Spielekritiken
Hier findet ihr eine alphabetisch sortierte Liste meiner Spielekritiken. Zumeist handelt es sich dabei um Ersteindrücke und Impressionen zu diversen Spielen - beschrieben in zwei drei Sätzen plus Benotung.
Ausführliche Spielerezension sind mit dem Zusatz "Spielekritik" gekennzeichnet. Diese sind auch auf www.hall9000.de zu finden.
» Tahuantinsuyu - The Rise of the Inca Empire
» Tempus
» Terra
» Terra Nova
» Through the Ages
» Thunderstone
» Thurn und Taxis
» Thurn und Taxis - Glanz und Gloria Spielekritik
» Timbuktu
» Tinners' Trail
» Toledo
» Torres Spielekritik
» Traders of Carthage
» Traumfabrik
» Tsuro
» Tumblin-Dice
» Tutanchamun
» Tzaar
» Ubongo
» Um Krone und Kragen
» Uptown
» Ur
» Ursuppe
» Valdora
» Vasco da Gama
» Velo City
» Venedig
» Viking Fury
» Vinci
» Vineta
» Wadi
» War on Terror
» Wie Verhext
» Wikinger (Hans in Glück)
» Wikinger (Pro Ludo)
» Wir sind schwanger
» Wizard
» World Factgame
» Wyatt Earp
» Yucata'
» Ys
» Yspahan
» Zauberstauber
» Ziegen kriegen
» Zoff im Zoo
» Zooloretto
» Zug um Zug Märklin
» Zu viele Köche
Tahuantinsuyu - The Rise of the Inca Empire
Das Spiel ist auf dem Kleinverlag Hangman Games erschienen und das heißt in dem Fall:
hohe Detailverliebtheit, kompliziertes Regelwerk und fizzeliges Handling. Straßen mit Stiften
auf einem hübschen Plan einzuzeichen, die man vielleicht nicht wieder weg bekommt,
widerstrebt einem jeden Spieler. Eine so große Folie oder Glasplatte muss man erstmal parat
haben. Die Rundenstruktur ist sehr interessant - sie gibt die Abfolge der Ereignisse vor, ist aber nicht jede Runde gleich.
Es scheint das Wichtigste zu sein, über genügend Arbeiter zu verfügen.
Man sollte sich nicht nur auf den Bau beschränken, sondern vor allem seine Straßen an
fremde Gebäude anschließen. Wer hier etwas den Anschluss verpasst kommt kaum noch nach,
wenn es zum Ende hin immer mehr Punkte zu verteilen gilt.
In Ansätzen gute Ideen reichen hier leider nicht aus, um vollständig zu fesseln.
Das widrige Handling macht einiges zunichte. Wenn es schon fizzelig zugehen muss, dann
lobe ich mir doch lieber eine Runde Indonesia...

Tempus - Pro Ludo 2006
Was hat die Spielergemeinde auf dieses Spiel gewartet? Mit
Verzögerung von über einem Jahr ist das Spiel nun endlich erschienen.
Das alles weil der Verlag billigst in China produzieren wollte. Tja - mit
dem Erfüllen von Verträgen nehmens die "Fernostler" wohl
nicht so genau. Auch ich hatte mich anstecken lassen und das Spiel blind
gekauft. Zu wunderschön waren die Grafiken und die Vorschusslorbeeren der
Auserwählten, die den Prototyp spielen konnten. Aufgrund dieser
Vorinformationen war die Erwartungshaltung sehr hoch. Leider kann das
Spiel diese nicht ansatzweise erfüllen. Das Material ist eine Zumutung -
schön zwar, aber fürs Spiel recht ungeeignet. In der vollen Besetzung
ist Schwarz und Dunkellila nicht zu unterscheiden und die Städtefarben
sind wiederum total anders.
Das Spiel selbst läuft sehr sehr gleichförmig ab. Dadurch dass in jeder
Runde wieder ein Entwicklungsgleichstand herbeigeführt wird kann man
nicht wirklich von einem interessanten Entwicklungs- und Aufbauspiel
sprechen. Hier wurden die Mechanismen am falschen Ende abgespeckt.
Schwache 3 Punkte und das Spiel sofort wieder in den Weiterverkauf.

