu unterstützen und somit Siegpunkte für beide Seiten zu bekommen. Das Ganze hat zwar den Touch eines Wargames, ist aber eigentlich möglichst geschicktes Würfelmanagement.
Mir gefällt es, auch wenn es schwer ist erst einmal den Zugang zu finden.

 

California - Abacus 2006

California - Abacus 2006Aua ist das Spiel hässlich! Man muss kein Prophet sein um vorhersagen zu können dass California sehr schnell komplett verramscht und vergessen sein wird. Er beinhaltet einige nette Mechanismen: das ständige Dilemma - nehme ich Geld (mache aber dadurch den anderen Spielern die Gegenstände billiger) oder kaufe ich zu möglicherweise überhöhten Preisen und stehe danach mittellos dar. Nach der ersten Runde hätte ich noch zu einer besseren Wertung tendiert, aber nach 2 Partien ist das hier maximal eine 3

 

Canaletto - Hans im Glück 1995

07.05.2012

Canaletto - Hans im Glück 1995 Bei Canaletto handelt es sich um ein trickreiches Versteigerungsspiel. Die Höhe des Gebotes bestimmt gleichzeitig das nächste zu versteigernde Feld. Auf den Feldern liegen Gegenstände aus und sobald von einem Gegenstand alle (2 – 4 Stück) versteigert sind, gibt es dafür Punkte. Wie viele hängt von den Punktplättchen ab, die eine zufällige offene Reihe bilden.
Je nach Grübelfreudigkeit der Spieler kann die Geschichte schon eine Stunde dauern. Vor allem bei der letzten Versteigerung empfiehlt sich der Rechenschieber, denn man kann gut ausrechnen, wer wie viel bieten kann ohne draufzulegen. Das kann so weit gehen, dass ein Spieler zum Königsmacher wird.
Canaletto ist an sich kein wirklich schlechtes Spiel, allerdings wer diese „Grafik“ verbrochen hat gehört noch bis heute bestraft. So etwas bastelt ein Hinterhofgrafiker an einem Nachmittag schöner dahin. Und das im Jahr 1995, wo die Siedler von Catan Brettspielgeschichte schrieben und damit auch den Erfolg von Michael Menzel als Illustrator begründete. Das verleidet ein durchschnittliches Spiel kommenden Generationen vollends.

 

Canal Mania - Ragnar Brothers 2006

Canal Mania - Ragnar Brothers 2006Dank Peer komme ich immer wieder in den Genuss die Spiele dieses kleinen aber feinen Verlages kennen zu lernen. Dass es sich thematisch um Kanäle dreht ist eigentlich schnell aus den Köpfen verdrängt. Es ist schlicht ein Eisenbahnspiel. Die Rollenkarten sind recht suboptimal, da man ständig schauen muss was welche Rolle für einen Vorteil bringt und wer sie gerade hat. Einige kleine originelle Mechanismen heben Canal Mania von Spielen wie Volldampf, Railroad Tycoon oder gar Age of Steam ab, wobei es sich von der Spieldauer her angenehm flott spielt.

 

Canyon - Abacus 1997

Canyon - Abacus 1997Eigentlich ein Stichspiel bei dem es darum geht die Anzahl der Stiche vorherzusagen. Anders als bei Wizard ist Canyon in ein richtiges Brettspiel verpackt. Die Belohnung für das richtige Ansagen der Stiche sind nämlich Felder, die den Spieler auf einem reißenden Fluss dem Ziel näher bringt. Mach einer wird das Spiel aufgebläht finden, ich finde es genau richtig. Dafür hat die Schachtel ein so schönes Format..

 

