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Spielekritiken

Hier findet ihr eine alphabetisch sortierte Liste meiner Spielekritiken. Zumeist handelt es sich dabei um Ersteindrücke und Impressionen zu diversen Spielen - beschrieben in zwei drei Sätzen plus Benotung.

Ausführliche Spielerezension sind mit dem Zusatz "Spielekritik" gekennzeichnet. Diese sind auch auf www.hall9000.de zu finden.

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Neuron - Huch & Friends 2010

Neuron - Huch & Friends 2010 Dieses kleine, unscheinbare Spiel hat's in sich wenn es gilt, seine grauen Zellen anzustrengen: Die Spieler halten immer ein Plättchen auf der Hand, um es an eine Auslage anzulegen. Auf den Plättchen befinden sich verschiedenfarbige Leitungen. Liegen bereits ein paar dieser Plättchen in der Tischmitte aus, so kann man sich vorstellen, dass sich ein wahres Leitungswirrwarr gebildet hat. Die Spieler dürfen ihr Plättchen nicht versuchsweise anlegen, sondern müssen sich direkt entscheiden und das Teil dann so liegen lassen. Klar, dass solch eine Aktion gut überlegt sein will. Nach 15 Minuten sind alle Plättchen gelegt und der Startspieler wechselt. Nach einigen Durchgängen endet eine Partie, die sich sogar noch erschweren lässt, wenn man zu den quadratischen Plättchen greift, oder sogar erlaubt Lücken zu bilden.
Der Schwachpunkt ist eindeutig die Siegpunktzähltafel, die zwar bewusst im gleichen Design der Leitungen gehalten ist, aber dadurch sehr unübersichtlich und Fehlern Tür und Tor öffnet. Neuron ist ein sehr ungewöhnliches Vergnügen, das sicher nicht für jeden Spielertyp auch ein Vergnügen sein wird.

 

Neuroshima Hex - Portál Publishing 2007

Neuroshima Hex - Portál Publishing 2007 Ein Prügelspiel, bei dem jeder Spieler ein eigenes Volk steuert mit individuellen Vorzügen und Schwächen. Man zieht immer verdeckt 3 Plättchen, von denen man 2 aufs Brett bringen darf. Es geht darum der Basis seiner Gegner mehr Schaden zuzufügen, als man selbst erleidet, oder diese sogar ganz zu zerstören. Es ist ein munteres Hin und Her, allerdings ist die Zielgruppe für diese Art von Spiel eher der 14-16 Jährige Jugendliche, der sonst am PC Egoshooter zockt. So bleibt es ein Spiel, das man mal spielen kann, aber auf keinen Fall öfter auf dem Tisch haben wird.

 

New England - Goldsieber 2003

New England - Goldsieber 2003 New England fand ich im Erscheinungsjahr sehr interessant - vor allem wegen des Themas. Leider bleibt dieses total auf der Strecke. Es ist einfach ziemlich hässlich wie sich die quadratischen Landschaften auf dem Spielplan entwickeln. Da fehlt jedes Flair.
Das Spiel selbst kann auch nur bedingt überzeugen. Das Bietelement ist sehr nett, auch dass man Platz für die Figuren schaffen muss, dafür erhält man im Gegenzug einige Vorteile. Allerdings gibt es von diesem Autorenduo weitaus bessere Spiele.
Es kommt nicht von ungefähr, dass New England nahezu in Vergessenheit geraten ist.

 

Notre Dame - Alea 2007

Notre Dame - Alea 2007 Was soll ich sagen: das Spiel ist ein Kracher! Kein richtiges Schwergewicht, aber es verlangt ständig schwerste Entscheidungen zu treffen um in einem absoluten Mangelspiel (alles ist irgendwie wichtig) die Oberhand zu behalten. Der Einsetzmechanismus ist so was von simpel, effektiv und schlichtweg genial – warum ist da vorher noch niemand drauf gekommen?
Sicher, es kann weh tun unter 2 oder 3 guten Karten nur die potentiell beste behalten zu dürfen, aber mit diesen positiven Sorgen müssen sich auch die lieben Mitspieler rumschlagen.

 

Nottingham - Abacus 2006

Nottingham - Abacus 2006 Nottingham von Abacus Spiele ist ein schönes, recht flottes Kartensammelundablege- spiel mit einigen netten Kniffen. Entweder man nimmt die aufgedeckte Karte auf die Hand, oder man darf die Sondereigenschaft ausführen, die sich nicht weiter kompliziert darstellt.
Nachdem Abacus in Essen 2005 keinen richtigen Renner zu bieten hatte, so ist ihnen das mit Nottingham endlich wieder gelungen. Vor allem gibt es nur wenige Spiele, die auch in der großen Runde (bis 7 Mitspieler!) überzeugen können.

 

Olé - Abacus 1996

Olé - Abacus 1996Ein kleines aber feines Ärgerkartenspiel von Abacus. Einmal mehr muss man seine Karten loswerden, sollte sich aber nicht zu früh "tot" spielen. Muss mir bisher irgendwie untergegangen sein, denn ich hatte von Olé vorher noch nie gehört und das obwohl es bei der Wertung des "à la carte"  Kartenspielpreis der Zeitschrift Fairplay auf Platz 6 landete.

 

Oregon - Hans im Glück 2007

Oregon - Hans im Glück 2007Oregon ist neben Ming Dynastie das zweite Spiel aus dem Hause Hans im Glück 2007. Man bringt Figuren aufs Brett und setzt diese möglichst in Nachbarschaft zu lukrativen Gebäuden oder eben umgekehrt. Landschafts- und Gebäudekarten sorgen für das Positionieren von Figuren und Gebäuden. Wiederum bekommt man Siegpunkte und Siegpunktchips (die jetzt noch geheim sind). Bei Spielende werden dann die ganzen geheimen Punkte noch dazuaddiert und aus ist der Zauber.
Wiederum ein recht solides Spiel das mich an Origo (Koordinatensystem) und Hazienda erinnert... ihr merkt schon, auch dieses Spiel kommt Jahre zu spät. 2007 war wohl kein erfolgreicher Jahrgang für die erfolgsverwöhnte Edelschmiede.

 

Origin of Falling Water - Japon Brand 2005

Origin of Falling Water - Japon Brand 2005 Ob es sich bei dem Titel um einen Druck - oder Übersetzungsfehler handelt ("falling" oder "failing" Water), oder ein Wortspiel? Ich weiß es nicht.
Die Spieler verfügen über 6 Handkarten, die nacheinander in verschiedenen Reihen abgelegt werden. später wird in jeder Reihe geschaut, wer denn die höchste Karte abgelegt hat und somit den "Stich" macht. Dieser berechtigt eine rote oder blaue Punktekarte zu nehmen. Am Ende eines Durchganges bestimmt die Differenz aus beiden "Farbpunkten" die Punkte des Spielers. Der Clou dabei ist, dass man die Reihen von unten nach oben hin auslegt, das heißt, man weiß nicht genau, wer welchen Stich machen wird und somit auch das Anspiel der Folgereihe vorgibt.
Sehr tricky, aber dadurch auch wieder einmal ein originelles und interessantes Spieldesign aus Japanischer Feder. Das Spiel selbst (abgesenen von der "Clipart"-mäßigen Grafik kann überzeugen und macht einen noch besseren Eindruck, als z.B. Master of Rules.