Terra - Days of Wonder 2003
Ein Spiel in dem es darum geht die Konflikte der Welt gemeinsam einzudämmen und nebenbei noch selbst für sich ein paar Siegpunkte zu machen. Der Kartenstapel
kann dann aber recht unglücklich gemischt sein, dass die Konfliktkarten
lange gar nicht und dann gebündelt auftreten können. Eine Chance die
Welt zu retten hat man dadurch dann nicht. Die "niedlichen" Kartengrafiken
laden dazu ein, sich eine eigene Definition zu bilden, was denn mit dem
Bildchen gemeint sein könnte. Alle Karten sind für interessierte Spieler
in der Anleitung noch einmal beschrieben. Fürs Spiel selbst tun sie
nichts zur Sache - sind einfach nur Karten mit Farben und Werten.

Terra Nova - Winning Moves 2006
Bei Terra Nova geht es darum möglichst große Gebiete
abzutrennen, die am besten nur eine einzige Landschaft beinhaltet. Die
Regeln sind gleichermaßen einfach wie genial und erlauben ein
hochtaktisches - zu zweit gar strategisches Spielvergnügen. Leider ist
das Ganze so bitterböse abstrakt dass es wehtut und die Zählleiste zeigt
nur die geraden Zahlen an. Zudem ist man mit zunehmender Spielerzahl dem
ganzen ziemlich ausgeliefert. Muss unbedingt noch weitere male
getestet werden. Vorläufig gibt's dafür 4 Punkte.

Through the Ages - Czech Board Games 2006
Nachdem das Spiel überall sehr hohe Wertungen einfahren konnte, ist die Erwartungshaltung zugegebenermaßen
recht hoch. Wir starten mit einer kleinen Siedlung (Startsetup).
Im Laufe der Partie ergeben sich mannigfaltige Möglichkeiten seine Produktion und Besitztümer zu
vergrößern. Dabei muss man stets die Balance zwischen Nahrung, Bevölkerung, Zufriedenheit und
Produktivität halten. Ein schweres Unterfangen, dass es einen fast zerreißt!
Allerdings haben die Mitspieler ja ebenfalls mit diesem Problem zu kämpfen.
Daneben gilt es die Siegpunkte nicht gänzlich zu vernachlässigen, die Endaufträge im Auge zu
behalten und wenigstens teilweise vorne vertreten sein. Während des Spiels sind Rohstoffe und
Erfindungsgeist (Glühbirnen) der Garant für eine stete Entwicklung.
Nicht zuletzt entscheidet auch die Anzahl der Aktionen über schnellen Fortschritt.
Diese lassen sich durch besondere Entwicklungen oder Einführung einer neuen Regierungsform
aufstocken.
Der Kernmechanismus ist das Nehmen und Ausspielen von Karten (Anführer, Weltwunder, Erfindungen,
Militär, Bonuskarten. Diese liegen in einer großen Reihe aus und werden zum Ende der Auslage
immer teurer (sprich, sie kosten mehr Aktionen).
Mit dem Nehmen der Karte alleine ist es aber nicht getan. Das Ausspielen aus der Hand kostet
ebenfalls eine Aktion und das Handkartenlimit sorgt nicht selten für Probleme.
Es gibt mehrere Versionen: Eine Einsteigerversion abgespeckten Regeln und das "normale" Spiel,
wobei man die Spieldauer variieren kann.
Zu dritt sind wohl bei Neulingen 3 - 4 Stunden reine, intensive Spielzeit nicht untertrieben.
Was dem Spielerlebnis aber durchaus angemessen erscheint. Allerdings würde ich das Spiel wegen
der downtime kaum mit mehr als drei Personen spielen. Das große Problem hierbei ist, dass man
seinen Zug kaum vorplanen kann, weil man nicht weiß, welche Karten die anderen Spieler einem
wegschnappen bzw. zu welchen Konditionen die aktuellen Karten zu bekommen sind.
Was überraschte, ist die Tatsache, dass kein Spieler vorzeitig abgeschlagen ist und so jeder
noch seine Chance auf den Sieg erhalten kann.
Tolles Spiel (so man über fundierte Englischkenntnisse verfügt - ansonsten empfielt sich gleich
die deutsche Ausgabe), mit großer Detailverliebtheit und immens vielen Möglichkeiten.
Das Handling ist eine Spur zu fizzelig.

