Spielekritiken
Hier findet ihr eine alphabetisch sortierte Liste meiner Spielekritiken. Zumeist handelt es sich dabei um Ersteindrücke und Impressionen zu diversen Spielen - beschrieben in zwei drei Sätzen plus Benotung.
Ausführliche Spielerezension sind mit dem Zusatz "Spielekritik" gekennzeichnet. Diese sind auch auf www.hall9000.de zu finden.
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Neuron - Huch & Friends 2010
Dieses kleine, unscheinbare Spiel hat's in sich wenn es gilt, seine grauen Zellen
anzustrengen: Die Spieler halten immer ein Plättchen auf der Hand, um es an eine
Auslage anzulegen. Auf den Plättchen befinden sich verschiedenfarbige Leitungen.
Liegen bereits ein paar dieser Plättchen in der Tischmitte aus, so kann man sich
vorstellen, dass sich ein wahres Leitungswirrwarr gebildet hat. Die Spieler dürfen ihr
Plättchen nicht versuchsweise anlegen, sondern müssen sich direkt entscheiden und das
Teil dann so liegen lassen. Klar, dass solch eine Aktion gut überlegt sein will.
Nach 15 Minuten sind alle Plättchen gelegt und der Startspieler wechselt.
Nach einigen Durchgängen endet eine Partie, die sich sogar noch erschweren lässt, wenn
man zu den quadratischen Plättchen greift, oder sogar erlaubt Lücken zu bilden.
Der Schwachpunkt ist eindeutig die Siegpunktzähltafel, die zwar bewusst im gleichen
Design der Leitungen gehalten ist, aber dadurch sehr unübersichtlich und Fehlern Tür
und Tor öffnet. Neuron ist ein sehr ungewöhnliches Vergnügen, das sicher nicht für
jeden Spielertyp auch ein Vergnügen sein wird.

Neuroshima Hex - Portál Publishing 2007
Ein Prügelspiel, bei dem jeder Spieler ein eigenes Volk steuert mit individuellen
Vorzügen und Schwächen. Man zieht immer verdeckt 3 Plättchen, von denen man 2 aufs
Brett bringen darf. Es geht darum der Basis seiner Gegner mehr Schaden zuzufügen,
als man selbst erleidet, oder diese sogar ganz zu zerstören. Es ist ein munteres
Hin und Her, allerdings ist die Zielgruppe für diese Art von
Spiel eher der 14-16 Jährige Jugendliche, der sonst am PC Egoshooter
zockt. So bleibt es ein Spiel, das man mal spielen kann, aber auf keinen
Fall öfter auf dem Tisch haben wird.

New England - Goldsieber 2003
New England fand ich im Erscheinungsjahr sehr interessant - vor allem wegen des
Themas. Leider bleibt dieses total auf der Strecke. Es ist einfach ziemlich hässlich
wie sich die quadratischen Landschaften auf dem Spielplan entwickeln. Da fehlt jedes
Flair.
Das Spiel selbst kann auch nur bedingt überzeugen. Das Bietelement ist sehr nett,
auch dass man Platz für die Figuren schaffen muss, dafür erhält man im Gegenzug
einige Vorteile. Allerdings gibt es von diesem Autorenduo weitaus bessere Spiele.
Es kommt nicht von ungefähr, dass New England nahezu in Vergessenheit geraten ist.

Notre Dame - Alea 2007
Was soll ich sagen: das Spiel ist ein Kracher! Kein richtiges Schwergewicht, aber es
verlangt ständig schwerste Entscheidungen zu treffen um in einem absoluten Mangelspiel
(alles ist irgendwie wichtig) die Oberhand zu behalten. Der Einsetzmechanismus ist so
was von simpel, effektiv und schlichtweg genial – warum ist da vorher noch niemand
drauf gekommen?
Sicher, es kann weh tun unter 2 oder 3 guten Karten nur die potentiell
beste behalten zu dürfen, aber mit diesen positiven Sorgen müssen sich
auch die lieben Mitspieler rumschlagen.

Nottingham - Abacus 2006
Nottingham von Abacus Spiele ist ein schönes, recht flottes
Kartensammelundablege- spiel mit einigen netten Kniffen. Entweder man nimmt die
aufgedeckte Karte auf die Hand, oder man darf die Sondereigenschaft ausführen, die
sich nicht weiter kompliziert darstellt.
Nachdem Abacus in Essen 2005 keinen richtigen Renner zu bieten hatte, so ist ihnen
das mit Nottingham endlich wieder gelungen.
Vor allem gibt es nur wenige Spiele, die auch in der großen Runde (bis 7
Mitspieler!) überzeugen können.

Olé - Abacus 1996
Ein kleines aber feines Ärgerkartenspiel von Abacus.
Einmal mehr muss man seine Karten loswerden, sollte sich aber nicht zu
früh "tot" spielen. Muss mir bisher irgendwie untergegangen
sein, denn ich hatte von Olé vorher noch nie gehört und das obwohl es
bei der Wertung des "à la carte" Kartenspielpreis der Zeitschrift
Fairplay auf Platz 6 landete.

Oregon - Hans im Glück 2007
Oregon
ist neben Ming Dynastie das zweite Spiel aus dem Hause Hans im Glück 2007. Man
bringt Figuren aufs Brett und setzt diese möglichst in Nachbarschaft zu
lukrativen Gebäuden oder eben umgekehrt. Landschafts- und Gebäudekarten
sorgen für das Positionieren von Figuren und Gebäuden. Wiederum bekommt
man Siegpunkte und Siegpunktchips (die jetzt noch geheim sind). Bei
Spielende werden dann die ganzen geheimen Punkte noch dazuaddiert und aus
ist der Zauber.
Wiederum ein recht solides Spiel das mich an Origo (Koordinatensystem) und
Hazienda erinnert...
ihr merkt schon, auch dieses Spiel kommt Jahre zu spät. 2007 war wohl
kein erfolgreicher Jahrgang für die erfolgsverwöhnte Edelschmiede.

Origin of Falling Water - Japon Brand 2005
Ob es sich bei dem Titel um einen Druck - oder Übersetzungsfehler handelt ("falling" oder
"failing" Water), oder ein Wortspiel? Ich weiß es nicht.
Die Spieler verfügen über 6 Handkarten, die nacheinander in verschiedenen Reihen abgelegt
werden. später wird in jeder Reihe geschaut, wer denn die höchste Karte abgelegt hat und
somit den "Stich" macht. Dieser berechtigt eine rote oder blaue Punktekarte zu nehmen. Am
Ende eines Durchganges bestimmt die Differenz aus beiden "Farbpunkten" die Punkte des
Spielers. Der Clou dabei ist, dass man die Reihen von unten nach oben hin auslegt, das
heißt, man weiß nicht genau, wer welchen Stich machen wird und somit auch das Anspiel
der Folgereihe vorgibt.
Sehr tricky, aber dadurch auch wieder einmal ein originelles und interessantes Spieldesign
aus Japanischer Feder. Das Spiel selbst (abgesenen von der "Clipart"-mäßigen Grafik kann
überzeugen und macht einen noch besseren Eindruck, als z.B. Master of Rules.