 

Origo - Parker 2007

Origo - Parker 2007 Der Spielplan zeigt ein ziemlich quadratisches Europa, das auch noch in ein Koordinatensystem gepresst wurde. Das Setzen der Einflussplättchen wird durch Karten gesteuert, die bestimmte Reihen, Spalten oder Gebiete ansprechen. Punkte bekommt man durch Gründen von Ländern, sowie durch Einfluss bei den Wertungen. Da es immer enger wird auf dem Plan spielt auch der Angriff gegen Spielende eine gewisse Rolle. Hier wird auf der Siegpunktleiste übersprungen, falls auf dem Zielfeld schon eine Figur sitzt. Der Eindruck ist ein wenig gespalten - konnte beim ersten Spiel nur bedingt überzeugen.

 

Ostia - Pro Ludo 2006

Ostia - Pro Ludo 2006 Ein Kartenspiel um Waren, Geld und Siegpunkte. Auch hier wird geboten, Ersteigert und dann Waren verkauft bzw. an den Senat für Siegpunkte abgegeben.
So recht habe ich den Bogen noch nicht raus, aber irgendwie mag ich es doch ziemlich. Interessanter ist es eher in größerer Besetzung, da man so nicht unbedingt immer Siegpunkte bekommt, sondern nur die ersten 3!

 

Packeis am Pol - Phalanx 2005

Packeis am Pol - Phalanx 2005 Es handelt sich hierbei um die Neuauflage des in Kleinauflage erschienene Pingvinas. Damals waren es noch Holzschollen, allerdings hatte das Material seinen Preis. Nun bekommt dieses sehr einfache, aber ungeheuer tiefgängige Spiel seine verdiente Wiederauferstehung. Oft dauert das Aufbauen länger als das eigentliche Spiel. Ein wunderbares Spiel für zwischendurch mit eingebautem "Revanchefaktor". Funktioniert in jeder Besetzung sehr gut, wenn auch der Einfluss bei mehr Spielern etwas abnimmt.

 

Palastgeflüster - Adlung 2007

Palastgeflüster - Adlung 2007 Die Grafiken sind sehr hübsch, wenn auch etwas düster. Dadurch sind nicht alle Farben bei schwächerem Licht gut zu unterscheiden. Es geht darum seine Handkarten (Charaktere) vor sich auszulegen. Dabei darf aber niemand doppelt erscheinen, sonst entsteht ein "Palastgeflüster" und ein Durchgang ist beendet. Ähnlich wie bei Piranha Pedro bekommen hier alle Spieler bis auf einen (der mit dem Palastgeflüster) einen Punkt, außer wenn es einem Spieler tatsächlich gelingt, 6 verschiedene Charaktere in seinem Hof vorzuweisen - was allerdings recht selten vorkommt..
Das Ausspielen eines Charakters ist mit einer besonderen Aktion verbunden, außerdem gibt die Kartenfarbe vor, wer als nächstes an der Reihe ist... sehr schöner Mechanismus. Grundsätzlich möchte man aber eher nicht an der Reihe sein, da man eher Gefahr läuft, einen doppelten Charakter auslegen zu müssen. Es empfiehlt sich mit der "Tie-break" - Regel  zu Spielen, da es doch recht häufig zu Gleichständen kommt. Ein Spiel, das vor allem in Runden ab 4 Personen viel Spaß bereitet und sehr erfrischend daher kommt.

 

Palazzo - Alea 2005

Palazzo - Alea 2005 Ein nettes Spiel um das Sammeln und Anlegen von Gebäudeteilen. Entweder kauft man Teile aus dem Markt, oder man ruft eine Versteigerung aus, bei der der aktive Spieler einen Bonus erhält. Alternativ dazu kann man auch neues Geld in Umlauf bringen. Das Spielende kann sehr plötzlich kommen, wenn die Plättchen ungünstig gemischt sind. Dadurch ist der Zufallsfaktor schon recht erheblich. Trotzdem, ein recht flottes einfaches Spiel, das man zwischendurch gerne mal spielen kann... kein "großer Alea".

 

Pandemic - Z-Man 2008

Pandemic - Z-Man 2008 Pandemic, ein kooperatives Spiel, das ein paar Anleihen an Schatten über Camelot hat. Jeder Spieler hat einen Charakter, der über eine besondere Fähigkeit verfügt. Gemeinsam gilt es verschiedene Epidemien zu bekämpfen und das Gegenmittel zu erforschen, bevor es die Menschheit dahingerafft hat. Wenn ein Spiel bei uns sofort 2x hintereinander auf den Tisch kommt, dann ist das schon eine seltene Sache, aber wenn es ein Spiel sogar 3x hintereinander schafft gespielt zu werden, dann muss es sich um ein Ausnahmespiel handeln. Na ja - das nicht ganz, aber auf jeden Fall ein originelles und ungemein spannendes Spiel, vorausgesetzt man hat nichts gegen kooperative Spiele einzuwenden. Wenn man dann das Spiel für zu einfach hält, kann man es durch Zugabe einer Infektionskarte noch verschärfen.

 

Patrizier - Amigo 2007

Patrizier - Amigo 2007 Patrizier von Michael Schacht ist ein sehr einfaches Spielchen, bei dem man Dächer auf Bauplätze setzt und damit wieder bestimmte Karten nachziehen darf. Wenn eine Stadt vollbesetzt ist werden die Punktechips verteilt und nach gut 30 Minuten sind auch schon alle Karten durchgespielt.
Ein lockeres Spiel für die gemütliche Absackerrunde ohne allzu viel Einfluss: Geht so.

 

Pingu Party - Amigo 2008

Pingu Party - Amigo 2008 Wieder einmal ein sehr einfacher Knizia! Wo nimmt der Kerl nur immer diese banal einfachen Ideen her?
Alle Karten werden verteilt und nacheinander versuchen die Spieler diese abzulegen und somit loszuwerden. Mit den abgelegten Karten bildet man eine Pyramide. Natürlich darf man nicht jede Kartenart überall hinlegen. Kann keiner mehr eine Karte spielen, endet eine Runde und für Handkarten gibt es Minuspunkte. Wenn man keine Erwartungen an ein Spiel hat, dann kann man so positiv überrascht werden. Ein niedlicher, netter kleiner Absacker, mit dem man auch Spieleanfänger an den Tisch bekommt.

 

Planet Steam - Ludo Art 2008

Planet Steam - Ludo Art 2008 Zuerst fällt die monströse Schachtel auf, die zudem mit Massen an hochwertigem Material gefüllt ist, aber das erwartet man schon, wenn Ludo Art drauf steht. Der Autor (Heinz-Georg Thiemann) ist zwar noch nicht in Erscheinung getreten, allerdings ist er als Geschäftsführer von AllGames4you kein Neuling im Spielebusiness.
Worum geht's bei dem Spiel? Wir versuchen durch Produktion unsere Rohstoffe zu mehren, unseren Betrieb am Laufen zu halten und unser Geld zu vermehren. In jeder Runde werden zunächst Charaktere versteigert, die uns eine Sonderfähigkeit geben und auch die Spielreihenfolge bestimmen. Danach versuchen wir eine Plattform an einem günstigen Ort zu errichten, denn nur eine Plattform bietet Platz für einen Tank. Dieser ist für die Produktion nötig. Dann werden Tanks erworben und Produktionen errichtet und am Ende wird produziert. Als Lager steht uns für jeden Rohstoff ein Transportraumschiff zur Verfügung (kann auch aufgerüstet werden). Am Markt können Rohstoffe verkauft und erworben werden.
Nach zwei Partien machte mir die Mehrpersonenpartie deutlich mehr Spaß als das 2er Spiel. Die angegebenen 120 Minuten kann man durchaus einhalten, was für ein Spiel dieses Anspruchs sogar eher wenig ist. Planet Steam ist eine Mischung aus Ressourcenmanagement und Wirtschaftsspiel, bei dem man gehörig planen und nachdenken muss. Wem das liegt, der wird mit einem außergewöhnlichen Spiel belohnt, dessen Marktmechanismus schlicht genial ist (unbedingt mal antesten!). Seinen Preis ist Planet Steam also alle Fälle wert, aber ist es den Platzbedarf im Spieleregal wert? Das muss jeder selbst entscheiden. Etwas Besonderes hat er mit diesem Spiel garantiert erworben.