Thunderstone - AEG 2009
Thunderstone wurde bewusst an den neuen Megaseller Dominion angelehnt: wir kaufen
uns Karten, die unser Deck verbessern. Mit den 6 Handkarten dürfen wir uns neue Karten
kaufen. Allerdings hält Thunderstone neben einer schönen thematischen Einbettung eine
weitere Ebene bereit: Die Siegpunktkarten werden nicht einfach nur gekauft und
behindern unser Deck, sondern bestehen aus Ungeheuern, die im Dungeon besiegt werden
wollen. Hierzu helfen uns Helden, Miliz, Waffen und Ausrüstungsgegenstände auf der Hand.
Die besiegten Monster wandern natürlich auch in unser Deck, allerdings helfen uns diese
Karten auch im weiteren Spiel. Neben den Siegpunkten bekommt man fürs Monsterschlachten
auch Erfahrungspunkte, mir denen man seine Helden upgraden kann.
Wer Dominion + Erweiterungen schon satt hat und eine Art Dominion für Experten sucht, der
wird bei Thunderstone fündig. Nicht ganz fair finde ich die Aussage: Thunderstone ist das bessere Dominion.
Denn wo Dominion eine schlanke Einfachheit besitzt, die schnellen Spieleinstieg ermöglicht,
bietet Thunderstone längere Spieldauer und eine wesentlich größere Spieltiefe.
Dafür ist das Spiel allerdings an mancher Stelle etwas verquert. Erweiterungen werden auch hier sicher folgen.

Thurn und Taxis - Hans im Glück 2006
Das Spiel kann der Erwartungshaltung nach den
Vorschusslorbeeren weitestgehend gerecht werden. Es ist natürlich kein
zweites Puerto Rico (was einige beim gleichen Autor gehofft hatten),
sondern ein wunderschönes Spiel, das sich sehr flott spielen lässt. Die
stimmige Grafik und die Hintergrundgeschichte tun ihr übriges um für
dichte Atmosphäre zu sorgen. Selten konnte ein Spiel auf anhieb so
überzeugen und vor allem so oft zum Wiederspielen auffordern. Mancherorts
wird die fehlende Interaktion bemängelt, doch brauche ich die wirklich
bei jedem Spiel? Ich spiele auch gerne mal ein Spiel, in dem mir nicht so
viel dazwischengepfuscht werden kann!

Timbuktu - Queen Games 2005
Ein origineller, gelungener Mix aus Deduktion und Taktik.
Macht riesig Spaß, ist aber auch ein wenig anstrengend. Es kann sich in
voller Besetzung etwas ziehen, aber man kann die Spieldauer gut
anpassen wenn man nicht den kompletten Plan durchspielt.

Tinners' Trail - Treefrog 2008
Das erste Spiel vom Treefrog Verlag, unter dem Martin Wallace seine etwas "leichteren" und
kürzeren Spiele verlegen will.
Thematisch erinnert das Spiel leicht an Brass. Optisch ist Tinner's Trail bei weitem schöner!
Cornwall ist in verschiedene Abbaugebiete eingeteilt, die unterschiedlich wertvoll sind
(wird anfangs ausgewürfelt). Diese Gebiete werden während des Spiels versteigert, denn nur
wenn man Besitzer eines Gebietes ist, kommt man auch zu Rohstoffen und eben zu mehr Geld.
Leider benötigt man auch Geld für das Fördern, sodass man eigentlich gerne bei den
Versteigerungen zu viel Geld ausgibt.
Eine Zeitleiste (die an Jenseits von Theben erinnert) zeigt an, wer als nächstes am Zug ist,
und wie viele Aktionen man noch zur Verfügung hat. Der Erwerb von Schiffen, Arbeitern...
und auch das Errichten einer Industrie bei Auktionsgewinn kostet Zeit.
Die Auktionen verschlingen auch ebenso viel davon - also Spielzeit.
Nach jeder Spielrunde kann man Geld in Siegpunkte umtauschen. Dabei muss man immer gut
abschätzen, wie viel Geld man in der Folgerunde wohl benötigen wird - ein schönes Dilemma.
Gute 90 Minuten gibt man sich die Ehre.
Ein sehr schönes, nicht übermäßig komplexes Wirtschaftsspiel, das allerdings auch Schwächen hat:
Durch die gleichmäßige Siegpunktverteilung (Alle Felder einer Runde sind im Verhältnis
gleichwertig), ist es fast egal, auf welchem Feld ich mein Geld in Punkte umwandeln will.
Die Geldzählleiste ist ziemlich daneben und erschwert das Rechnen ungemein.
Die Runden fangen zumeist identisch an: zuerst werden alle verfügbaren Produktionshilfen
erworben, dann beginnt erst die eigentliche Runde. Der Wiederspielreiz nimmt bei Tinners' Trail
leider schnell ab, aber ein paarmal sollte es allemal Spaß machen.