Carcassonne Mayflower - Hans im Glück 2008

Carcassonne Mayflower - Hans im Glück 2008 Mit Carcassonne - Mayflower geht auch 2008 eine eigenständige Carcassonne - Variante an den Start. Wir beginnen das Spiel an einer kleinen Küstenregion, an die neu aufgedeckte Plättchen angelegt werden. Ähnlich dem Urspiel punktet man durch Städte, Straßen, oder für's Spielende mit den Wiesen. Neues Element sind die Landvermesser, die bei einer Wertung jeweils gen Osten weiterziehen, so dort Plättchen vorhanden sind. Alle alten Figuren, die westlich dieser Landvermesser stehen, werden umgehend entfernt und bringen auch keine Punkte. Dadurch ist ein völlig anderes Vorgehen nötig.
Nicht die große Stadt oder Straße, mit Monsterpunkten ist erstrebenswert, sondern schnelle, sichere Punkte. Die Wiesen sind dann ähnlich wichtig wie beim Grundspiel.
Carcassonne - Mayflower bietet absolut nichts Neues - im Gegenteil: Hier hätte es eine kleine Erweiterung (die beiden Figuren und ein paar neue Plättchen getan. So fühlt sich der Carcassonne - Besitzer verarscht.
Noch ein Wort zur Grafik, die von Franz Vohwinkel wunderbar ausgearbeitet wurde: Die Landschaften sind zwar wesentlich hübscher als beim Original, allerdings muten die Städte und übrigen Komponenten sehr wie die Grafik zu einem Computergame an und speziell die Details (Tiere auf den Wiesen, Gehöfte an den Straßen) sind einfach überhaupt nicht richtig zu erkennen. 3 Punkte für's Spiel, einen Abzug für den Nepp.

 

Carcassonne Neues Land - Hans im Glück 2005

Carcassonne Neues Land - Hans im Glück 2005 Carcassonne die x-te. Neues Land bietet die Möglichkeit Figuren einzusetzen oder zu sich zu nehmen - das fand ich ganz gut, aber der Rest (hässliche Grafik, an den Haaren bei gezogene Wertungsmechanismen) fand ich weniger gelungen. Gäbe es Carcassonne nicht, dann wäre das hier möglicherweise noch halbwegs originell. Aber so: muss man nicht haben.

 

Carson City - QWG Games 2009

Carson City - QWG Games 2009 Wir platzieren unsere Cowboys um damit Aktionen durchzuführen. Ein typisches Workerplacement Spiel also. Erfrischend dazu kommt vor jeder Runde die Rollenwahl, die einerseits die Spielreihenfolge vorgibt, zum anderen einen bestimmten Vorteil gibt (Extracowboy, 3 Schusswaffen, 2 Straßen und halbe Gebäudekosten...) und zuletzt den maximalen Geldbesitz bei Rundenende definiert.
Die starre Leiste, in der die Felder abgearbeitet werden erinnert stark an Caylus. Einzig die verfügbaren Gebäude ändern sich ständig. Gebäude werden dann auf dem Spielplan errichtet. Dafür braucht man zunächst immer eine Plattform und die meisten Gebäude benötigen eine Straßenanbindung. Was tricky ist, sind die unterschiedlichen Bedingungen, die an den Gebäudeertrag geknüpft sind. Die Ranch bracht viele freie Felder um sich, die Bank viele Minen auf dem Plan und die Mine selbst viele Bergfelder in der Nachbarschaft. Ändert sich etwas auf dem Plan, muss man die betroffenen Gebäude sofort nachjustieren, um das neue Einkommen anzuzeigen.
Genau das ist das Hauptmanko an Carson City: die Unübersichtlichkeit und das fizzelige Handling. Ständig vergisst man das Justieren, oder übersieht irgendetwas. Die Möglichkeit einen anderen Spieler von seinem Feld durch ein Duell zu verdrängen ist zwar einerseits eine gute thematische Neuerung zu anderen Spielen dieses Genres, wurde aber gerade in der letzten Runde als zu dominierend empfunden. Wer in dieser Runde über viele Waffen verfügt und eventuell noch den Banditen mit den 3 Zusatzpistolen, der kann leicht alle Spieler aus den Siegpunktertragsfeldern kicken.
So bleibt Carson City viel mehr Arbeit als Spiel - viel zu anstrengend für das Gebotene. Das Potential wird nicht voll ausgeschöpft. Eine glättende redaktionelle Bearbeitung hätte dem Spiel gut getan, denn so hat es "nur" Prototypcharakter.

 

Cartagena - Winning Moves 2000

Cartagena - Winning Moves 2000Aus der "hoch - Zeit" von Winning Moves stammt Cartagena. Ein sehr schönes variables Spiel mit genial einfachen Mechanismen. Je nach Variante lässt sich Cartagena locker flockig, oder hart taktisch spielen. Beide Varianten haben je nach Runde und Form ihren Reiz. Ein Klassiker und Dauerbrenner.