 

Portobello Market - Schmidt Spiele 2007

Portobello Market - Schmidt Spiele 2007 Der erste Eindruck von Portobello Market fiel recht trostlos aus. Zu viert kommt jeder Spieler nur ca. 5-6 mal dran im gesamten Spiel. Gezielten Einfluss kann man in dieser kurzen Spieldauer leider nicht nehmen. Möglicherweise entfaltet es sich zu dritt etwas mehr. Hier hätte der Verlag nicht unbedingt das Spiel auf Teufel komm raus zusammenkürzen brauchen, nur damit es ein Halbstundenspiel für Familien wird.
Der Prototyp (East Indian Railway), der beim Hippodice Wettbewerb gewonnen hatte bot hier scheinbar noch mehr Tiefe. Schade um die hübsche Grafik und das ansprechende Material.

 

Powerboats - Cwali 2008

Powerboats - Cwali 2008 Vom sympathischen holländischen Verlag Cwali kommt dieses Rennspiel. Der Mechanismus, wie sich die Geschwindigkeit ermittelt (durch dreiseitige Würfel) ist schon sehr fein und lässt gut Raum zum Taktieren, allerdings ist das dazugehörige Spiel dann weniger spannend. Selbst in einer großen Spielrunde (5 - 6 Spieler) gibt es noch zu viel Platz, sodass man fast nur nebeneinander her fährt und irgend wann hat dann jemand gewonnen. Das Ganze wiederholt sich noch 2x auf anderen Kursen, was sich doch recht lange dahinzieht.
Schade um den schönen Mechanismus - aber vielleicht kommt da ja nochmal ein vernünftiges Spiel hinterher.

 

Quo Vadis - Amigo 2005

Die Neuauflage von Quo Vadis (Reiner Knizia) kommt sehr "winzig" daher. Ein sehr verhandlungsträchtiges Spiel, das in einer kommunikationsarmen Runde sehr leicht zu floppen droht. Wenn die Spieler nicht aus sich heraus gehen, stockt es doch ziemlich und erst später  ergeben sich mehr Möglichkeiten. Kein schlechtes Spiel, aber mit dem mickrigen Material nicht wirklich eine Freude. Warum packt man zwei für das Spiel unnötige Stoffbeutel in die Schachtel, nimmt aber in kauf dass man für die Plättchen Lupe und Pinzette braucht?<

 

Qwirkle - Mindware 2006

Qwirkle - Mindware 2006 Optisch erinnern die Steine mit den aufgedruckten Farben und Formen etwas an Einfach Genial, aber das Spiel ist dann doch ein wenig anders.
Man versucht seine 6 Steine möglichst punkteträchtig in einer immer größer werdende Auslage zu platzieren. Punkte werden sofort aufaddiert und das Spiel endet sobald ein Spieler den letzten Stein gelegt hat.
Sicher, das Glück spielt schon eine gewisse Rolle und zum Ende hin nehmen die Grübelphasen zu, denn jeder will seinen optimalen Zug finden, aber das Positive überwiegt dann doch: ansprechendes Material, sehr einfache Regeln und eine recht überschaubare Spieldauer.

 

Ra - Das Würfelspiel - Abacus 2009

Ra - Das Würfelspiel - Abacus 2009 Der Trend zu bekannteren Brettspielen eine Würfeladaption zu veröffentlichen ist nach wie vor ungebrochen. Jetzt hat es auch Ra "erwischt": Mit 5 Würfeln wirft man an der Reihe maximal 3 x um bestimmte Positionen zu verbessern. Es gibt Symbole für den Pharao, die Sonne (die das Ende eines Durchgangs näher bringt), Zivilisationen, den Nil und zuletzt die Monumente. Für alles gilt: je mehr gleiche Würfel, desto besser. Das "Ankh"-Symbol lässt sich dabei als Joker einsetzen.
Die Wertungen nach jeder der 3 Durchgänge machen schnell klar: Das Brettspiel wurde erstaunlich gut umgesetzt! Dem Ra-Kenner kommt vieles gleich Vertraut vor, auch wenn die Optik etwas Steriles, Mathematisches hat.
Zwar fehlt hier das genialste Element von Ra: das Bieten mit den Sonnen, spielt sich Ra - das Würfelspiel sehr flüssig, bietet genügend Entscheidungs- und Risikodruck und macht einfach Spaß - und mehr muss das Würfelspiel auch nicht.

 

Race for the Galaxy - Abacus 2008

Race for the Galaxy - Abacus 2008 Es dürfte hinlänglich bekannt sein, dass Race for the Galaxy sich wie ein aufgebohrtes San Juan anfühlt. Einzig die Rollenwahl unterscheidet sich. Auch für mich ist der schon oft bemängelte schwere Zugang eine Spielspaßbremse. Es erfordert viel Konzentration, den Überblick zu behalten - vor allem auch welche Aktionen den Mitspielern vielleicht mehr nutzen als mir. Nach mittlerweile zwei Partien ist mir das alles einfach zu mühselig.
Möglicherweise ein sehr gutes Spiel, mit dem ich aber einfach nicht richtig warm werde (woran auch das Thema Schuld trägt).

 

Railroad Tycoon - Eagle Games 2006

Railroad Tycoon - Eagle Games 2006 Endlich - nach ewigen Verzögerungen ist das Spiel nun auch auf Deutsch erhältlich. Der dreiteilige Spielplan schlägt schon mal alles bisher da gewesene und passt somit auf kaum einen herkömmlichen Spieltisch. Mein erster Eindruck entstammt nur einer 3er Partie. Im Grunde lehnt sich das Spiel weitgehend an Volldampf und Age of Steam an. Es spielt sich dabei sehr flüssig, da jeder nur einen recht kurzen Zug macht. Es ist nicht leicht die offenen Aktionskarten im Blick zu haben, alle anderen Informationen sind allerdings problemlos zu ersehen. Am Anfang ist es sehr wichtig wo man sich engagiert. Früh investieren und schnell ein paar Punkte einfahren, damit ein solides Grundeinkommen gesichert ist. Hinten raus lassen sich dann mit einer schnellen Lokomotive recht viele Punkte machen. Wenn dann noch der Spezialauftrag erfüllt und man nicht zu viele Aktienzertifikate angesammelt hat steht dem erfolgreichen Anschneiden nicht mehr viel im Weg. Leider giebt es im Spiel zu dritt fast keine Konkurrenz. Jeder baut letztlich in "seinem" Eck und versucht seine Aktionen zu Optimieren. Möglicherweise bietet ein Mehrpersonenspiel deutlich mehr Spannung und Spielspaß. Hier hätte man vielleicht die Spielplangröße an die Spielerzahl anpassen sollen (ähnlich wie bei Durch die Wüste). Ich will aber unbedingt noch weitere Partien folgen lassen.