Toledo - Kosmos 2008
Der Ablauf von Toledo ist recht einfach: Ist man an der Reihe, führt man eine Aktion durch. Das kann sein:
sich Kartennachschub besorgen, Geschäfte einsetzen oder sich bewegen.
Durch das Nutzen eingesetzter Geschäfte gewinnt man Metall sowie Edelsteine, aus denen
Schwerter geschmiedet werden. Diese sollte man dann auch mit seinen Figuren ins Ziel bringen,
um bei der Punktevergabe vorne dabei sein zu können.
Es kann durchaus sehr schnell gehen mit dem Spielende, denn sobald alle Figuren eines
Spielers im Ziel sind, endet die Partie. Duelle finden in kleiner Besetzung fast gar nicht statt
und so bleibt ein Gefühl von verschwendeter Zeit zurück.
Ein Spiel, das die Welt nicht braucht und bei dem ich mich frage, wen es ansprechen soll.
Optisch in erster Linie den taktisch orientierten Spieler, der dann aber recht schnell ob der
spielerischen Belanglosigkeit enttäuscht wird. Den Gelegenheitsspieler dürfte die Optik eher
abschrecken, strahlt sie doch ein spielerisches Schwergewicht aus.

Traders of Carthage - Japon Brand 2006
Leider war Traders of Carthage in Essen sehr früh
ausverkauft. Optisch macht es leider nur den Eindruck eines Prototypen.
Beschäftigt man sich aber näher mit dem Spiel, entdeckt man ein sehr
spannendes und in Teilen innovatives und sehr raffiniertes
Kartenbrettspiel. Der ständige Druck, der über der nächsten
Entscheidung lastet sorgt für immense Spannung und so weiß man meist
erst zum Schluss, wer auch wirklich die Runde gewonnen hat. Es geht darum
Karten zu kaufen und von diesen möglichst viele der gleichen Sorte zu
sammeln. Wenn sich die Möglichkeit bietet, werden die Karten in Punkte
umgewandelt. Außerdem bieten aufgenommene Karten die Möglichkeit mit
ihnen zu bezahlen. Die Karten mit den niedrigen Werten können die Ladung
vor Piraten schützen... ein sehr gemeines und raffiniertes Element.
Zusammen mit R-Eco hat dieser Kleinverlag zwei Spieleperlen entwickelt.
Der Autor sucht ausdrücklich einen größeren Verlag, der das Spiel auch
in Europa bekannt machen soll. Zu wünschen wäre es ihm.

Traumfabrik - Hasbro 2000
Ein Klassiker: Traumfabrik von Reiner Knizia. Ein schönes Bietspiel mit raffiniertem
"Geld" - Verteilungsmechanismus. Sehr amüsante Umsetzung des Themas Film.
Leider nicht sehr hübsch und ansprechend. War auch nur kurz im Programm
und ist dann unter neuem Namen (Fabrik der Träume) noch einmal
erschienen.