 

Casa Grande - Ravensburger 2011

09.04.2012

Casa Grande -	Ravensburger 2011 Mit einem Stein bewegen wir uns rund um das Spielfeld. Wie weit, entscheidet der Würfel (das lässt sich mit Hilfe von Einflusspunkten allerdings noch beeinflussen).
In der Reihe, wo wir landen, stellen wir einen Baustein unserer Farbe hin. Ergibt sich so ein tragfähiges Fundament, dürfen wir eine Plattform darauf platzieren, die dann Geld (Punkte) bringt. Hier gilt: je höher, desto besser. Sind alle Bausteine eines Spielers verbaut, endet das Spiel und das meiste Geld entscheidet.
Casa Crande ist mit seiner Dreidimensionalität ein wirklicher Augenschmaus, vor allem, wenn es hoch und höher hinaus geht. Die Bausteine weisen Zapfen auf, die ein gutes Stapeln ermögllichen. Leider nimmt das Spiel mit weniger Spielern nicht seine ganze Fahrt auf, denn es gibt zu viel Platz, bevor es in die Höhe geht. Das nämlich ist das Salz in der Suppe. Je länger das Spiel dauert, umso schwerer wird es seine großen Plattformen unterzubringen. Aufmerksamen Mitspielern ist es oft möglich Blockaden zu bilden.
Wer etwas Gefühl für Formen hat und dazu noch eine Affinität dazu, der sollte sich das Spiel auch ob seiner einfachen Regeln und seiner recht kurzen Spieldauer ansehen.

 

Cash 'n Guns - Repos Production 2005

Cash 'n Guns -	Repos Production 2005Originell ist es auf jeden Fall und das gewisse Flair kommt durch die Schaumstoffpistolen auf. Man erntet sonderbare Blicke, wenn man C'nG im Lokal spielt (*lach*). Die Meinungen zu dem Spiel indes gehen sehr auseinander. Laune macht diese Zocker- und Blufforgie in der richtigen Runde auf jeden Fall, solange man sich darauf einlässt und mit dem "Waffenaufeinanderzeigen" keine Probleme hat. Mehr kann und darf man nicht erwarten.

 

Castle Merchants - Z-Man Games 2005

Castle Merchants - Z-Man Games 2005 Castle Merchants von Z-Man Games macht optisch einen sehr guten Eindruck, entpuppt sich dann aber  als ein möglichst schnell von A nach B - Laufspiel mit Elementen von Dracheninsel, wobei Dracheninsel durch das Verhandlungselement noch unterhaltsamer ist.

 

Catan, das Würfelspiel - Kosmos 2007

Catan, das Würfelspiel - Kosmos 2007Eine Kniffel - Variante angelehnt an die Siedler von Catan. Die Würfel tragen keine Zahlen, sondern die bekannten Rohstoffsymbole. Es gilt Straßen, Dörfer, Städte und Ritter zu "erwürfeln" dafür gibt es Punkte. Über 15 Runden werden diese angesammelt. Das Ganze ist recht netter Zeitvertreib und für Catanfans sicher sehr ansprechend und kurzweilig. Mir war es ein bisschen sehr belanglos.

 

Caylus Magna Carta - Ystari 2007

Caylus Magna Carta - Ystari 2007 Eines gleich vorweg: es ist ein Klassespiel, das in keiner Spielsammlung fehlen darf... ... wenn da nicht der "große Bruder" wäre. Das Caylus Spielgefühl wird recht gut simuliert, dabei spielt es sich weniger verkopft und einfach lockerer drauflos. Trivial ist es dabei dennoch nicht. Der Vogt kann deutlich gemeiner sein, denn man kann ihn nicht weiter, wie die letzte liegende Karte schieben. Es gibt eine Warensorte weniger und Gold ist etwas leichter zu bekommen. Das Zweipersonenspiel halte ich allerdings nicht für die beste Besetzung, da einige der Gebäudekarten nicht die gewünschte Wirkung zeigen. Was die Spieldauer angeht, wird man kaum unter 60 Minuten bleiben können, auch nicht zu zweit..

 

Celtica - Ravensburger 2006

Celtica - Ravensburger 2006Celtica von Wolfgang Kramer floppte bei uns total. Wunderschön schaut es ja aus, aber selbst für die lockere Familienrunde dürfte es keinen Dauerspielspaß bieten. Es ist absolut belanglos und vom Zufall geprägt, wer am Ende das Spiel gewinnt. Es wurde einmal die Variante vorgeschlagen es mit offenen Handkarten zu versuchen. Möglicherweise hebt das den Einfluss etwas an. Ein gutes Spiel wird aus Celtica aber so oder so nicht.