 

Raja - Phalanx 2004

Raja - Phalanx 2004 Ein typischer und sehr guter Kramer! Hier besinnt er sich auf alte Stärken (El Grande), nachdem er in jüngster Vergangenheit viel seichte Kost veröffentlicht (Verflixxt, Celtica), die in Spielerkreisen für wenig Beifallsstürme gesorgt hat. Was für ein Dilemma! Man hat stets nur 2 Aktionen zur Verfügung und weiß nicht was die anderen Spieler vor haben. Häuser auf strategisch günstigen Routen sorgen für einen ständigen Geldfluss und ab und an eine Wertung für sich zu entscheiden können der Schlüssel zum Sieg sein. Es gilt natürlich einiges zu Beachten und zu Optimieren, denn man kann sich gerade mit dem geschickten Einsatz der Rollenkarten einen schönen Vorteil erspielen. Tolles Spiel, klasse Optik... Daumen nach oben!

 

Rattus - White Goblin Games 2010

Rattus - White Goblin Games 2010 Nachdem sich Quined Games und White Goblin Games aufgespaltet haben, nun der Beitrag von den Zweitgenannten: Rattus.
Die Spieler gewinnen Einfluss durch platzieren ihrer Steine in verschiedenen Regionen Europas, doch die Rattenplage nimmt ständig zu und dezimiert die Bevölkerung. Das Nutzen von Rollen erleichtert die Ziele der Spieler, aber ein schön verzwickter Mechanismus sorgt dafür, dass die Rollenbesitzer eher von der Plage betroffen sind. Auch wer zu viele Steine in einem Gebiet hat, ist ein gerngesehenes Opfer der Ratten. Ende ist, wenn entweder alle Rattenplättchen durchgespielt wurden, oder aber ein Spieler seine ganzen Steine auf dem Brett hat. Dann schlagen in allen Gebieten noch einmal die Ratten zu.
Thematisch makaber, aber dennoch spielerisch moderat anspruchsvoll umgesetzt entführt uns Rattus in die Zeit, in der die Pest Europa regierte. Dabei ist die Rollenwahl und clevere Nutzung dieser das größte Plus. Eine Rolle erlaubt das Sichern eines Steines bis zum Ende - diese Rolle wird gerne komplett überschätzt. Viel einfacher ist es massenweise eigene Steine aufs Brett zu bringen, wenn sich die Chance ergibt. Ein paar Überlebende gibt es immer. Rattus bietet ganz nette Unterhaltung, die allerdings ob der Unplanbarkeit nur bedingt überzeugen kann und kaum Wiederholungsaufforderungsfaktor besitzt.

 

Raubritter - Queen Games 2005

Raubritter - Queen Games 2005Dieses Spiel konnte ich nur in Essen einmal kurz anspielen. Eine neuerliche Spielrunde ergab sich leider erst eine Weile später. Ich musste erfahren, dass mir da ein Klassespiel durch die Lappen gegangen ist. Man muss schon sehr genau aufpassen, wie viele Burgen man noch zur Verfügung hat und so mit seinen Spielsteinen gut haushalten. Grübelwütige Spieler können das Spiel schon mal in die Länge ziehen, aber in der Mehrzahl wird man hier eine recht flotte Partie, die sehr spannend verläuft erleben. Ich kann verstehen, dass Raubritter nicht jedem gefällt, ich mag es allerdings sehr!

 

Razzia - Amigo 2004

Razzia - Amigo 2004 Razzia ist die Neuausgabe des vergriffenen Klassikers Ra, der seinerzeit auf Alea viele Freunde fand. Das Thema wurde komplett geändert und das Spiel auf das Nötigste reduziert. Somit ist der Ablauf ziemlich beschleunigt. Leider spricht das Thema viele nicht so sehr an als das Originalthema von Ra, sodass man wohl meist  eine Partie Ra vorziehen würde. Allerdings durch die kleine Schachtel und den günstigen Preis hat sicher auch Razzia viele Freunde gefunden.

 

Reef Encounter - What's your Game 2005

Reef Encounter - What's your Game 2005 Reef Encounter erlebt hier seine Neuausgabe. Die Farben sind sehr viel kräftiger und gut zu unterscheiden. So richtig hübsch ist es dennoch nicht. Nun - es dauert eine Weile bis man alle Möglichkeiten überblicken kann. Hier gilt es seine Ressourcen auch rechtzeitig einzusetzen und nicht ewig zu sparen, denn zu plötzlich kann einen die letzte Runde ereilen...
Ansatzweise ein prima Spiel.

 

Res Publica - Queen Games 1998

Res Publica - Queen Games 1998 Ein Klassiker von Reiner Knizia - bereits 1991 auf Hexagames erschienen und später grafisch aufbereitet bei Queen Games neu aufgelegt. Der Mechanismus ein Angebot zu machen oder eine Suche zu äußern und sich dann von jedem Spieler ein Gegenangebot einzuholen ist recht originell, aber in der Praxis sehr schnell gewaltig öde.
Zurück bleibt ein einfaches Kartenhandels- und Sammelspiel, bei dem man durch Ablegen von Fünflingen Siegpunktkarten (hier Dörfer) und das Recht eine andere Sorte Karte zu erwerben bekommt. Mit einem Fünfling dieser anderen Karten wiederum erhält man dann die fetteren Siegpunktkarten (hier Städte). Also ein absolut abstraktes Spiel mit aufgedrücktem Thema. Das Spiel ist ziemlich gefloppt und muss nicht noch einmal sein.

 

Rice Wars - Kuzna Gier 2008

Rice Wars - Kuzna Gier 2008 Vom Polnischen Kleinverlag Kuznia Gier, die hier materialtechnisch bereits ansprechende Arbeit abliefern kommt Rice Wars. Jeder Spieler verfügt über ein sehr hübsches Tableau, auf dem seine Krieger und Bauern platziert werden. Auf einem zentralen Spielplan (dieser fällt optisch ziemlich ab!) werden die Bauern in Nachbarschaft zum Hauptstützpunkt gelegt, um dem Spieler Einkommen zu bescheren. Aktionskarten sind neben Einsatz der Bauern und Krieger der andere Motor, mit dem sich Aktionen ausführen lassen. Krieger sind recht teuer und wollen ständig unterhalten werden, deshalb wird man sie auch einsetzen wollen, um andere Bauern zu vertreiben, oder falls es sich um den Anführer handelt, sogar einen Gegner zu Duell fordern (was schwerwiegendere Auswirkungen hat). Zur Kampfstärke der Krieger gesellen sich Handkarten, die stets einen Stärkewert (0 - 2) haben, oder sogar eine Sonderfunktion (z. B. Vorteile im Kampf).
Die in sehr kleinen Lettern gedruckte Spielregel verhindert einen schnellen Einstieg. Es ergibt sich ein recht vielschichtiges Spiel mit viel Hauen und Stechen. Wem das liegt, der kommt hier auf seine Kosten. Trotzdem lassen sich Schwächen im Design nicht leugnen: Die Mechanismen beinhalten viele kleine Regeldetails, sodass Rice Wars einen ziemlich unfertigen Eindruck hinterlässt.

 

Robo Rally - Amigo 1999

Robo Rally - Amigo 1999 Das Spiel ist schon etwas älter und wurde von Amigo 1999 für den deutschen Markt wiederveröffentlicht. Das große Plus von Robo Rally ist der Variationsreichtum durch die vielen verschiedenen Pläne, die sich individuell der Spielerfahrung und der gewünschten Spieldauer anpassen lassen. Um das Spiel zu meistern sind schon immense räumliche Vorstellungskräfte nötig und trotzdem können einem die guten Mitspieler schon mal einen Strich durch die Rechnung machen. Somit ist das Spiel am interessantesten mit 4 oder sogar mehr Spielern (ist möglich mit weiteren Roboterfiguren bzw. einem zweiten Spiel). Also insgesamt ein sehr schönes Spiel, das sicher nicht jedem liegt aber das man immer mal wieder gerne hervorholen kann.