Tribun - Moskito/Heidelberger 2007
Das umfangreiche Regelheft schreckt im ersten Moment ab, doch vieles davon ist historische Erläuterung.
Worum geht's? Man versucht mit seinen Gefolgsleuten bestimmte Karten zu ergattern, die es
wiederum gilt auszulegen, um bestimmte Fraktionen zu kontrollieren. Diese wiederum geben
dem Spieler gewisse Vorteile. Das Spiel selbst läuft in recht überschaubaren Phasen ab
(Platzieren, Auswerten, Sonderfähigkeit nutzen, neue Runde), durch die vielen Ausnahmen
und Sonderfälle wird allerdings der Einstieg merklich erschwert.
Die Siegbedingung kann variiert werden: entweder man spielt einfach 5 Runden auf Punkte, oder
man versucht eine Auftragskarte zuerst zu erfüllen.
Das Einsetzen der Figuren erinnert schon sehr an Säulen der Erde oder Maestro Leonardo, aber
einige feine Mechanismen sorgen für ein anderes Spielgefühl.
Ein sehr gutes Spiel der Messe 2007, das sich allerdings mit einem absolut starken Jahrgang messen muss.
Durch den schleppenden Zugang, werden zumeist andere Spiele vorgezogen.

Tsuro - Kosmos 2007
Erstaunlich, mit wie wenig Regeln das Spiel auskommt und trotzdem in ca. 15 Minuten auch mit 7 Spielern zu spielen ist (8 sind Maximum!). Jetzt verstehe ich auch, warum das Spiel im Vorfeld der Spiel des Jahres - Nominierungen hoch gehandelt wurde. Das Zeug dazu hätte es auf alle Fälle, doch es kam ja anders... Wie es sich in der kleinen Runde spielt bleibt noch abzuwarten und ob der Einfluss wirklich spürbar vorhanden ist.
Ähnlichkeiten zu Metro sind sicherlich vorhanden, wenngleich es noch um
einiges lockerer ist. Tolles "Zwischendurchspiel", das leider in
viel zu großer Schachtel daherkommt.

Tumblin-Dice - Nash Games 2004
Auf einer Art Rampe schnippt man seine Würfel so, dass sie auf möglichst punkteträchtigen
Bereichen zu liegen kommen. Die Augenzahl ist dabei natürlich auch wichtig.
Ein hübsches Boccia mit Würfeln... für zwischendurch mal ganz nette "Bier und Brezel" -
Unterhaltung, wenn es mal etwas Bewegung sein darf.

Tutanchamun - Amigo 1993
Ein paar Jährchen hat es inzwischen schon auf dem Buckel
- das Gute Stück, aber es macht immer wieder Spaß. Vor allem besticht es
durch seine Einfachheit, ohne zu seicht zu sein. Man kann noch genügend
Einfluss ausüben (je nach Spielerzahl), sodass man nicht das Gefühl hat
gespielt zu werden. Ein ähnliches Spielgefühl vermitteln auch Spiele wie
Packeis am Pol/Pingvinas und auch Yucata', wobei diese beiden wohl noch
einen Tick mehr taktische Möglichkeiten bieten.

Tzaar - Smart Games 2007
Wie fast jedes Jahr beglückte uns Mr. Kris Burm auch 2007 mit einem abstrakten Zweipersonenspiel.
Bei Tzaar kommt es darauf an von drei Steinsorten den letzten einer Art zu schützen bzw. den
letzten Stein des Gegners einer Art zu schlagen. Dabei gibt es nur eine Einschränkung:
Die Steintürme müssen mindestens gleich hoch sein, denn neben Schlagen dürfen eigene Steine
auch gestapelt werden um sie zu schützen.
Eine Partie ist in kaum 20 Minuten gespielt und eine Revance sollte dann schon drin sein.
Ein weiteres gutes Spiel der Gipf - Serie, das dennoch ein ganzes Stück hinter dem
besten Spiel aus der Burm - Schmiede, Dvonn zurückbleibt.

Ubongo - Kosmos 2005
Habe ich tatsächlich noch nicht über dieses Spiel
geschrieben? Da ich eigentlich Hektikspiele hasse, war ich schon über mich
selbst erstaunt, dass ich solch ein Herzblut in unsere erste Ubongo -
Runde
gelegt habe. Das Spiel ist einfach absolut originell und macht auch nach
einem langen Arbeitstag noch Laune ohne Ende.