 

Charly - Abacus 2010

Charly - Abacus 2010 Die Spieler halten Karten auf der Hand mit einem oder mehreren Knochen, Möhren, Käsestücken etc. In der Tischmitte liegen ein paar Karten, die jeweils eine bestimmte Menge an Futter aufnehmen können, außerdem hat jeder Spieler eine weitere Karte davon verdeckt vor sich liegen, die nur er kennt. Ist man am Zug, darf man eine der Handkarten austauschen, oder man ruft "Mahlzeit". Dann wird die letzte Tauschrunde eingeläutet. Jetzt startet die Ablegerunde. Am Zug legt man nun eine seiner Handkarten an eine entsprechende Karte aus der Tischmitte, bis die Futterforderung voll erfüllt ist und das möglichst so lange, bis man alle Handkarten losgeworden ist. Futterstücke auf der Hand sind immer schlecht, denn dann muss man von seinem Honigvorrat abgeben. Es werden mehrere Durchgänge gespielt bis ein Spieler keinen Honig mehr hat - dann gewinnt der Spieler mit dem meisten Honig.
Eigentlich spielt man Charly weitestgehend ins Blaue hinein, versucht die Futterstücke auf seiner Hand zu reduzieren und dann eben in der richtigen Reihenfolge abzulegen. Leider kann sofort ein Spieler, der gute Handkarten hat "Mahlzeit" rufen und man hat keine Chance seine Hand zu verbessern. Das ist höchst willkürlich und man hat die Lacher nur kurz auf seiner Seite. Das zerstört den netten Grundgedanken des Spiels. Schade...

 

Cheeky Monkey - Face 2 Face 2007

Cheeky Monkey - Face 2 Face 2007 Ein weiteres kleines "Fun-Game" vom Meister himself Reiner Knizia. Es gibt Chips mit unterschiedlichen Tierarten (jede Art unterschiedlich oft) und man zieht diese aus einem Beutel. sobald man ein Tier doppelt zieht, ist der Fang verloren. Hört man vorher auf, darf man die Tiere behalten und vor sich stapeln. Man verliert allerdings wieder Tiere, wenn eines gezogen wird, das ein anderer Spieler auf seinem Stapel liegen hat.
Der erste Teil ist ziemlich exakt aus Kleine Fische entliehen, der Rest eine Mischung aus Can't Stop und Heckmeck...
Leichte Kost für die ganze Familie und Spieleneulinge und das heißt: Gehirn ausschalten und irgendwie gesellig die Zeit verbringen. Für mich definitiv zu wenig für ein wirklich neues Spiel.

 

Chicago Express - Queen Games 2008

Chicago Express - Queen Games 2008 Von 4 verschiedenen Eisenbahngesellschaften werden Aktien versteigert. Der Erlös fließt aber in die Börse der Gesellschaft. Das Geld kann von einem der Aktienbesitzer genutzt werden, die Strecke auszubauen, oder höherwertiger zu machen. Nach bestimmten Aktionen gibt es eine Ausschüttung. Erreicht die erste Bahn Chicago, kommt eine weitere Gesellschaft ins Spiel: die Wabash Cannonball.
Nun heißt es gut abzuschätzen, wie lange das Spiel noch dauern wird, denn leicht ersteigert man nun Aktien über ihrem Wert.
Chicago Express ist wirklich in einer Stunde gespielt, fühlt sich aber an wie ein großes, abendfüllendes Spiel.
Neulinge bemängeln, dass sie anfangs nicht wissen, was sie sinnvollerweise tun sollen. In der Tat haben die Spieler hier ungewohnt viele Freiheiten. Nach den ersten beiden Partien weiß man diese aber zu schätzen: Kaum ein Spiel gleicht dem anderen und so ist der Wiederspielreiz enorm.

 

Chinesische Mauer - Kosmos 2006

Chinesische Mauer - Kosmos 2006 Die Regeln sind ziemlich verworren und beschreiben ein eigentlich einfaches Spiel unnötig kompliziert. Aber nach der ersten Runde stellt sich der Spielfluss recht schnell ein. Die Funktionen der Karten erinnern ein wenig an Samurai, ohne dass die Chinesische Mauer die Klasse von Samurai annährend erreicht. Zurück bleibt ein zwiespältiges Gefühl, dass sich auch nach der zweiten Runde nicht legte. Ich muss es nicht unbedingt noch einmal spielen.