Origo - Parker 2007
Der Spielplan zeigt ein ziemlich quadratisches Europa,
das auch noch in ein Koordinatensystem gepresst wurde. Das Setzen der Einflussplättchen
wird durch Karten gesteuert, die bestimmte Reihen, Spalten oder Gebiete ansprechen.
Punkte bekommt man durch Gründen von Ländern, sowie durch Einfluss bei den Wertungen.
Da es immer enger wird auf dem Plan spielt auch der Angriff gegen Spielende eine gewisse Rolle.
Hier wird auf der Siegpunktleiste übersprungen, falls auf dem Zielfeld schon eine Figur sitzt.
Der Eindruck ist ein wenig gespalten - konnte beim ersten Spiel nur bedingt überzeugen.

Ostia - Pro Ludo 2006
Ein Kartenspiel um Waren, Geld und Siegpunkte. Auch hier wird geboten, Ersteigert und
dann Waren verkauft bzw. an den Senat für Siegpunkte abgegeben.
So recht habe ich den Bogen noch nicht raus, aber irgendwie mag ich es
doch ziemlich. Interessanter ist es eher in größerer Besetzung, da man
so nicht unbedingt immer Siegpunkte bekommt, sondern nur die ersten 3!

Packeis am Pol - Phalanx 2005
Es handelt sich hierbei um die Neuauflage des in
Kleinauflage erschienene Pingvinas. Damals waren es noch
Holzschollen, allerdings hatte das Material seinen Preis. Nun bekommt
dieses sehr einfache, aber ungeheuer tiefgängige Spiel seine verdiente
Wiederauferstehung. Oft dauert das Aufbauen länger als das eigentliche
Spiel. Ein wunderbares Spiel für zwischendurch mit eingebautem
"Revanchefaktor". Funktioniert in jeder Besetzung sehr gut, wenn
auch der Einfluss bei mehr Spielern etwas abnimmt.

Palastgeflüster - Adlung 2007
Die Grafiken sind sehr hübsch, wenn auch etwas düster. Dadurch sind nicht alle Farben
bei schwächerem Licht gut zu unterscheiden. Es geht darum seine Handkarten (Charaktere)
vor sich auszulegen. Dabei darf aber niemand doppelt erscheinen, sonst entsteht ein
"Palastgeflüster" und ein Durchgang ist beendet. Ähnlich wie bei
Piranha Pedro bekommen hier alle Spieler bis auf einen (der mit dem
Palastgeflüster) einen Punkt, außer wenn es einem Spieler tatsächlich gelingt, 6
verschiedene Charaktere in seinem Hof vorzuweisen - was allerdings recht selten
vorkommt..
Das Ausspielen eines Charakters ist mit einer besonderen Aktion verbunden,
außerdem gibt die Kartenfarbe vor, wer als nächstes an der Reihe ist... sehr
schöner Mechanismus. Grundsätzlich möchte man aber eher nicht an der Reihe sein, da
man eher Gefahr läuft, einen doppelten Charakter auslegen zu müssen.
Es empfiehlt sich mit der "Tie-break" - Regel zu Spielen,
da es doch recht häufig zu Gleichständen kommt. Ein Spiel, das vor allem
in Runden ab 4 Personen viel Spaß bereitet und sehr erfrischend daher
kommt.

Palazzo - Alea 2005
Ein nettes Spiel um das Sammeln und Anlegen von
Gebäudeteilen. Entweder kauft man Teile aus dem Markt, oder man ruft eine
Versteigerung aus, bei der der aktive Spieler einen Bonus erhält.
Alternativ dazu kann man auch neues Geld in Umlauf bringen. Das Spielende
kann sehr plötzlich kommen, wenn die Plättchen ungünstig gemischt sind.
Dadurch ist der Zufallsfaktor schon recht erheblich. Trotzdem, ein recht
flottes einfaches Spiel, das man zwischendurch gerne mal spielen kann...
kein "großer Alea".

Pandemic - Z-Man 2008
Pandemic, ein kooperatives Spiel, das ein paar Anleihen an Schatten über Camelot hat.
Jeder Spieler hat einen Charakter, der über eine besondere Fähigkeit verfügt.
Gemeinsam gilt es verschiedene Epidemien zu bekämpfen und das Gegenmittel zu erforschen, bevor
es die Menschheit dahingerafft hat. Wenn ein Spiel bei uns sofort 2x hintereinander auf den Tisch kommt, dann
ist das schon eine seltene Sache, aber wenn es ein Spiel sogar 3x hintereinander schafft
gespielt zu werden, dann muss es sich um ein Ausnahmespiel handeln. Na ja - das nicht ganz, aber auf jeden Fall ein
originelles und ungemein spannendes Spiel, vorausgesetzt man hat nichts gegen kooperative Spiele
einzuwenden. Wenn man dann das Spiel für zu einfach hält, kann man es durch Zugabe einer
Infektionskarte noch verschärfen.

Patrizier - Amigo 2007
Patrizier von Michael Schacht ist ein sehr einfaches Spielchen,
bei dem man Dächer auf Bauplätze setzt und damit wieder bestimmte Karten nachziehen
darf. Wenn eine Stadt vollbesetzt ist werden die Punktechips verteilt und nach gut
30 Minuten sind auch schon alle Karten durchgespielt.
Ein lockeres Spiel für die gemütliche Absackerrunde ohne allzu viel Einfluss: Geht so.

Pingu Party - Amigo 2008
Wieder einmal ein sehr einfacher Knizia! Wo nimmt der Kerl nur immer diese banal einfachen
Ideen her?
Alle Karten werden verteilt und nacheinander versuchen die Spieler diese abzulegen und somit
loszuwerden. Mit den abgelegten Karten bildet man eine Pyramide. Natürlich darf man nicht
jede Kartenart überall hinlegen. Kann keiner mehr eine Karte spielen, endet eine Runde und
für Handkarten gibt es Minuspunkte. Wenn man keine Erwartungen an ein Spiel hat, dann kann
man so positiv überrascht werden. Ein niedlicher, netter kleiner Absacker, mit dem man auch
Spieleanfänger an den Tisch bekommt.

Planet Steam - Ludo Art 2008
Zuerst fällt die monströse Schachtel auf, die zudem mit Massen an hochwertigem Material
gefüllt ist, aber das erwartet man schon, wenn Ludo Art drauf steht.
Der Autor (Heinz-Georg Thiemann) ist zwar noch nicht in Erscheinung getreten, allerdings ist
er als Geschäftsführer von AllGames4you kein Neuling im Spielebusiness.
Worum geht's bei dem Spiel? Wir versuchen durch Produktion unsere Rohstoffe zu mehren, unseren
Betrieb am Laufen zu halten und unser Geld zu vermehren.
In jeder Runde werden zunächst Charaktere versteigert, die uns eine Sonderfähigkeit geben und
auch die Spielreihenfolge bestimmen.
Danach versuchen wir eine Plattform an einem günstigen Ort zu errichten, denn nur eine
Plattform bietet Platz für einen Tank. Dieser ist für die Produktion nötig. Dann werden
Tanks erworben und Produktionen errichtet und am Ende wird produziert. Als Lager steht
uns für jeden Rohstoff ein Transportraumschiff zur Verfügung (kann auch aufgerüstet werden).
Am Markt können Rohstoffe verkauft und erworben werden.
Nach zwei Partien machte mir die Mehrpersonenpartie deutlich mehr Spaß als das 2er Spiel. Die
angegebenen 120 Minuten kann man durchaus einhalten, was für ein Spiel dieses Anspruchs sogar
eher wenig ist. Planet Steam ist eine Mischung aus Ressourcenmanagement und Wirtschaftsspiel,
bei dem man gehörig planen und nachdenken muss. Wem das liegt, der wird mit einem
außergewöhnlichen Spiel belohnt, dessen Marktmechanismus schlicht genial ist (unbedingt mal
antesten!).
Seinen Preis ist Planet Steam also alle Fälle wert, aber ist es den Platzbedarf im Spieleregal
wert? Das muss jeder selbst entscheiden. Etwas Besonderes hat er mit diesem Spiel garantiert
erworben.