Um Krone und Kragen - Amigo 2006
Die Entwicklung von Um Krone und Kragen wurde ja auf der
Amigo - Seite präsentiert. Umso enttäuschender verlief die erste Runde.
Für ein flottes Würfelspiel dauert es einfach zu lange und benötigt einiges an
Zeit um die Charaktere zu kennen.
Die ganze Würfel- und Würfeldrehorgie nervt dann auch ziemlich. Es ist
vielleicht noch etwas früh um so zu urteilen, aber ob es eine nächste
Runde geben wird steht in den Sternen - das Spiel hat es jedenfalls
mächtig schwer bei mir :-)

Uptown - Funagain 2007
Bei Uptown handelt es sich um ein sehr nettes Legespiel,
das mit wenig Regeln auskommt und kurzer Spieldauer (zu viert ca. 20
Minuten) aufwarten kann. Leider ist es recht hässlich und das Thema braucht man überhaupt nicht. Es geht darum Plättchen auf einem Plan abzulegen und dabei möglichst nur eine
einzige geschlossene Gruppe zu bilden. Fremde Plättchen können verdrängt werden, sind aber bei Spielende negativer
Tie-breaker. Dadurch sollte man sich nicht zu einer allzu aggressiven Spielweise
hinreißen lassen, denn es gibt sehr oft einen Gleichstand zu brechen. Gutes Spiel,
das leider in Deutschland nur schwer zu bekommen ist.

Ur - What's your Game 2006
Wir besiedeln Mesopotamien. Es gilt verschiedene
Landschaftsfelder zu besetzen, zu erweitern und möglichst sinnvoll
auszunutzen. Klar, dass man sich mit den Mitspielern recht schnell in die
Quere kommt. Jetzt gilt es nicht zu viele seiner Bewohner zu opfern um
Krieg zu führen. Die Aktionsmöglichkeiten sind recht überschaubar und
schnell erlernt. Leider ist das Regelwerk ein wenig suboptimal. Die Grafik
und das ganze Spiel ist eigentlich rein abstrakt. Wer damit Probleme hat
dem wird Ur nicht gefallen.
Das gute an dem Spiel ist der straighte Verlauf und die beiden
Endbedingungen die stets im Auge zu behalten sind. Die Schlussabrechnung
weiß ebenfalls zu begeistern ebenso wie der variable Aufbau, der ein
stets neues Spiel ermöglicht. Der Bau der Ziggurats kann schnell zu
"Gruppendynamik" führen und das Spiel bereits in 30 Minuten
beenden.
Mein persönlicher Geheimtipp der Spiel 2006.

Ursuppe - Doris & Frank 1997
Der Einstieg ist etwas zäh und mühsam, aber
sobald man sich in die Übersichtsblätter eingefuchst hat, wird es flüssiger. Das Thema
spricht mich nicht sonderlich an, wenn auch die Grafikdetails im typischen Doris
Matthäus - Stil sehr gelungen rüberkommen. Insgesamt
bietet es aber für die recht lange Spieldauer zu wenig und es bleibt bei
bestenfalls durchschnittlichem Spielspaß.

Valdora - Abacus 2009
von Michael Schacht. Auf einem schön gestalteten Spielplan reisen die Spieler mit ihren
Figuren umher, um an den verschiedenen Orten Aktionen durchführen zu können. An zwei Orten
erhält man für einen gelben Edelstein eine Ausrüstungskarte, an zwei weiteren Orten erhält
man für eine Münze einen Auftrag.
Das Originelle sind die Holzbücher, die an diesen vier Orten ausliegen. Hier werden die Karten
abgelegt und durch Abgabe von Münzen umgeblättert – nehmen darf man sich nur die obersten
Aufträge/Ausrüstungsgegenstände).
In diversen Höhlen kann man seine Münzen auf 6 Stück auffüllen, auf den vielen Edelsteinfeldern
kann man seine Ausrüstung mit Edelsteinen auffüllen. Ziel ist es, seine Aufträge zu erfüllen
und sich wieder neue Aufträge zu holen.
Für viele gleiche Aufträge erhält man eine Werkstatt, die gleiche Folgeaufträge mit fetten 10
Punkten belohnt.
Viele verschiedene Aufträge allerdings werden bei Spielende mit 10 Punkten je Farbe belohnt –
Gleichmacherei also.
So zieht man umher, versucht seine Bewegung zu optimieren und hoffentlich mehr Aufträge, als
die Gegenspieler zu erfüllen.
Das Ganze zieht sich reichlich spannungsarm in die Länge, bevor irgendwer dann endlich warum
auch immer gewonnen hat.
Mir erschließt sich nicht ganz, warum das Spiel ziemlich konkurrenzlos auf dem zweiten Platz
des Pfefferkuchels gelandet ist. Möglicherweise hat die Anwesenheit des Autors, der
unermüdlich seine beiden Spiele (Valdora und Die Goldene Stadt) erklärt hat dazu beigetragen,
aber für mich ist Valdora eine der schwächsten Neuheiten.