 

Chocolatl - Quined Games 2010

Chocolatl - Quined Games 2010 Chocolatl von Günther Burkhardt entführt uns ins Geburtsland der Kakaobohnen. Hier gilt es während der 5 Spielrunden die meisten Punkte zu machen. Jeder Spieler hält 13 Karten mit den Werten 0-12 auf der Hand. Auf dem Spielplan finden sich 6 Stationen, die allesamt an den Spieler mit dem Höchstgebot aus 2 Karten vergeben werden. Manchmal gibt es dort für mehrere Spieler etwas abzugreifen (Punkte, bessere Handkarten, einen einmaligen Extrawürfel...), manchmal wird das niedrigste Gebot auch bestraft. Abhängig vom führenden Spieler kann sich die Art wie geboten wird ändern (alle Bietkarten auf einmal auslegen; erst zwei Karten pro Station, dann die nächsten beiden usw...).
Chocolatl ist ein reinrassiges Blind bidding game und wenn ich sage reinrassig, dann heißt das, es wird ausschließlich verdeckt geboten. Wem das liegt, der kann hier bedenkenlos zugreifen. Wer blind bidding hasst, der sollte einen Bogen um Chocolatl machen. Viele andere Spiele dieser Art bieten noch andere, planbare Elemente - dieses hier leider nicht. So kann es sein, dass man mehrmals zufällig mit einem hohen Gebot rausgeboten wird. Das steigert den Ärger und die Gleichgültigkeit, mit der man am Tisch sitzt. Chocolatl lässt mich ebenfalls recht gleichgültig zurück.

 

CO2 - Giochix 2012

CO2 - Giochix 2012 Die Spieler schlagen Projekte vor und verwirklichen diese, um in den Kontinenten saubere Energie zu produzieren. Dafür gibt es Punkte. Man muss allerdings immer den Verschmutzungsgrad im Auge behalten, denn es kann sein, dass alle Spieler verlieren, so man es zu ungeschickt anstellt. Grundsätzlich aber ist sich jeder selbst der Nächste. In den 5 Runden haushalten wir mit Geld, verwirklichen unsere Projekte um dafür Punkte zu erhalten und entwickeln unser Wissen in den 5 verschiedenen Bereichen weiter. Dafür gibt es Einkommen, das man direkt in Punkte umwandeln kann.
CO2 besitzt zwar sehr interessante Verschachtelungen, allerdings wird alles abstrakt auf die 5 verschiedenen Symbole heruntergebrochen. Dazu verlangt das Spiel noch viel Verwaltungsaufwand, was ständige Aufmerksamkeit erfordert. Das lenkt sehr vom eigentlichen Spiel ab, das eigentlich alle Sinne erfordert, um die Übersicht der Verstrickungen zu erhalten. Wären das nicht schon Kritikpunkte genug, muss noch die Endabrechnung erwähnt werden: Punkte hier, Punkte da.

 

Coloretto Amazonas - Abacus 2005

Coloretto Amazonas - Abacus 2005 Coloretto Amazonas war auch nach zweimaligem Spielen eher eine Qual denn ein Vergnügen. Die Möglichkeiten etwas zu tun sind einfach zu begrenzt um irgendeine Entscheidung zu treffen. Die gezogene Karte gibt meist schon vor was das sinnvollste ist, das man tun kann. Zum Glück ist es dann auch schnell vorbei.

 

Colosseum - Days of Wonder 2007

Colosseum - Days of Wonder 2007Endlich ein neues großes Spiel von Days of Wonder! Und dieses mal endlich eines mit höherem Spielgehalt und großem Wiederspielreiz. Nachdem die letzten Spiele aus diesem Verlag eher nur optisch ansprachen und der Spielreiz schnell auf der Strecke blieb. Ähnlichkeiten mit Fürsten von Florenz sind zwar vorhanden (dafür steht Wolfgang Kramer), aber nicht unbedingt störend, besitzt doch das Spiel reichlich Atmosphäre und bringt sein individuelles Flair rüber. Einzig der große Aufbauaufwand und das Einpacken hinterher trüben etwas den Genuss. Es wollen Plättchen ersteigert werden um damit möglichst wertvolle Aufführungen zu veranstalten. Dabei ist allerdings einiges zu Beachten: die Größe des Stadions, die Art der Plättchen und nicht zuletzt das eigene Budget. Nach mittlerweile einigen Partien ziehe ich die neue Variante des Autorenduos vor, bei dem es möglich ist (genügend Kapital vorausgesetzt) mehrere Plättchengruppen zu ersteigern. Das bringt mehr Pfeffer in die Auktionen und belohnt denjenigen, der mit seinen Finanzen gut haushalten kann.