Portobello Market - Schmidt Spiele 2007
Der erste Eindruck von Portobello Market fiel recht trostlos aus. Zu viert kommt
jeder Spieler nur ca. 5-6 mal dran im gesamten Spiel. Gezielten Einfluss kann man in
dieser kurzen Spieldauer leider nicht nehmen. Möglicherweise entfaltet es sich zu dritt
etwas mehr. Hier hätte der Verlag nicht unbedingt das Spiel auf Teufel komm raus
zusammenkürzen brauchen, nur damit es ein Halbstundenspiel für Familien wird.
Der Prototyp (East Indian Railway), der beim Hippodice Wettbewerb gewonnen hatte
bot hier scheinbar noch mehr Tiefe.
Schade um die hübsche Grafik und das ansprechende Material.

Powerboats - Cwali 2008
Vom sympathischen holländischen Verlag Cwali kommt dieses Rennspiel.
Der Mechanismus, wie sich die Geschwindigkeit ermittelt (durch dreiseitige Würfel)
ist schon sehr fein und lässt gut Raum zum Taktieren, allerdings ist das dazugehörige Spiel dann weniger spannend.
Selbst in einer großen Spielrunde (5 - 6 Spieler) gibt es noch zu viel Platz, sodass man fast nur nebeneinander her
fährt und irgend wann hat dann jemand gewonnen. Das Ganze wiederholt sich noch 2x auf anderen
Kursen, was sich doch recht lange dahinzieht.
Schade um den schönen Mechanismus - aber vielleicht kommt da ja nochmal ein vernünftiges Spiel
hinterher.

Quo Vadis - Amigo 2005
Die Neuauflage von Quo Vadis (Reiner Knizia) kommt sehr
"winzig" daher. Ein sehr verhandlungsträchtiges Spiel, das in
einer kommunikationsarmen Runde sehr leicht zu floppen droht. Wenn die Spieler
nicht aus sich heraus gehen, stockt es doch ziemlich und erst
später ergeben sich mehr Möglichkeiten. Kein schlechtes Spiel,
aber mit dem mickrigen Material nicht wirklich eine Freude. Warum packt man zwei
für das Spiel unnötige Stoffbeutel in die Schachtel, nimmt aber in kauf dass man für die
Plättchen Lupe und Pinzette braucht?<

Qwirkle - Mindware 2006
Optisch erinnern die Steine mit den aufgedruckten Farben und Formen etwas an
Einfach Genial, aber das Spiel ist dann doch ein wenig anders.
Man versucht seine 6 Steine möglichst punkteträchtig in einer immer größer werdende
Auslage zu platzieren. Punkte werden sofort aufaddiert und das Spiel endet sobald
ein Spieler den letzten Stein gelegt hat.
Sicher, das Glück spielt schon eine gewisse Rolle und zum Ende hin nehmen die
Grübelphasen zu, denn jeder will seinen optimalen Zug finden, aber das Positive
überwiegt dann doch: ansprechendes Material, sehr einfache Regeln und eine
recht überschaubare Spieldauer.

Ra - Das Würfelspiel - Abacus 2009
Der Trend zu bekannteren Brettspielen eine Würfeladaption zu veröffentlichen ist nach
wie vor ungebrochen. Jetzt hat es auch Ra "erwischt": Mit 5 Würfeln wirft man an
der Reihe maximal 3 x um bestimmte Positionen zu verbessern. Es gibt Symbole für den
Pharao, die Sonne (die das Ende eines Durchgangs näher bringt), Zivilisationen, den Nil
und zuletzt die Monumente. Für alles gilt: je mehr gleiche Würfel, desto besser.
Das "Ankh"-Symbol lässt sich dabei als Joker einsetzen.
Die Wertungen nach jeder der 3 Durchgänge machen schnell klar: Das Brettspiel wurde
erstaunlich gut umgesetzt! Dem Ra-Kenner kommt vieles gleich Vertraut vor, auch wenn die
Optik etwas Steriles, Mathematisches hat.
Zwar fehlt hier das genialste Element von Ra: das Bieten mit den Sonnen, spielt
sich Ra - das Würfelspiel sehr flüssig, bietet genügend Entscheidungs- und
Risikodruck und macht einfach Spaß - und mehr muss das Würfelspiel auch nicht.

Race for the Galaxy - Abacus 2008
Es dürfte hinlänglich bekannt sein, dass Race for the Galaxy sich wie ein
aufgebohrtes San Juan anfühlt.
Einzig die Rollenwahl unterscheidet sich. Auch für mich ist der schon oft bemängelte
schwere Zugang eine Spielspaßbremse. Es erfordert viel Konzentration, den Überblick zu
behalten - vor allem auch welche Aktionen den Mitspielern vielleicht mehr nutzen als
mir. Nach mittlerweile zwei Partien ist mir das alles einfach zu mühselig.
Möglicherweise ein sehr gutes Spiel, mit dem ich aber einfach nicht richtig warm werde
(woran auch das Thema Schuld trägt).

Railroad Tycoon - Eagle Games 2006
Endlich - nach ewigen Verzögerungen ist das Spiel nun auch auf Deutsch erhältlich.
Der dreiteilige Spielplan schlägt schon mal alles bisher da gewesene und passt somit auf kaum einen herkömmlichen
Spieltisch. Mein erster Eindruck entstammt nur einer 3er Partie. Im Grunde lehnt sich das Spiel weitgehend an
Volldampf und Age of Steam an. Es spielt sich dabei sehr flüssig, da jeder nur einen recht kurzen Zug macht.
Es ist nicht leicht die offenen Aktionskarten im Blick zu haben, alle anderen Informationen sind
allerdings problemlos zu ersehen.
Am Anfang ist es sehr wichtig wo man sich engagiert. Früh investieren und schnell ein paar Punkte einfahren,
damit ein solides Grundeinkommen gesichert ist. Hinten raus lassen sich dann mit einer schnellen
Lokomotive recht viele Punkte machen. Wenn dann noch der Spezialauftrag erfüllt und man nicht zu viele
Aktienzertifikate angesammelt hat steht dem erfolgreichen Anschneiden nicht mehr viel im Weg.
Leider giebt es im Spiel zu dritt fast keine Konkurrenz. Jeder baut letztlich in "seinem" Eck und versucht
seine Aktionen zu Optimieren. Möglicherweise bietet ein Mehrpersonenspiel deutlich mehr Spannung und Spielspaß.
Hier hätte man vielleicht die Spielplangröße an die Spielerzahl anpassen sollen (ähnlich wie bei Durch die Wüste).
Ich will aber unbedingt noch weitere Partien folgen lassen.