Vasco da Gama - What's your Game 2009
Wir besitzen pro Runde 4 Aktionssteine, die wir auf dem Spielplan verteilen um bestimmte
Aktionen ausführen zu dürfen. Das Wichtigste dabei ist natürlich, wer die betreffende
Aktion zuerst ausführen darf, denn den späteren Spielern steht eine geringere Auswahl
zur Verfügung. Der Mechanismus über den das gesteuert wird ist höchst originell und
spannend. Grundsätzlich wollen wir Schiffsaufträge erwerben, diese mithilfe
verschiedenfarbiger Matrosen zu fertigen Schiffen umfunktionieren und diese schließlich
zu Wasser lassen, was nur mit einem Kapitän möglich ist. Schiffe, die in See gestochen
sind, segeln nach einem bestimmten System Runde für Runde weiter und bringen ihrem
Besitzer dabei ständig Punkte und Geldeinkünfte. Da das Spiel "nur" 5 Spielrunden
dauert, kann es gut sein, bereits in der ersten Runde ein Boot vom Stapel zu lassen
und damit lange zu Punkten. Doch viele Faktoren und nicht zuletzt die anderen Spieler
können dem Treiben ein Ende bereiten.
Die große Stärke von Vasco da Gama ist die Variablität der Abläufe – kein Spiel gleicht
dem anderen. Zu viele Faktoren spielen ins Geschehen. Das Plus gegenüber anderen
„Worker-Placement“ -Spielen ist die Zeitkomponente. Das sorgt für eine enorme Spannung
und lässt auch noch Raum zum Zocken. Auf der anderen Seite sperrt viel Regelballast,
der zwar spieltechnisch nötig scheint, allerdings weder intuitiv, noch
spielflussfördernd wirkt. Das tötet Leichtigkeit und erhöht den „Arbeitsfaktor“.
In Summe ein absolut überdurchschnittliches Spiel, dem allerdings einerseits das
erhöhte Anspruchsdenken und andererseits die wenig auffordernde Grafik etwas im Wege
steht.

Velo City - Abacus 2010
In größerer Besetzung kommen außer Partyspielen nur wenige richtige Brettspiele in
Frage. Velo City, ein Radrennen gehört dazu. Bis zu 7 Spieler würfeln ihr Team
ins Ziel.
Auf manchen Feldern gibt es Powerdosen, mit denen man einen Einzelsprint ansetzen kann,
oder man fährt in einen Kanaldeckel und fällt zurück.
Beim Fahren kann man im Pulk (alle Würfel werfen und einen auswählen), im Windschatten
oder eben Solo loslegen. Im Ziel gibt es 8 Felder. wer hier mit den meisten eigenen
Fahrern vertreten ist, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der, der das letzte Zielfeld
erreicht hat.
Velo City spielt sich flockig schnell und sorgt für leichte, gesellige
Unterhaltung. Mehr will das Spiel nicht sein und das macht es hervorragend!
Soweit, so gut... Leider hält sich die Freude nur bis kurz vor Spielende, denn da zumeist
mehrere Spieler zwei Fahrer im Ziel haben, wird gebremst und verzögert, bis sich jemand
erbarmt, beamtenmikadomäßig das Spiel beendet und zufällig den folgenden Spieler zum
Sieger kührt. Das kann und will nicht zufrieden stellen, auch die angepeilte Zielgruppe
nicht. Ich dachte solche "nicht funktionierenden" Spiele gehören der Vergangenheit an.