 

Comuni - Tenki Games 2008

Comuni - Tenki Games 2008 Der Einstieg in das Spiel gestaltet sich als recht schwierig, da es viele Details zu beachten gilt.
Das reine Spiel verschlingt dann gar nicht einmal so viel Zeit: ca. 90 Minuten bei 5 Spielern ist nicht zu viel für ein Spiel solchen Kalibers.
Es geht darum mit seinen Leuten Karten zu erwerben und mit diesen dann Gebäude zu bauen. Dafür erhält man Punkte, sowie Holzwürfel, die einem verschiedentlich von Nutzen sind.
Klingt soweit zwar nicht spektakulär, aber es sind viele Feinheiten, denen man dankbar sein muss, wie z. B. Einem genialen Mechanismus (wenn auch einem recht komplizierten), der einen stark führenden Spieler bremst.
Weiter überzeut vor allem die kleine Asymetrie (jeder Spieler bekommt bei der Produktion andere Bonusrohstoffe). Zu zweit spreche ich nicht unbedingt eine Empfehlung aus - da ist einfach zu wenig los, aber mit mehreren Spielern auf jeden Fall eine Partie wert.

 

Concordia - PD Verlag 2013

Concordia - PD Verlag 2013 Mac Gerdts hat wieder zugeschlagen und das ganz ohne sein Rondell. In Concordia starten wir alle in Rom und errichten nach und nach Handelsstationen auf dem ganzen Mittelmeerplan. Das hilft uns, an die verschiedenen Waren zu kommen. Außerdem besitzt jeder den gleichen Satz Aktionskarten, den wir durch Zukauf erweitern können. Die neuen Karten geben nicht nur mehr Aktionsmöglichkeiten - sie sind auch der Multiplikator für das allseits beliebte Punktezählen.
Sehr hübsch sieht das Material und der Plan aus, entpuppt sich aber je länger das Spiel dauert als immer unübersichtlicher. Wenn dann noch zig Stationen auf den Stadtfeldern stehen und sämtliche Informationen verdecken, dann wird es doch ganz schön zäh, gerade in der Vollbesetzung. Wobei eine recht ordentliche Spannung erreicht wird. Meist werden wohl gegen Ende die Punktemultiplikatoren (erinnerte an Navegador) besorgt - wohl dem, der das schon vorher geschafft hat, wird sicher auf dem Spielplan lange hinterher laufen und auch sonst am Limit krauchen. Deckbau kann man das Ganze eigentlich nicht bezeichnen, dazu kommen die Karten zu selten wieder und fehlt das Zufallselement. Concordia ist wirklich ein ordentliches bis gutes Spiel, für die Dauer bietet es aber doch zu wenig Neues.

 

Control Nut - James Miller 2003

Control Nut - James Miller 2003 Ein Partnerkartenspiel, bei dem es nicht darauf ankommt seine Karten schnell loszuwerden, sondern möglichst viele Stiche zu machen. Der Clou: vor jeder Runde werden 4 Sonderkarten "versteigert". Geboten wird hier mit Handkarten - man kann also hier schon seinem Partner zeigen was man hat. Bekommt man viele Sonderkarten, fehlen einem möglicherweise gute Spielkarten für die Runde, dafür können die Sonderkarten sehr wertvoll sein und ein paar Extrapunkte garantieren. Gutes Spiel!

 

Crazy Lab - Amigo 2013

Crazy Lab - Amigo 2013 Jeder Spieler bekommt eine “Ärgerfarbe” zugelost. Es gilt Stiche bzw. Karte in dieser Farbe zu vermeiden. Außerdem legt jeder verdeckt eine Karte, welche die Plusfarbe vorgibt. Hier will man Stiche/Karten gewinnen. Jede Karte besitzt mehrere Farben mit unterschiedlichen Werten. Die Trumpffarbe wechselt nach jedem Stich, so lassen sich zwar Überlegungen anstellen, das Chaos regiert allerdings trotzdem.
Stichspiele gibt es wie Sand am Meer und es braucht wirklich eine außergewöhnliche Idee, um damit heute noch aufzufallen. Außer Chaos regiert bei Crazy Lab wenig, außer der Flucht zu einem guten, weniger belanglosen (Stich)-Spiel.