Raja - Phalanx 2004
Ein typischer und sehr guter Kramer! Hier besinnt er sich
auf alte Stärken (El Grande), nachdem er in jüngster Vergangenheit viel
seichte Kost veröffentlicht (Verflixxt, Celtica), die in Spielerkreisen
für wenig Beifallsstürme gesorgt hat. Was für ein Dilemma! Man hat
stets nur 2 Aktionen zur Verfügung und weiß nicht was die anderen
Spieler vor haben. Häuser auf strategisch günstigen Routen sorgen für
einen ständigen Geldfluss und ab und an eine Wertung für sich zu
entscheiden können der Schlüssel zum Sieg sein. Es gilt natürlich
einiges zu Beachten und zu Optimieren, denn man kann sich gerade mit dem
geschickten Einsatz der Rollenkarten einen schönen Vorteil erspielen.
Tolles Spiel, klasse Optik... Daumen nach oben!

Rattus - White Goblin Games 2010
Nachdem sich Quined Games und White Goblin Games aufgespaltet haben, nun der Beitrag von
den Zweitgenannten: Rattus.
Die Spieler gewinnen Einfluss durch platzieren ihrer Steine in verschiedenen Regionen
Europas, doch die Rattenplage nimmt ständig zu und dezimiert die Bevölkerung. Das Nutzen
von Rollen erleichtert die Ziele der Spieler, aber ein schön verzwickter Mechanismus
sorgt dafür, dass die Rollenbesitzer eher von der Plage betroffen sind. Auch wer zu
viele Steine in einem Gebiet hat, ist ein gerngesehenes Opfer der Ratten. Ende ist, wenn
entweder alle Rattenplättchen durchgespielt wurden, oder aber ein Spieler seine ganzen
Steine auf dem Brett hat. Dann schlagen in allen Gebieten noch einmal die Ratten zu.
Thematisch makaber, aber dennoch spielerisch moderat anspruchsvoll umgesetzt entführt uns
Rattus in die Zeit, in der die Pest Europa regierte. Dabei ist die Rollenwahl und
clevere Nutzung dieser das größte Plus. Eine Rolle erlaubt das Sichern eines Steines bis
zum Ende - diese Rolle wird gerne komplett überschätzt. Viel einfacher ist es massenweise
eigene Steine aufs Brett zu bringen, wenn sich die Chance ergibt. Ein paar Überlebende
gibt es immer. Rattus bietet ganz nette Unterhaltung, die allerdings ob der Unplanbarkeit
nur bedingt überzeugen kann und kaum Wiederholungsaufforderungsfaktor besitzt.

Raubritter - Queen Games 2005
Dieses Spiel konnte ich nur in Essen einmal kurz anspielen.
Eine neuerliche Spielrunde ergab sich leider erst eine Weile später. Ich
musste erfahren, dass mir da ein Klassespiel durch die Lappen gegangen
ist. Man muss schon sehr genau aufpassen, wie viele Burgen man noch zur
Verfügung hat und so mit seinen Spielsteinen gut haushalten.
Grübelwütige Spieler können das Spiel schon mal in die Länge ziehen,
aber in der Mehrzahl wird man hier eine recht flotte Partie, die sehr
spannend verläuft erleben. Ich kann verstehen, dass Raubritter nicht
jedem gefällt, ich mag es allerdings sehr!

Razzia - Amigo 2004
Razzia ist die Neuausgabe des vergriffenen Klassikers Ra,
der seinerzeit auf Alea viele Freunde fand. Das Thema wurde komplett
geändert und das Spiel auf das Nötigste reduziert. Somit ist der Ablauf
ziemlich beschleunigt. Leider spricht das Thema viele nicht so sehr an als
das Originalthema von Ra, sodass man wohl meist eine Partie Ra
vorziehen
würde. Allerdings durch die kleine Schachtel und den günstigen Preis hat
sicher auch Razzia viele Freunde gefunden.

Reef Encounter - What's your Game 2005
Reef Encounter erlebt hier seine Neuausgabe. Die Farben
sind sehr viel kräftiger und gut zu unterscheiden. So richtig hübsch ist
es dennoch nicht. Nun - es dauert eine Weile bis man alle Möglichkeiten überblicken
kann. Hier gilt es seine Ressourcen auch rechtzeitig einzusetzen und nicht ewig zu
sparen, denn zu plötzlich kann einen die letzte Runde ereilen...
Ansatzweise ein prima Spiel.

Res Publica - Queen Games 1998
Ein Klassiker von Reiner Knizia - bereits 1991 auf Hexagames erschienen
und später grafisch aufbereitet bei Queen Games neu aufgelegt. Der
Mechanismus ein Angebot zu machen oder eine Suche zu äußern und sich
dann von jedem Spieler ein Gegenangebot einzuholen ist recht originell,
aber in der Praxis sehr schnell gewaltig öde.
Zurück bleibt ein
einfaches Kartenhandels- und Sammelspiel, bei dem man durch Ablegen von Fünflingen
Siegpunktkarten (hier Dörfer) und das Recht eine andere Sorte Karte zu
erwerben bekommt. Mit einem Fünfling dieser anderen Karten wiederum erhält man dann die
fetteren Siegpunktkarten (hier Städte). Also ein absolut abstraktes Spiel mit aufgedrücktem Thema.
Das Spiel ist ziemlich gefloppt und muss nicht noch einmal sein.

Rice Wars - Kuzna Gier 2008
Vom Polnischen Kleinverlag Kuznia Gier, die hier materialtechnisch bereits
ansprechende Arbeit abliefern kommt Rice Wars. Jeder Spieler verfügt über ein sehr
hübsches Tableau, auf dem seine Krieger und Bauern platziert werden. Auf einem zentralen
Spielplan (dieser fällt optisch ziemlich ab!) werden die Bauern in Nachbarschaft zum
Hauptstützpunkt gelegt, um dem Spieler Einkommen zu bescheren. Aktionskarten sind neben
Einsatz der Bauern und Krieger der andere Motor, mit dem sich Aktionen ausführen lassen.
Krieger sind recht teuer und wollen ständig unterhalten werden, deshalb wird man sie auch
einsetzen wollen, um andere Bauern zu vertreiben, oder falls es sich um den Anführer
handelt, sogar einen Gegner zu Duell fordern (was schwerwiegendere Auswirkungen hat).
Zur Kampfstärke der Krieger gesellen sich Handkarten, die stets einen Stärkewert (0 - 2)
haben, oder sogar eine Sonderfunktion (z. B. Vorteile im Kampf).
Die in sehr kleinen Lettern gedruckte Spielregel verhindert einen schnellen Einstieg.
Es ergibt sich ein recht vielschichtiges Spiel mit viel Hauen und Stechen. Wem das liegt,
der kommt hier auf seine Kosten. Trotzdem lassen sich Schwächen im Design nicht leugnen:
Die Mechanismen beinhalten viele kleine Regeldetails, sodass Rice Wars einen ziemlich
unfertigen Eindruck hinterlässt.

Robo Rally - Amigo 1999
Das Spiel ist schon etwas älter und wurde von Amigo 1999
für den deutschen Markt wiederveröffentlicht. Das große Plus von
Robo Rally ist der Variationsreichtum durch die vielen verschiedenen Pläne,
die sich individuell der Spielerfahrung und der gewünschten Spieldauer
anpassen lassen. Um das Spiel zu meistern sind schon immense räumliche
Vorstellungskräfte nötig und trotzdem können einem die guten Mitspieler
schon mal einen Strich durch die Rechnung machen. Somit ist das Spiel am
interessantesten mit 4 oder sogar mehr Spielern (ist möglich mit weiteren
Roboterfiguren bzw. einem zweiten Spiel). Also insgesamt ein sehr schönes
Spiel, das sicher nicht jedem liegt aber das man immer mal wieder gerne
hervorholen kann.