 

Roll Through the Ages - Gryphon Games/Pegasus 2009

Roll Through the Ages - Gryphon Games/Pegasus 2009 Thematisch an Through the Ages angelehnt, erwürfeln wir bei diesem flotten Aufbauspiel unsere Erträge in Form von Nahrung, Arbeitern, Geld und Gütern. Dabei kann es auch zu Krankheiten kommen. Wir dürfen 3 x würfeln und müssen Krankheitswürfel immer rauslegen. Danach tragen wir unsere Nahrung auf einem Bestandsanzeiger ab, setzen unsere Arbeiter für den Bau neuer Städte (= mehr Würfel) und Monumente ein und erwerben mit unserm Geld neue Fähigkeiten, die wir auf einem Blatt abstreichen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 5 Fähigkeiten erworben hat (viel zu schnell – besser sind 7!) oder alle Monumente gebaut sind.
Roll Through the Ages geht wirklich sehr flott und macht auch richtig Laune, wenngleich es hier schwerfällt, ins Thema einzutauchen. Das Steckbrett aus Holz ist sehr edel und auch die Würfel sehen ansprechend aus. Der Block zum Abstreichen der Fähigkeiten lädt zu Erweiterungen ein (es gibt derer sogar schon). Also ein rundrum gelungenes Spiel? Nicht ganz – zum Aufstieg in den Spieleolymp krankt es noch an einer nicht ganz unwesentlichen Sache: Es gibt keine Alternativstrategie zum Bau von Städten (= mehr Würfel). Die ersten Runden wollen alle 7 möglichen Städte freigelegt werden, erst dann beginnt das Spiel richtig. Wer zuerst beginnt, Monumente zu bauen wird gnadenlos verlieren. Hier hätte man einfach den Städtebau an eine weitere Bedingung knüpfen können (Geldkosten?). So wird der Wiederspielreiz doch etwas getrübt.

 

Royal Turf - Alea 2001

Royal Turf - Alea 2001 Ebenso wie Wyatt Earp haben wir hier ein eher lockeres Alea - Spiel. Es werden verdeckt Wetten abgeschlossen, bevor das Rennen startet. Dabei ist es natürlich besser alleine auf ein Pferd gesetzt zu haben, allerdings wird es dieses weitaus schwerer haben einen der ersten 3 Plätze zu erreichen. Ein sehr interessantes Wett- und Rennspiel mit dem Alea ein schönes "Zwischendurchspiel" aufgelegt hat.

 

Rumis - Murmel Spielwerkstatt 2001

Rumis -	Murmel Spielwerkstatt 2001 Es geht ähnlich wie bei Blokus darum seine Teile loszuwerden, hier aber Dreidimensional! Man muss vieles beachten. Die beiliegenden verschiedenen Grundflächen verlangen von den Spielern unterschiedliche Vorgehensweisen. Letztendlich geht es darum am Ende möglichst viele Bauteile (bzw. Quader) obenliegend zu haben und natürlich wenig Teile übrig zu behalten. Es kann aber auch blöd laufen und man wird schnell von den fiesen Mitspielern eingebaut.

 

Säulen der Erde - Duell der Baumeister - Kosmos 2009

Säulen der Erde - Duell der Baumeister -	Kosmos 2009 Thematisch und optisch sehr nah am großen Brettspielbruder soll das Duell der Baumeister der legendären Zweipersonenreihe von Kosmos neues Leben einhauchen.
In jeder Runde liegen 9 Karten in einem 3x3 Felderraster aus. Davon beanspruchen die beiden Spieler jeweils 3 Karten, die alle waagrecht, senkrecht oder diagonal liegen müssen. Bedingung ist, dass der nachziehende Spieler eine Karte des Startspielers ebenfalls beansprucht. Um diese eine Karte wird ein Machtkampf ausgetragen: abwechselnd wird ein Siegel hochgeschnippt und je nachdem, wie es auf dem Tisch landet zeigt es einen bestimmten Wert (1 oder 5, 2 oder 4, 2 oder 3). Man kann noch weitere Siegel schnippen, aber meist lohnt das nicht wirklich - der Verlust der Siegel wirkt recht stark. Mit den Karten kann man zumeist Rohstoffe veredeln, Geld anhäufen, neue Siegel gewinnen, oder seine Position sonst irgendwie stärken. Spielziel ist es sein großes Gebäude als erstes fertiggestellt zu haben. Die Gebäude bestehen aus drei Teilen und jedes Teil benötigt bestimmte verarbeitete Baustoffe.
Das spielt sich zwar ein paar Runden recht gefällig, lässt allerdings bereits im weiteren Spielverlauf die Langeweile ansteigen, zudem nervt das Hochschnippen der Siegel zunehmend, dass man sich schnell das Ende herbeisehnt. Das Duell der Baumeister verspricht viel, hält wenig und kann nicht an die Toptitel aus der Reihe anknüpfen.

 

Saigo no Kane - Wolf Fang 2008

Saigo no Kane -	Wolf Fang 2008 Ein Spiel, das in eigenwilligem Mangastil gehalten versucht, den Käufer anzusprechen. Abschrecken ist wohl das bessere Wort, zumindest für den Großteil der potenziellen Kunden. Lässt man die Optik außen vor, erwartet einen ein Spiel mit origineller Thematik: Die Spieler sollen die Wahl zum Schulsprecher gewinnen und dazu möglichst viele Stimmen für sich vereinen. Es gibt eine zentrale Auslage mit je 4 Personen oder Gegenständen, sowie 4 Orte, an denen man einer Versammlung beiwohnen kann. Personen und Gegenstände geben sicheres Einkommen, manche auch zusätzliche Erträge. Die "Währungen" sind Geld, Beliebtheit und Wissen verschiedener Bereiche. Doch die Wissenschips sind begrenzt, was vor allem in der letzten Runde zum Tragen kommt.
Bei den Versammlungen kann man viele Stimmen bekommen, wenn man die vorgeschriebenen Gegenstände vorweisen kann. Jeder Spielzug besteht aus einer kurzen Aktion, bis eine Runde lang alle gepasst haben. Dann werden die Versammlungen abgehalten, Punkte und Einkommen vergeben. Nach 5 Runden ist Schluss.
Ich muss sagen, dass Saigo No Kane durchaus überzeugen kann (gerade, weil man bei der Optik eine geringe Erwartungshaltung hat). Möglicherweise besteht ein kleines "Runaway leader"-Problem, aber es gibt auch Karten, mit denen man den Führenden gezielt schwächen kann - und das muss man dann eben tun. Kein "Over the top"-Game, aber solide Kost, wenn man die Grübelei in der letzten Runde verzeiht.

 

Saikoro - Solbenk 2007

Saikoro -	Solbenk 2007 Würfel, Würfel und nochmal Würfel. Es geht darum noch Zugmöglichkeiten zu haben bevor der Gegner zugunfähig ist. Die Augenzahl zeigt an, wie viele Felder ich mich bewegen darf. Der Würfel des Startfeldes wird entfernt. So gibt es zwangsläufig immer weniger Zugmöglichkeiten.
Was sich recht interessant anhört, spielt sich recht gequält mühselig. Schuld daran ist die "5 Felder Umkreisregel". So ist man ständig am Abzählen - das kann sich ziehen wie Kaugummi. Einfach zu viel Arbeit.