 

Crosswise - Schmidtspiele 2011

17.10.2011

Crosswise - Schmidtspiele 2011 Crosswise ähnelt nicht von ungefähr von der Optik her ein wenig dem SDJ-Gewinner Qwirkle, aber hier spielen jeweils 2 Spieler, die sich gegenüber sitzen im Team und legen in jedem Zug genau einen (von 4) Stein auf das Spielfeld. Die Steine gibt es in 6 verschiedenen Formen/Farben und dazu gibt es noch diverse Sondersteine, die es erlauben bereits liegende Steine zu tauschen, zu verschieben, aus dem Spiel zu nehmen...
Sind alle Felder gefüllt, werden Punkte gezählt, allerdings kann das Spiel auch vorzeitig enden, wenn eine Partei es schafft 6 gleiche Steine in einer Reihe zu platzieren.
Spielt sich flott runter und passt wieder einmal wunderbar in die "Easy Play"-Reihe. Nur ansatzweise mit Qwirkle zu vergleichen und man merkt, dass hier wohl zwanghaft etwas Ähnliches nachgeschoben werden wollte. Die Punktezählung ist sinnvoll, aber der Einfluss äußerst gering. Das eigentlich spannende Salz in der Suppe ist das mögliche vorzeitige Spielende. Ob diesem Spiel Erfolg beschert wird, bleibt abzuwarten - Skepsis ist auf jeden Fall angebracht.

 

Cuba - Eggert Spiele 2007

Cuba - Eggert Spiele 2007Was wurden nicht alles für Erwartungen an dieses Spiel geschürt. Nicht zuletzt durch die tolle Ausstattung und die zweifelsohne brillante Grafik. Hier sitzt aber der Knackpunkt: Bei dieser hohen Erwartungshaltung kann selbst ein gutes Spiel eigentlich nur enttäuschen.
Worauf kommt es an? Gebäudebau ist nicht das Zentrale Element, sondern nur eines von vielen Möglichkeiten an Geld, Waren und Siegpunkte zu kommen. Das zu akzeptieren, damit haben einige Spieler Schwierigkeiten, vor allem die, die ein zweites Puerto Rico erwarteten.
Cuba ist sehr darauf ausgerichtet, die verschiedenen Gebäude und Gebäudekombinationen zu verinnerlichen, aber das Aufbauen und Nutzen dieser Gebäudeketten kommt in nur 6 Runden viel zu kurz! Viel entscheidender ist es die richtigen Waren parat zu haben, um beim Verschiffen mächtig Punkte abzusahnen und die Gesetze zu erfüllen. Gebäude sind da eher Beiwerk.
Cuba ist ein grundsolides und auch gutes Spiel, allerdings sehr unoriginelles aufgeblähtes, von Regelwust strotzendes Blendwerk. Rein auf den Spielwert reduziert kann es einfach nicht komplett überzeugen.

 

Cyclades - Matagot 2009

Cyclades - Matagot 2009 Die Spieler kontrollieren 2 Inseln und versuchen ihren Machtbereich effizient zu vergrößern um dann das Spielziel, den Besitz von zwei Metropolen als erster zu erreichen. Zuerst wird den Göttern geopfert, was nichts anderes ist als ein Überbieten. Der Mechanismus ist aus Amun Re bekannt, allerdings hier sehr schön umgesetzt. Danach werden die Fähigkeiten der Götter genutzt: Truppen, Schiffe bewegen und anwerben, Priester- und Philosophenkarten erwerben und mystische Kreaturen beschwören. Für alles benötigen wird Geld benötigt. Viel Besitz bedeutet normalerweise auch hohe Einkünfte, aber auch Begehrlichkeiten.
Cyclades ist kein Spiel für zartbesaitete, denn es wird gekämpft, gestohlen und den Gegnern geschadet wie es nur geht. Das alles aber in mäßig komplizierten Abläufen, sodass sich die Spieldauer mit 90 Minuten angenehm kurz gestaltet. Problem bei dieser Art Spiel: es gewinnt meist der, der am wenigsten in Kämpfe und andere Mißgünste verwickelt wird – so auch hier. Abzüge gibt es trotz des sehr runden Spielablaufs für das etwas unbefriedigende Spielende – Königsmachergefahr und wenig Konkurrenz bei weniger als 4 Spielern.

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