Roll Through the Ages - Gryphon Games/Pegasus 2009
Thematisch an Through the Ages angelehnt, erwürfeln wir bei diesem flotten
Aufbauspiel unsere Erträge in Form von Nahrung, Arbeitern, Geld und Gütern. Dabei
kann es auch zu Krankheiten kommen. Wir dürfen 3 x würfeln und müssen Krankheitswürfel
immer rauslegen. Danach tragen wir unsere Nahrung auf einem Bestandsanzeiger ab,
setzen unsere Arbeiter für den Bau neuer Städte (= mehr Würfel) und Monumente ein
und erwerben mit unserm Geld neue Fähigkeiten, die wir auf einem Blatt abstreichen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 5 Fähigkeiten erworben hat (viel zu schnell –
besser sind 7!) oder alle Monumente gebaut sind.
Roll Through the Ages geht wirklich sehr flott und macht auch richtig Laune,
wenngleich es hier schwerfällt, ins Thema einzutauchen. Das Steckbrett aus Holz ist sehr
edel und auch die Würfel sehen ansprechend aus. Der Block zum Abstreichen der Fähigkeiten
lädt zu Erweiterungen ein (es gibt derer sogar schon). Also ein rundrum gelungenes Spiel?
Nicht ganz – zum Aufstieg in den Spieleolymp krankt es noch an einer nicht ganz
unwesentlichen Sache: Es gibt keine Alternativstrategie zum Bau von Städten (= mehr
Würfel). Die ersten Runden wollen alle 7 möglichen Städte freigelegt werden, erst dann
beginnt das Spiel richtig. Wer zuerst beginnt, Monumente zu bauen wird gnadenlos
verlieren. Hier hätte man einfach den Städtebau an eine weitere Bedingung knüpfen
können (Geldkosten?). So wird der Wiederspielreiz doch etwas getrübt.

Royal Turf - Alea 2001
Ebenso wie Wyatt Earp haben wir hier ein eher lockeres
Alea - Spiel. Es werden verdeckt Wetten abgeschlossen, bevor das Rennen
startet. Dabei ist es natürlich besser alleine auf ein Pferd gesetzt zu
haben, allerdings wird es dieses weitaus schwerer haben einen der ersten 3
Plätze zu erreichen. Ein sehr interessantes Wett- und Rennspiel mit dem
Alea ein schönes "Zwischendurchspiel" aufgelegt hat.

Rumis - Murmel Spielwerkstatt 2001
Es geht ähnlich wie bei Blokus darum seine Teile
loszuwerden, hier aber Dreidimensional! Man muss vieles beachten. Die
beiliegenden verschiedenen Grundflächen verlangen von den Spielern
unterschiedliche Vorgehensweisen. Letztendlich geht es darum am Ende
möglichst viele Bauteile (bzw. Quader) obenliegend zu haben und
natürlich wenig Teile übrig zu behalten. Es kann aber auch blöd laufen
und man wird schnell von den fiesen Mitspielern eingebaut.

Säulen der Erde - Duell der Baumeister - Kosmos 2009
Thematisch und optisch sehr nah am großen Brettspielbruder soll das
Duell der Baumeister der legendären Zweipersonenreihe von Kosmos neues Leben
einhauchen.
In jeder Runde liegen 9 Karten in einem 3x3 Felderraster aus. Davon beanspruchen die
beiden Spieler jeweils 3 Karten, die alle waagrecht, senkrecht oder diagonal liegen
müssen. Bedingung ist, dass der nachziehende Spieler eine Karte des Startspielers
ebenfalls beansprucht. Um diese eine Karte wird ein Machtkampf ausgetragen: abwechselnd
wird ein Siegel hochgeschnippt und je nachdem, wie es auf dem Tisch landet zeigt es
einen bestimmten Wert (1 oder 5, 2 oder 4, 2 oder 3). Man kann noch weitere Siegel
schnippen, aber meist lohnt das nicht wirklich - der Verlust der Siegel wirkt recht
stark. Mit den Karten kann man zumeist Rohstoffe veredeln, Geld anhäufen, neue Siegel
gewinnen, oder seine Position sonst irgendwie stärken. Spielziel ist es sein großes
Gebäude als erstes fertiggestellt zu haben. Die Gebäude bestehen aus drei Teilen und
jedes Teil benötigt bestimmte verarbeitete Baustoffe.
Das spielt sich zwar ein paar Runden recht gefällig, lässt allerdings bereits im weiteren
Spielverlauf die Langeweile ansteigen, zudem nervt das Hochschnippen der Siegel
zunehmend, dass man sich schnell das Ende herbeisehnt. Das Duell der Baumeister
verspricht viel, hält wenig und kann nicht an die Toptitel aus der Reihe anknüpfen.

Saigo no Kane - Wolf Fang 2008
Ein Spiel, das in eigenwilligem Mangastil gehalten versucht, den Käufer anzusprechen.
Abschrecken ist wohl das bessere Wort, zumindest für den Großteil der potenziellen Kunden.
Lässt man die Optik außen vor, erwartet einen ein Spiel mit origineller Thematik: Die Spieler
sollen die Wahl zum Schulsprecher gewinnen und dazu möglichst viele Stimmen für sich vereinen.
Es gibt eine zentrale Auslage mit je 4 Personen oder Gegenständen, sowie 4 Orte, an denen
man einer Versammlung beiwohnen kann. Personen und Gegenstände geben sicheres Einkommen,
manche auch zusätzliche Erträge. Die "Währungen" sind Geld, Beliebtheit und Wissen
verschiedener Bereiche. Doch die Wissenschips sind begrenzt, was vor allem in der letzten
Runde zum Tragen kommt.
Bei den Versammlungen kann man viele Stimmen bekommen, wenn man die vorgeschriebenen
Gegenstände vorweisen kann. Jeder Spielzug besteht aus einer kurzen Aktion, bis eine Runde
lang alle gepasst haben. Dann werden die Versammlungen abgehalten, Punkte und Einkommen
vergeben. Nach 5 Runden ist Schluss.
Ich muss sagen, dass Saigo No Kane durchaus überzeugen kann (gerade, weil man bei der Optik eine
geringe Erwartungshaltung hat). Möglicherweise besteht ein kleines "Runaway leader"-Problem,
aber es gibt auch Karten, mit denen man den Führenden gezielt schwächen kann - und das muss man dann eben tun.
Kein "Over the top"-Game, aber solide Kost, wenn man die Grübelei in der letzten Runde
verzeiht.

Saikoro - Solbenk 2007
Würfel, Würfel und nochmal Würfel.
Es geht darum noch Zugmöglichkeiten zu haben bevor der Gegner zugunfähig ist.
Die Augenzahl zeigt an, wie viele Felder ich mich bewegen darf.
Der Würfel des Startfeldes wird entfernt. So gibt es zwangsläufig immer weniger Zugmöglichkeiten.
Was sich recht interessant anhört, spielt sich recht gequält mühselig. Schuld daran ist
die "5 Felder Umkreisregel". So ist man ständig am Abzählen - das kann sich ziehen wie
Kaugummi. Einfach zu viel Arbeit.