 

Samarkand - Queen Games 2010

Samarkand -	Queen Games 2010 Neben dem Reißer Fresko geht Samarkand aus gleichem Hause und gleichem Erscheinungsjahr etwas unter - nicht, weil es ein schlechtes Spiel ist, aber es drängt sich nicht so sehr auf.
Auf dem Spielplan starten die Karawanen verschiedener Familien an bestimmten Punkten. Von jeder Familie gibt es eine männliche und eine weibliche Person. Diese können die Spieler erwerben und versuchen danach die Karawanen so zu lenken, dass sie sich mit anderen Karawanen vereinen und noch besser: man noch selbst die Karte des Warenfelds besitzt, auf der das geschieht. Das punktet bei Spielende gewaltig. Apropos Spielende: das sollte man immer im Auge behalten, denn zu plötzlich sind entweder alle Familien mit irgendeiner anderen Familie vereint, oder eine Familie hält mit 5 anderen Familien Kaffeeklatsch. Dabei ist stets nicht zu vergessen, dass jede Münze auch einen Punkt bedeutet, denn zu gerne heiratet man sich teuer in eine unlukrative Familie ein.
Samarkand hat nichts mit dem Klassiker von Abacusspiele mit dem gleichen Namen zu tun, fühlt sich aber anders als das Wüstenthema vermuten lässt, wie ein reinrassiges Eisenbahnspiel an.
Samarkand spielt sich schnell und kurzweilig, macht Spaß und lädt zur Revanche ein. Selten hört man von einem Spiel, dass es fast zu schnell zuende ist, aber das spricht eigentlich für das Spiel. Das einzige, was man Samarkand vorwerfen kann, ist vielleicht die fehlende Vielschichtigkeit. Was womöglich der Grund ist, dass Strategiefreunde und Liebhaber komplexerer Spiele nicht lange bei der Stange gehalten werden können.

 

San Juan - Alea 2003

San Juan - Alea 2003 Zusammen mit Sankt Petersburg DER Abräumer 2003. Puerto Rico light könnte man es nennen was hier nur mit Karten bewerkstelligt wurde ist schon fast genial. Schnell gespielt mit leichterem Einstieg als der große Bruder hat San Juan auch Gelegenheitsspielern nicht selten den Weg zu Puerto Rico geebnet.

 

Sankt Petersburg - Hans im Glück 2003

Sankt Petersburg - Hans im Glück 2003 Hat sich zum richtigen Dauerbrenner entwickelt. Spielt sich in jeder Besetzung sehr gut, sehr flüssig. Leider scheint der Sieg schon vorherbestimmt zu sein, wenn es einem Spieler in der ersten Runde gelingt die "Hofmeisterin" zu ergattern. Bei weiterhin fehlerlosen Spiel sollte da nichts anbrennen. Zum Glück liegt diese Karte nur selten in einer frühen Runde aus. Mir gefällt es immer noch sehr gut. Die Extrakarten (Edition Spielbox) bieten weiteren Variantenreichtum und brechen eingefahrene Strategien auf

 

Santiago - Amigo 2003

Santiago - Amigo 2003 Santiago ist nach seiner Veröffentlichung leider etwas untergegangen. Möglicherweise springt die Grafik einen nicht so sehr an. Dabei ist Santiago ein tolles, interaktives und auch böses Spiel, bei dem man sich schnell verzocken kann. Da es in diversen Ramschaktionen sehr günstig zu haben ist kann ich nur sagen: zugreifen!

 

Sator Arepo Tenet Opera Rotas - Post Scriptum/Scribabs 2008

Sator Arepo Tenet Opera Rotas - Post Scriptum/Scribabs 2008 Sator Arepo Tenet Opera Rotas: ... oder kurz SATOR vom Kleinverlag Scribabs - Post Scriptum, ging in Essen 2008 neben dem Lookout-Stand etwas unter.
Dabei besitzt das tolle Material hohen Aufforderungscharakter: jeder Spieler besitzt einen Zauberer, den er über bewegliche Stege führt. Der Spielplan zeigt den "Höllenschlund", auf dem man die Stege verschieben kann. Jeder Zauberer muss vier Bücher seiner Farbe einsammeln und zwar schneller, als das einem Mitspieler gelingt. Mit jeweils 6 Aktionspunkten pro Runde spielt man Bewegungs- und Rotationskarten aus, die einen dem Ziel näher bringen. Außerdem gibt es noch ein paar sehr starke Karten, die nur einmal zur Verfügung stehen.
Das Material ist wie gesagt sehr stimmungsvoll, üppig und von toller Qualität. Die Verschieberei und Dreherei hat bereits bei Das Gold der Inka von Queen Games nur ein Gähnen hervorgerufen. Hier ist es bei weitem interessanter und spielerischer umgesetzt, trotzdem hier "nur" 3 Sterne.

 

Schatten über Camelot - Days of Wonder 2005

Schatten über Camelot - Days of Wonder 2005 Die Meinungen zu diesem Spiel gehen recht weit auseinander. Der Spielspaß ist ziemlich abhängig von der Mitspielerzahl. Der Verlag hat hier bereits nachgebessert und eine Regelergänzung fürs 3 und 4-Personenspiel nachgeliefert, denn hier bestand keine reelle Chance das Spiel zu gewinnen. So richtig Spaß macht SüC aber in der großen Runde. Mein einziges Spiel bisher war eine sehr gute 7er Besetzung - hierauf bezieht sich auch meine Wertung. Es braucht schon ein paar Durchgänge, bis die Gruppe etwas Koordination in ihre Aktionen bringt, denn nur so ist das Böse zu bezwingen.

 

Scripts and Scribes - Doctor Finn's Card Company 2008

Scripts and Scribes - Doctor Finn's Card Company 2008 Vom Miniverlag Dr. Finn's Card Company kommt dieses unscheinbare Kartenspiel, das in einer Videohülle ausgeliefert wird. Der Kartenstapel besteht aus Geldkarten mit den Werten 1-3, sowie Karten von verschiedenen "Ständen", die ebenfalls unterschiedliche Werte aufweisen. Auf einer zentralen Ablage befindet sich zu jedem Stand ein Würfel. Dieser zeigt an, wieviel die Kartenmehrheit bei Spielende Wert ist. Der erste Durchgang ist flott gespielt: der aktive Spieler schaut sich nacheinander eine bestimmte Zahl Karten an und entscheidet bei jeder einzelnen, ob er sie behält, auf einen verdeckten Stapel legt, oder offen in die Tischmitte. Danach nehmen die anderen Spieler reihum eine der Karten aus der Mitte. In einem zweiten Durchgang werden die verdeckt gelegten Karten versteigert: Um Geldkarten wird mit "Ständekarten" geboten, um Ständekarten mit dem Geld.
Was wir hier haben, ist ein Spiel, das leider nur in einer kleinen Auflage als Importspiel erhältlich ist. Das ist sehr schade, denn Scripts and Scribes bietet sehr kurzweilige Unterhaltung, ohne allzu trivial zu sein. Man muss gut beobachten, was die anderen Spieler sammeln und wo es Sinn macht, seine Karten beim Bieten auszugeben. Sicher, das Glück spielt eine Rolle, passt hier aber wunderbar zur Leichtigkeit des Spiels. Vielleicht erkennt das ein größerer Deutscher Verlag und macht diesen Geheimtipp einem größeren Publikum zugänglich.