Samarkand - Queen Games 2010
Neben dem Reißer Fresko geht Samarkand aus gleichem Hause und gleichem
Erscheinungsjahr etwas unter - nicht, weil es ein schlechtes Spiel ist, aber es drängt
sich nicht so sehr auf.
Auf dem Spielplan starten die Karawanen verschiedener Familien an bestimmten Punkten.
Von jeder Familie gibt es eine männliche und eine weibliche Person. Diese können die
Spieler erwerben und versuchen danach die Karawanen so zu lenken, dass sie sich mit
anderen Karawanen vereinen und noch besser: man noch selbst die Karte des Warenfelds
besitzt, auf der das geschieht. Das punktet bei Spielende gewaltig. Apropos Spielende:
das sollte man immer im Auge behalten, denn zu plötzlich sind entweder alle Familien mit
irgendeiner anderen Familie vereint, oder eine Familie hält mit 5 anderen Familien
Kaffeeklatsch. Dabei ist stets nicht zu vergessen, dass jede Münze auch einen Punkt
bedeutet, denn zu gerne heiratet man sich teuer in eine unlukrative Familie ein.
Samarkand hat nichts mit dem Klassiker von Abacusspiele mit dem gleichen Namen
zu tun, fühlt sich aber anders als das Wüstenthema vermuten lässt, wie ein reinrassiges
Eisenbahnspiel an.
Samarkand spielt sich schnell und kurzweilig, macht Spaß und lädt zur Revanche
ein. Selten hört man von einem Spiel, dass es fast zu schnell zuende ist, aber das
spricht eigentlich für das Spiel. Das einzige, was man Samarkand vorwerfen kann,
ist vielleicht die fehlende Vielschichtigkeit. Was womöglich der Grund ist, dass
Strategiefreunde und Liebhaber komplexerer Spiele nicht lange bei der Stange gehalten
werden können.

San Juan - Alea 2003
Zusammen mit Sankt Petersburg DER Abräumer 2003. Puerto Rico
light könnte man es nennen was hier nur mit Karten bewerkstelligt wurde
ist schon fast genial. Schnell gespielt mit leichterem Einstieg als der
große Bruder hat San Juan auch Gelegenheitsspielern nicht selten den Weg
zu Puerto Rico geebnet.

Sankt Petersburg - Hans im Glück 2003
Hat sich zum richtigen Dauerbrenner entwickelt. Spielt
sich in jeder Besetzung sehr gut, sehr flüssig. Leider scheint der Sieg
schon vorherbestimmt zu sein, wenn es einem Spieler in der ersten Runde
gelingt die "Hofmeisterin" zu ergattern. Bei weiterhin
fehlerlosen Spiel sollte da nichts anbrennen. Zum Glück liegt diese Karte
nur selten in einer frühen Runde aus. Mir gefällt es immer noch sehr gut.
Die Extrakarten (Edition Spielbox) bieten weiteren Variantenreichtum und brechen
eingefahrene Strategien auf

Santiago - Amigo 2003
Santiago ist nach seiner Veröffentlichung leider etwas untergegangen.
Möglicherweise springt die Grafik einen nicht so sehr an. Dabei ist
Santiago ein tolles, interaktives und auch böses Spiel, bei dem man sich
schnell verzocken kann. Da es in diversen Ramschaktionen sehr günstig zu
haben ist kann ich nur sagen: zugreifen!

Sator Arepo Tenet Opera Rotas - Post Scriptum/Scribabs 2008
Sator Arepo Tenet Opera Rotas:
... oder kurz SATOR vom Kleinverlag Scribabs - Post Scriptum, ging in Essen 2008 neben dem
Lookout-Stand etwas unter.
Dabei besitzt das tolle Material hohen Aufforderungscharakter: jeder Spieler besitzt einen
Zauberer, den er über bewegliche Stege führt. Der Spielplan zeigt den "Höllenschlund", auf
dem man die Stege verschieben kann. Jeder Zauberer muss vier Bücher seiner Farbe einsammeln
und zwar schneller, als das einem Mitspieler gelingt. Mit jeweils 6 Aktionspunkten
pro Runde spielt man Bewegungs- und Rotationskarten aus, die einen dem Ziel näher bringen.
Außerdem gibt es noch ein paar sehr starke Karten, die nur einmal zur Verfügung stehen.
Das Material ist wie gesagt sehr stimmungsvoll, üppig und von toller Qualität. Die
Verschieberei und Dreherei hat bereits bei Das Gold der Inka von Queen Games nur ein Gähnen
hervorgerufen. Hier ist es bei weitem interessanter und spielerischer umgesetzt, trotzdem
hier "nur" 3 Sterne.

Schatten über Camelot - Days of Wonder 2005
Die Meinungen zu diesem Spiel gehen recht weit
auseinander. Der Spielspaß ist ziemlich abhängig von der
Mitspielerzahl. Der Verlag hat hier bereits nachgebessert und eine
Regelergänzung fürs 3 und 4-Personenspiel nachgeliefert, denn hier
bestand keine reelle Chance das Spiel zu gewinnen. So richtig Spaß macht
SüC aber in der großen Runde. Mein einziges Spiel bisher war eine sehr
gute 7er Besetzung - hierauf bezieht sich auch meine Wertung. Es braucht
schon ein paar Durchgänge, bis die Gruppe etwas Koordination in ihre
Aktionen bringt, denn nur so ist das Böse zu bezwingen.

Scripts and Scribes - Doctor Finn's Card Company 2008
Vom Miniverlag Dr. Finn's Card Company kommt dieses unscheinbare Kartenspiel, das in einer
Videohülle ausgeliefert wird. Der Kartenstapel besteht aus Geldkarten mit den Werten 1-3,
sowie Karten von verschiedenen "Ständen", die ebenfalls unterschiedliche Werte aufweisen.
Auf einer zentralen Ablage befindet sich zu jedem Stand ein Würfel. Dieser zeigt an, wieviel
die Kartenmehrheit bei Spielende Wert ist. Der erste Durchgang ist flott gespielt: der aktive
Spieler schaut sich nacheinander eine bestimmte Zahl Karten an und entscheidet bei jeder
einzelnen, ob er sie behält, auf einen verdeckten Stapel legt, oder offen in die Tischmitte.
Danach nehmen die anderen Spieler reihum eine der Karten aus der Mitte. In einem zweiten
Durchgang werden die verdeckt gelegten Karten versteigert: Um Geldkarten wird mit
"Ständekarten" geboten, um Ständekarten mit dem Geld.
Was wir hier haben, ist ein Spiel, das leider nur in einer kleinen Auflage als Importspiel
erhältlich ist. Das ist sehr schade, denn Scripts and Scribes bietet sehr kurzweilige
Unterhaltung, ohne allzu trivial zu sein. Man muss gut beobachten, was die anderen Spieler
sammeln und wo es Sinn macht, seine Karten beim Bieten auszugeben. Sicher, das Glück spielt
eine Rolle, passt hier aber wunderbar zur Leichtigkeit des Spiels. Vielleicht erkennt das
ein größerer Deutscher Verlag und macht diesen Geheimtipp einem größeren Publikum zugänglich.