 

Seeland - Ravensburger 2010

Seeland - Ravensburger 2010 Wenn sich Günther Burkhardt und Wolfgang „El Grande“ Kramer zusammentun, dann muss etwas Besonderes dabei herauskommen. Bei Seeland verwandeln wir die sumpfige Landschaft in ein Blumenmeer und errichten Windmühlen. Auf dem Markt gibt es entsprechende Plättchen zum Erwerb, die uns das ermöglichen. Wird eine Mühle ganz mit Plättchen umschlossen, wird sie gewertet. Schließt man ein Dorf an (das selbst null Punkte bringt), erlaubt das später einen Zusatzzug, was sehr hilfreich ist.
Seeland bietet moderat komplexe Mechanismen und einen schlanken, flotten Ablauf. Der Marktmechanismus ist schlichtweg genial! Hier punktet das Spiel vor allem. Das eigentliche Geschehen fällt dagegen etwas ab. Plättchen legen, wenn möglich schnell werten - das macht zwar durchaus Spaß, reduziert sich aber doch sehr bei geringem Einfluss... Wer es taktischer mag, der kann eine der Erweiterungen zufügen: entweder die Spielplanrückseite mit teilweise offenen Feldern, die Vögte und die Rekordernte. Die Erweiterungen gaukeln allerdings ihre Komplexität nur vor, denn außer unnötiger Rechnerei und höherer downtime ist nichts gewesen. Ein paar Mal ganz hübsch, dann wird es allerdings schnell langweilig

 

Seeräuber - Queen Games 2006

Seeräuber - Queen Games 2006 Am Anfang ist es noch recht ungewöhnlich, dass die eigenen vor einem liegenden Spielsteine einfach von den Gegnern in Besitz genommen werden, aber der Mechanismus der Beuteteilung kann recht gut gefallen. Mal sehen, ob der Spielspaß sich über weitere Runden erhält.

 

Shanghaien - Abacus 2008

Shanghaien - Abacus 2008 Bei Shanghaien handelt es sich um ein Zweipersonenspiel. Man würfelt und legt immer einen Würfel an eine Karte aus der Auslage an, die man gewillt ist zu bekommen. Sind alle Würfel (bis auf einen) vergeben, endet ein Durchgang und die Karten werden vergeben.
Man kann allerdings eine Runde auch früher beenden, wenn man mit den Karten, die man bekommen würde zufrieden ist. Am Ende werden die Kartenfarben (Nationen) verglichen und der siegreiche Spieler erhält die Punkte des unterlegenen als seine Punkte gutgeschrieben – ein pfiffiger Mechanismus (und typischer Schacht!).
Ein paar Sonderkarten sind dabei noch das Salz in der Suppe und forderten direkt zu einer Revanche auf. Nun - Ein recht nettes und einfaches Spiel, das flott gespielt ist und einen leichten Einstieg bietet - was will man mehr? Vielleicht etwas mehr Tiefgang?

 

Shear Panic - Leapfrog 2005

Shear Panic - Leapfrog 2005 So wunderbar wie das Spielmaterial ist, so mittelmäßig ist das Spiel selbst. Der Einfluss tendiert gegen null, es sei denn man kommt zufällig in dem Moment an den Zug, in dem eine Wertung auszulösen ist. Zu viel ändert sich in der Zeit in der man nur Zuschauer ist. Ohne dieses zuckersüße Material hätte dieses Spiel sicher nicht die große Beachtung erfahren.

 

Shogun - Queen Games 2006

Shogun - Queen Games 2006 Die Neuauflage des Klassikers Wallenstein. Regeltechnisch überarbeitet und thematisch ins ferne Japan verlegt. Das Spielgefühl bleibt nahezu unverändert. Einige Details wurden sogar verbessert. Trotzdem gibt es "nur" 5 Punkte (Wallenstein hatte von mir seinerzeit die Höchstnote bekommen). Warum? Es ist einfach wesentlich interessanter seine Klötzchen durch den Breisgau, Würzburg oder Lüneburg zu schieben, als durch Mikawa, Awa-Shikoku oder Mimasaka. Spieltechnisch macht es keinen großen Unterschied, aber es spricht mich als Mitteleuropäer einfach viel mehr an.

 

Siena - Zugames 2005

Siena - Zugames 2005 Das Spiel schaut hübsch aus, aber die Spielbarkeit leidet doch sehr unter der netten Grafik. Dadurch ist das Spiel sehr zäh und will erst einmal erarbeitet werden. Doch wer überwindet solch eine große Hürde? Siena ist erst mal durchgefallen.

 

Space Alert - CGE 2008

Space Alert - CGE 2008 Bei Space Alert schlüpfen wir in die Rolle der Raumschiffcrew, um das Schiff gemeinsam gegen diverse Feinde zu schützen.
Auf beiliegenden CDs befinden sich Missionen in verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Die erste Phase (Planung) läuft exakt 10 Minuten. Eine Stimme gibt uns Anweisungen z.B. tausche Karten, Gegner in Sektor weiß oder Funkstörung (hier heißt es kurz Mund halten). Während dieser Planungsphasen legen wir für alle 12 Durchgänge Befehlskarten (Bewegungen oder Aktionen). Diese stimmen wir möglichst gut mit unsern Mitstreitern ab. Nach den 10 Minuten beginnt die Auswertungsphase. Jetzt zeigt sich, ob wir sinnvoll geplant haben. Entweder wenden wir die Bedrohung ab, oder unser Schiff wird vorher zerstört.
Space Alert spielt sich ungeheuer innovativ. Selbst wer hektischen Spielen abgeneigt ist, ist meist dennoch sehr angetan. Unglaublich, was der Autor hier Herzblut und Arbeit reingesteckt hat und es hat sich gelohnt. Wem das Spiel zu einfach wird der kann schwerere Gegner in den Stapel mischen und es gibt heftigste Feinde! So ist langer Spielspaß garantiert. Tolles Spiel, nicht nur für Weltraumfreunde.

 

Steel Driver - Treefrog 2008

Steel Driver - Treefrog 2008 Von "Eisenbahngroßmeister" Martin Wallace liegt uns Steel Driver vor. In 5 Spielrunden wird je ein Anteil einer Eisenbahngesellschaft versteigert. Steigern tut man mit Kolzklötzchen. Die gebotene Anzahl Klötzchen hat die betreffende Gesellschaft für den Gleisbau zur Verfügung. Das erinnert recht stark an Chicago Express! Nach jeder Runde gibt es für den neuen Anteilseigner eine Ausschüttung, die sich nach der Wertigkeit der gerade angeschlossenen Städte richtet. Allerdings ist diese kleine Ausschüttung nur ein Bruchteil von dem, was man bei Spielende für seine Anteile erhält. Vor der Schlusswertung gibt es eine Art "Spiel im Spiel", wo der Mehrheitsbesitzer einer Gesellschaft immer abwechselnd einen Klotz einer bestimmten Farbe nehmen darf (jede Stadt besitzt eine eigene Farbe, allerdings sind manche Farben seltener als andere). Nachdem alle Klötze genommen wurden, wird der Wert jeder Gesellschaft ermittelt. Hierbei ist es wichtig von möglichst vielen Farben Klötze zu haben. Pro Anteil gibt es jetzt diesen Wert ausgezahlt.
Das Ganze ist wirklich in 45 - 60 Minuten gespielt und bietet erstaunlichen Tiefgang. Im Gegensatz zu dem erwähnten Chicago Express (dessen Klasse nicht ganz erreicht wird), verzeiht das Spiel kleinere Fehler und die Spieler genießen nicht ganz soviele Freiheiten. Dafür spielt man etwas weniger "ins Blaue". Wieder einmal ein überdurchschnittliches Eisenbahnspiel mit einem tollen Spannungshöhepunkt zum Ende.