Seeland - Ravensburger 2010
Wenn sich Günther Burkhardt und Wolfgang „El Grande“ Kramer zusammentun, dann muss
etwas Besonderes dabei herauskommen. Bei Seeland verwandeln wir die sumpfige
Landschaft in ein Blumenmeer und errichten Windmühlen. Auf dem Markt gibt es
entsprechende Plättchen zum Erwerb, die uns das ermöglichen. Wird eine Mühle ganz mit
Plättchen umschlossen, wird sie gewertet. Schließt man ein Dorf an (das selbst null
Punkte bringt), erlaubt das später einen Zusatzzug, was sehr hilfreich ist.
Seeland bietet moderat komplexe Mechanismen und einen schlanken, flotten Ablauf.
Der Marktmechanismus ist schlichtweg genial! Hier punktet das Spiel vor allem. Das
eigentliche Geschehen fällt dagegen etwas ab. Plättchen legen, wenn möglich schnell
werten - das macht zwar durchaus Spaß, reduziert sich aber doch sehr bei geringem
Einfluss... Wer es taktischer mag, der kann eine der Erweiterungen zufügen: entweder die
Spielplanrückseite mit teilweise offenen Feldern, die Vögte und die Rekordernte. Die
Erweiterungen gaukeln allerdings ihre Komplexität nur vor, denn außer unnötiger
Rechnerei und höherer downtime ist nichts gewesen. Ein paar Mal ganz hübsch, dann
wird es allerdings schnell langweilig

Seeräuber - Queen Games 2006
Am Anfang ist es noch recht ungewöhnlich, dass die eigenen vor einem liegenden
Spielsteine einfach von den Gegnern in Besitz genommen werden, aber der Mechanismus
der Beuteteilung kann recht gut gefallen. Mal sehen, ob der Spielspaß sich über weitere
Runden erhält.

Shanghaien - Abacus 2008
Bei Shanghaien handelt es sich um ein Zweipersonenspiel. Man würfelt und legt immer einen
Würfel an eine Karte aus der Auslage an, die man gewillt ist zu bekommen.
Sind alle Würfel (bis auf einen) vergeben, endet ein Durchgang und die Karten
werden vergeben.
Man kann allerdings eine Runde auch früher beenden, wenn man mit den Karten,
die man bekommen würde zufrieden ist.
Am Ende werden die Kartenfarben (Nationen) verglichen und der siegreiche
Spieler erhält die Punkte des unterlegenen als seine Punkte gutgeschrieben –
ein pfiffiger Mechanismus (und typischer Schacht!).
Ein paar Sonderkarten sind dabei noch das Salz in der Suppe und forderten direkt
zu einer Revanche auf. Nun - Ein recht nettes und einfaches Spiel, das flott gespielt ist und einen leichten Einstieg bietet -
was will man mehr? Vielleicht etwas mehr Tiefgang?

Shear Panic - Leapfrog 2005
So wunderbar wie das Spielmaterial ist, so mittelmäßig ist das Spiel selbst.
Der Einfluss tendiert gegen null, es sei denn man kommt zufällig in dem Moment an den
Zug, in dem eine Wertung auszulösen ist. Zu viel ändert sich in der Zeit in der man
nur Zuschauer ist. Ohne dieses zuckersüße Material hätte dieses Spiel sicher nicht
die große Beachtung erfahren.

Shogun - Queen Games 2006
Die Neuauflage des Klassikers Wallenstein. Regeltechnisch
überarbeitet und thematisch ins ferne Japan verlegt. Das Spielgefühl
bleibt nahezu unverändert. Einige Details wurden sogar verbessert.
Trotzdem gibt es "nur" 5 Punkte (Wallenstein hatte von mir
seinerzeit die Höchstnote bekommen). Warum? Es ist einfach wesentlich
interessanter seine Klötzchen durch den Breisgau, Würzburg oder
Lüneburg zu schieben, als durch Mikawa, Awa-Shikoku oder Mimasaka.
Spieltechnisch macht es keinen großen Unterschied, aber es spricht mich
als Mitteleuropäer einfach viel mehr an.

Siena - Zugames 2005
Das Spiel schaut hübsch aus, aber die Spielbarkeit leidet doch sehr unter der netten
Grafik. Dadurch ist das Spiel sehr zäh und will erst einmal erarbeitet werden.
Doch wer überwindet solch eine große Hürde? Siena ist erst mal durchgefallen.

Space Alert - CGE 2008
Bei Space Alert schlüpfen wir in die Rolle der Raumschiffcrew, um das Schiff gemeinsam gegen
diverse Feinde zu schützen.
Auf beiliegenden CDs befinden sich Missionen in verschiedenen Schwierigkeitsstufen.
Die erste Phase (Planung) läuft exakt 10 Minuten. Eine Stimme gibt uns Anweisungen z.B.
tausche Karten, Gegner in Sektor weiß oder Funkstörung (hier heißt es kurz Mund halten).
Während dieser Planungsphasen legen wir für alle 12 Durchgänge Befehlskarten (Bewegungen oder
Aktionen). Diese stimmen wir möglichst gut mit unsern Mitstreitern ab.
Nach den 10 Minuten beginnt die Auswertungsphase. Jetzt zeigt sich, ob wir sinnvoll geplant
haben. Entweder wenden wir die Bedrohung ab, oder unser Schiff wird vorher zerstört.
Space Alert spielt sich ungeheuer innovativ. Selbst wer hektischen Spielen abgeneigt ist, ist meist
dennoch sehr angetan. Unglaublich, was der Autor hier Herzblut und Arbeit reingesteckt hat und
es hat sich gelohnt. Wem das Spiel zu einfach wird der kann schwerere Gegner in den Stapel
mischen und es gibt heftigste Feinde! So ist langer Spielspaß garantiert. Tolles Spiel, nicht
nur für Weltraumfreunde.

Steel Driver - Treefrog 2008
Von "Eisenbahngroßmeister" Martin Wallace liegt uns Steel Driver vor. In 5 Spielrunden wird
je ein Anteil einer Eisenbahngesellschaft versteigert. Steigern tut man mit Kolzklötzchen.
Die gebotene Anzahl Klötzchen hat die betreffende Gesellschaft für den Gleisbau zur Verfügung.
Das erinnert recht stark an Chicago Express! Nach jeder Runde gibt es für den neuen
Anteilseigner eine Ausschüttung, die sich nach der Wertigkeit der gerade angeschlossenen
Städte richtet. Allerdings ist diese kleine Ausschüttung nur ein Bruchteil von dem, was man
bei Spielende für seine Anteile erhält. Vor der Schlusswertung gibt es eine Art "Spiel im
Spiel", wo der Mehrheitsbesitzer einer Gesellschaft immer abwechselnd einen Klotz einer
bestimmten Farbe nehmen darf (jede Stadt besitzt eine eigene Farbe, allerdings sind manche
Farben seltener als andere). Nachdem alle Klötze genommen wurden, wird der Wert jeder
Gesellschaft ermittelt. Hierbei ist es wichtig von möglichst vielen Farben Klötze zu haben.
Pro Anteil gibt es jetzt diesen Wert ausgezahlt.
Das Ganze ist wirklich in 45 - 60 Minuten gespielt und bietet erstaunlichen Tiefgang.
Im Gegensatz zu dem erwähnten Chicago Express (dessen Klasse nicht ganz erreicht wird),
verzeiht das Spiel kleinere Fehler und die Spieler genießen nicht ganz soviele Freiheiten.
Dafür spielt man etwas weniger "ins Blaue". Wieder einmal ein überdurchschnittliches
Eisenbahnspiel mit einem tollen Spannungshöhepunkt zum Ende.