 

Sticheln - Amigo 1993/2001

Sticheln - Amigo 1993/2001 Ein moderner Klassiker! Man braucht eine Weile, bis man den Kartenmechanismus intus hat. Schnell alle bisher bekannten Stichspielnormalitäten über Bord werfen kann Sticheln so richtig schön gemein sein. Wem das liegt, der erhält ein schönes flottes Ärgerspiel.

 

Stone Age - Hans im Glück 2008

Stone Age - Hans im Glück 2008 Auch wenn Stone Age „nur“ ein weiteres Einsetzspiel ist, so kann doch der Mechanismus, dass der Würfelwurf über den Ertrag entscheidet, der Spieler allerdings selbst entscheidet, wie viele Würfel (Arbeiter) er einsetzen mag, fesseln. Bis zum Spielende weiß man nur sehr wage, wer über die gesammelten Karten wie viele Punkte gutmachen kann und so ist der Ausgang zumeist recht spannend und auch die ein oder andere Überraschung taucht hier auf.
Es dauert zwar recht lange (für einige einen Tick zu lange), aber da das Spiel einfach Spaß macht, ist die gefühlte Spieldauer sehr viel niedriger. Daumen hoch!

 

Strozzi - Abacus 2008

Strozzi - Abacus 2008 Vom vielbeschäftigten Massenautor schlechthin, Reiner Knizia, kommt Strozzi. Der Name kommt nicht von ungefähr, erinnert das Spiel etwas an Medici und Medici vs. Strozzi - bildet mit den beiden eine Art "Trilogie". In jeder der 3 Runden kommen Schiffe zufällig ins Spiel. Jeder Spieler verfügt über 3 Bietplättchen. Mit einem kann er eine Warensorte, mit einem anderen den Wert des Schiffes erhöhen und mit dem dritten das Schiff sicher in Besitz nehmen. Zu blöd, dass die Bietplättchen dann in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung stehen. Durch Erwerb der Schiffe steigt der Einfluss auf eine Ware, der Einfluss auf der "Tie-break-Leiste", oder man bekommt einen Spezialchip, der bei Spielende gewaltig Punkte bringt und eben der Wert des Schiffes selbst. Laufende Punkte erhält man für seinen Wareneinfluss und seine Schiffswerte.
Wo Knizia draufsteht, ist auch Knizia drin: Mit wenigen einfachen Mechanismen schafft es der Meister eine recht hohe Spieltiefe, sowie eine immense Spannung zu kreieren, trotz oder gerade wegen der Unwägbarkeiten beim Aufdecken der Schiffskarten. Am Ende jeder Runde kommt noch ein Schuss "Zocken" dazu… da gibt's kaum was zu beanstanden.

 

Suleika - Zoch 2008

Suleika - Zoch 2008 Nun ja - Würfeln, eine Figur bewegen und einen Teppich legen klingt nicht so irrsinnig spannend. Doch das scheint der Jury zu reichen, um Suleika auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres zu setzen. Viel mehr ist das wirklich nicht - einmal recht nett mit zugegeben ansprechendem Material, doch dann verschwindet es auch für immer in den Tiefen des Spielregals... Schwach.

 

Sumeria - Reiver Games 2009

Sumeria - Reiver Games 2009 Die Antike lebt! Der Spielplan zeigt 8 Sumerische Stadtstaaten, die jeweils eine Hauptstadt, mehrere Kleinstädte und auch Dörfer zeigen. Die Orte sind mit Handelswegen verbunden.
Zu den Stadtstaaten gibt es zugehörige Plättchen, die in einer Reihe ausgelegt werden. Die vordersten 3 davon werden als „aufstrebend“ bezeichnet. Die Spieler setzen ihre Steine (Händler) in den Städten ein, oder bewegen diese über die Routen. Nach 3 Durchgängen endet eine Runde, dann gibt es eine kleine Wertung. Hier werden Einflussplättchen verteilt, die den ersten 3 aufstrebenden Stadtstaaten zugeordnet sind. Wer in diesen den größten Einfluss besitzt, greift die besten Einflussplättchen ab.
Durch das Einsetzen, Entfernen und Bewegen der Händler ändert sich der Status der Stadtstaaten, diese wandern in der Reihe ständig hin und her. Das ganze ist je nach Spielertypen zwischen 30 und 60 Minuten gespielt. Aber die Antike? Sumeria thematisiert diese zwar, allerdings ist das Spiel völlig abstrakt. Die Händlerbewegung ist durchaus tricky und bietet viel Raum zum Taktieren, allerdings kann man gerade als Startspieler so viel taktieren, wie man will – die nachfolgenden Spieler machen jeden Einfluss zunichte und das ist das größte Manko von Sumeria. So gaukelt Sumeria einen Einfluss vor, der faktisch kaum vorhanden ist und das ergibt in Summe ein höchst gewöhnliches Mehrheitenspiel in einer Zeit, die nicht mehr geschaffen ist für Mehrheitenspiele.

 

Sutter's Mill - Phalanx 2008

Sutter's Mill - Phalanx 2008 Sutter's Mill von Phalanx verspricht von der Beschreibung her einen sehr originellen Mechanismuis: Die Spieler bewegen ihre Goldgräber, schürfen Gold und gewinnen Einfluss an den Gebäuden durch ihre Einflusskarten. Irgendwann entscheidet ein Spieler in die "Abbauphase" zu wechseln. Von da an entfernt er seine Goldsucher und Karten aus der Stadt, denn nur für entfernte Karten und Gold gibt es später Punkte. Alles, was am Ende noch liegt bringt Minuspunkte.
Anfangs zieht man seine Leute umher, versucht etwas Einfluss zu gewinnen und Gold zu schürfen. Dabei ist das ständige Wechseln der Bonuskarten ziemlich nervig. Spannend wird es erst, wenn der erste Spieler in die "Abbauphase" wechselt. Dann gewinnt das Spiel an Dynamik. Insgesamt erweckt Sutter's Mill den Eindruck, dass man aus der Idee ein richtig gutes Spiel hätte designen können. So ist es bestenfalls mittelmäßig.

 

Sylla - Ystari 2008

Sylla - Ystari 2008 Die Spielregeln hören sich ungemein interessant an und die tolle Optik wecken die Vorfreude auf ein großartiges Spielerlebnis.
Jede der 5 Spielrunden ist über 7 Phasen klar strukturiert. Die Übersicht auf dem Spielplan hilft die Ereignisse zu verinnerlichen. Über verschiedene Römische Adlige gilt es Gebäude zu erwerben und sich sonstige Vorteile zu verschaffen. Dabei kann man während des Spieles schon ordentlich Punkte einheimsen. Die meisten Punkte werden jedoch am Spielende über die gesammelten "Res Publica Marker" vergeben. Deren Wert verändert sich über das Spiel zwischen 1 und 4 Punkte. So versucht jeder zu kriegen was möglich ist und eventuell den Wert noch zu beeinflussen.
Zäh schleppen sich die Runden dahin, und hinterlassen ein zweifelhaftes Spielvergnügen. Es wurden einfach viel zu viele Ideen und Details in Sylla gepackt.
Eine Spielrunde wird wie eine Aneinanderreihung von Mechanismen abgearbeitet und man denkt, man spielt eigentlich 4 Spiele in einem. So etwas strengt unnötig an für das was es bietet...

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