Sticheln - Amigo 1993/2001
Ein moderner Klassiker! Man braucht eine Weile, bis man
den Kartenmechanismus intus hat. Schnell alle bisher bekannten
Stichspielnormalitäten über Bord werfen kann Sticheln so richtig schön
gemein sein. Wem das liegt, der erhält ein schönes flottes Ärgerspiel.

Stone Age - Hans im Glück 2008
Auch wenn Stone Age „nur“ ein weiteres Einsetzspiel ist, so kann doch der
Mechanismus, dass der Würfelwurf über den Ertrag entscheidet, der Spieler allerdings
selbst entscheidet, wie viele Würfel (Arbeiter) er einsetzen mag, fesseln. Bis zum
Spielende weiß man nur sehr wage, wer über die gesammelten Karten wie viele Punkte
gutmachen kann und so ist der Ausgang zumeist recht spannend und auch die ein oder
andere Überraschung taucht hier auf.
Es dauert zwar recht lange (für einige einen Tick zu lange), aber da das
Spiel einfach Spaß macht, ist die gefühlte Spieldauer sehr viel
niedriger. Daumen hoch!

Strozzi - Abacus 2008
Vom vielbeschäftigten Massenautor schlechthin, Reiner Knizia, kommt Strozzi. Der Name kommt
nicht von ungefähr, erinnert das Spiel etwas an Medici und Medici vs. Strozzi - bildet mit den beiden eine Art "Trilogie".
In jeder der 3 Runden kommen Schiffe zufällig ins Spiel. Jeder Spieler verfügt über 3
Bietplättchen. Mit einem kann er eine Warensorte, mit einem anderen den Wert des Schiffes
erhöhen und mit dem dritten das Schiff sicher in Besitz nehmen. Zu blöd, dass die
Bietplättchen dann in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung stehen.
Durch Erwerb der Schiffe steigt der Einfluss auf eine Ware, der Einfluss auf
der "Tie-break-Leiste", oder man bekommt einen Spezialchip, der bei Spielende gewaltig
Punkte bringt und eben der Wert des Schiffes selbst. Laufende Punkte erhält man
für seinen Wareneinfluss und seine Schiffswerte.
Wo Knizia draufsteht, ist auch Knizia drin: Mit wenigen einfachen Mechanismen schafft es der
Meister eine recht hohe Spieltiefe, sowie eine immense Spannung zu kreieren, trotz oder gerade wegen der
Unwägbarkeiten beim Aufdecken der Schiffskarten. Am Ende jeder Runde kommt noch ein Schuss
"Zocken" dazu… da gibt's kaum was zu beanstanden.

Suleika - Zoch 2008
Nun ja - Würfeln, eine Figur bewegen und einen Teppich legen klingt nicht so irrsinnig spannend.
Doch das scheint der Jury zu reichen, um Suleika auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres zu
setzen. Viel mehr ist das wirklich nicht - einmal recht nett mit zugegeben ansprechendem
Material, doch dann verschwindet es auch für immer in den Tiefen des Spielregals... Schwach.

Sumeria - Reiver Games 2009
Die Antike lebt! Der Spielplan zeigt 8 Sumerische Stadtstaaten, die jeweils eine
Hauptstadt, mehrere Kleinstädte und auch Dörfer zeigen. Die Orte sind mit Handelswegen
verbunden.
Zu den Stadtstaaten gibt es zugehörige Plättchen, die in einer Reihe ausgelegt werden.
Die vordersten 3 davon werden als „aufstrebend“ bezeichnet. Die Spieler setzen ihre
Steine (Händler) in den Städten ein, oder bewegen diese über die Routen. Nach 3
Durchgängen endet eine Runde, dann gibt es eine kleine Wertung. Hier werden
Einflussplättchen verteilt, die den ersten 3 aufstrebenden Stadtstaaten zugeordnet
sind. Wer in diesen den größten Einfluss besitzt, greift die besten Einflussplättchen ab.
Durch das Einsetzen, Entfernen und Bewegen der Händler ändert sich der Status der Stadtstaaten,
diese wandern in der Reihe ständig hin und her.
Das ganze ist je nach Spielertypen zwischen 30 und 60 Minuten gespielt.
Aber die Antike? Sumeria thematisiert diese zwar, allerdings ist das Spiel völlig
abstrakt. Die Händlerbewegung ist durchaus tricky und bietet viel Raum zum Taktieren,
allerdings kann man gerade als Startspieler so viel taktieren, wie man will – die
nachfolgenden Spieler machen jeden Einfluss zunichte und das ist das größte Manko
von Sumeria. So gaukelt Sumeria einen Einfluss vor, der faktisch kaum vorhanden ist
und das ergibt in Summe ein höchst gewöhnliches Mehrheitenspiel in einer Zeit, die
nicht mehr geschaffen ist für Mehrheitenspiele.

Sutter's Mill - Phalanx 2008
Sutter's Mill von Phalanx verspricht von der Beschreibung her einen sehr originellen
Mechanismuis: Die Spieler bewegen ihre Goldgräber, schürfen Gold und gewinnen Einfluss an den
Gebäuden durch ihre Einflusskarten. Irgendwann entscheidet ein Spieler in die "Abbauphase" zu
wechseln. Von da an entfernt er seine Goldsucher und Karten aus der Stadt, denn nur für
entfernte Karten und Gold gibt es später Punkte. Alles, was am Ende noch liegt bringt
Minuspunkte.
Anfangs zieht man seine Leute umher, versucht etwas Einfluss zu gewinnen und Gold zu schürfen.
Dabei ist das ständige Wechseln der Bonuskarten ziemlich nervig. Spannend wird es erst, wenn
der erste Spieler in die "Abbauphase" wechselt. Dann gewinnt das Spiel an Dynamik.
Insgesamt erweckt Sutter's Mill den Eindruck, dass man aus der Idee ein richtig gutes Spiel
hätte designen können. So ist es bestenfalls mittelmäßig.

Sylla - Ystari 2008
Die Spielregeln hören sich ungemein interessant an und die tolle Optik wecken die Vorfreude
auf ein großartiges Spielerlebnis.
Jede der 5 Spielrunden ist über 7 Phasen klar strukturiert. Die Übersicht auf dem Spielplan
hilft die Ereignisse zu verinnerlichen. Über verschiedene Römische Adlige gilt es Gebäude
zu erwerben und sich sonstige Vorteile zu verschaffen. Dabei kann man während des Spieles
schon ordentlich Punkte einheimsen. Die meisten Punkte werden jedoch am Spielende über die
gesammelten "Res Publica Marker" vergeben. Deren Wert verändert sich über das Spiel
zwischen 1 und 4 Punkte. So versucht jeder zu kriegen was möglich ist und eventuell den
Wert noch zu beeinflussen.
Zäh schleppen sich die Runden dahin, und hinterlassen ein zweifelhaftes Spielvergnügen.
Es wurden einfach viel zu viele Ideen und Details in Sylla gepackt.
Eine Spielrunde wird wie eine Aneinanderreihung von Mechanismen abgearbeitet und man denkt,
man spielt eigentlich 4 Spiele in einem. So etwas strengt unnötig an für das was es bietet...