Venedig - Amigo 2007
Venedig von Klaus-Jürgen Wrede konnte zeitgleich mit der
Veröffentlichung in der Brettspielwelt gespielt werden. Von den Mechanismen her ist es relativ einfach und gaukelt einem viel Einfluss
vor, dennoch scheint es relativ beliebig was man tut, bekommt man doch immer mal ein paar Pünktchen ab. Dass man das Entsumpfen
nicht mehr nachholen darf, wenn man es denn mal vergessen hat ist ziemlich
albern, ebenso das ständige Überspringen der Gegenspieler auf der Siegpunktleiste, wobei hier besetzte Felder
nicht einmal mitgezählt werden. dadurch wird ein Vorprescher nahezu IMMER eingeholt-
Diese Form von Punktegeschenken und Gleichmacherei finde ich ziemlich
grausig. Bei uns gingen dann auch die Goldplättchen aus, sodass jeder
Spieler bevor er seine Aktion machte erst ein Goldplättchen einsetzte,
um es daraufhin sofort wieder zu bekommen. Ziemlich unausgegoren und eine
einzige Krücke dieser Mechanismus. Fazit: durchgefallen!

Viking Fury - Ragnar Brothers 2004
Gut, aus den 2 Stunden angegebener Spielzeit
können schnell mal 3 Stunden werden, aber das Spiel ist dann doch sehr schnell sehr eingängig
und kurzweilig. Leider können einem die Würfel sehr unangenehm mitspielen. Das Ganze sollte sich
allerdings über das gesamte Spiel relativieren. Ich fand das Spiel dann trotzdem
überdurchschnittlich gut.
Mehr unter: Wikinger - die vergessenen Eroberer!

Vinci - Euro Games 1999
Was ist mir da für ein Juwel durch die Lappen gegangen?
Vor Jahren hatten wir das Spiel schon mal gespielt, aber damals wurden uns
ein paar Regeln falsch erklärt und so verschwand das Spiel in den Tiefen
der Regale - im Hinterkopf ein "muss nicht noch einmal sein".
Endlich konnte ich das Spiel nochmals spielen und zwar richtig. Und was
soll ich sagen? Es macht sehr großen Spaß!! Durch die Plättchen hat man
ständig neue Kombinationen mit seinen Zivilisationen. Die schlanken
Regeln erlauben ein flottes Spiel. Mit den richtigen Spielern sind 2
Stunden leicht zu unterbieten. Einzig habe ich das Gefühl es gibt einen
nicht unerheblichen Startspielervorteil. Gut, er weiß nie genau, ob das
Spiel nach der aktuellen Runde zu Ende ist, aber er kann in seiner letzten
Runde unbehelligt punkten, wohingegen alle anderen Spieler nur noch gegen
die nachfolgenden Spieler effektiv vorgehen können. Dem Schlussspieler
bleiben dann kaum noch Optionen. Trotzdem, ein richtig gutes Spiel.

Vineta - Winning Moves 2008
Optisch fällt Vineta gleich durch die hübsche Grafik und das unkonventionelle Material auf.
Die Stadt Vineta besteht aus mehreren Stadtteilen, die nach und nach im Meer versinken.
Punkten kann man, indem man während des Spieles möglichst viele Häuser im Meer versenken kann.
Außerdem punktet man, wenn ein geheim zugeloster Stadtteil bis zuletzt auf dem Spielplan
bleibt, oder wenn sich eigene Häuser (die Spielerfarbe ist ebenfalls geheim)
in diesem letzten Stadtteil befinden.
Das Spiel entwickelt zwar eine gewisse Spannung, allerdings ist das Thema mit haarsträubenden
Details versehen (Häuser wandern einfach so in andere Stadtteile…) und auch der Einfluss
tendiert gegen null. Man versucht eben zu beeinflussen, tut und macht, aber es scheint egal,
wie sehr man sich engagiert bei diesem dafür zu langen Spielverlauf.
Zurück bleibt ein höchst unbefriedigendes Spielgefühl – selbst für den Sieger.

Wadi - Emma Games 2007
Die Grafik ist nicht besonders hübsch und beschränkt sich auf Buntstiftzeichnungen. Das Spiel selbst soll einen Dreistromfluss simulieren, aus dem die Spieler Wasser in die Wüstenlandschaft pumpen um am Spielende für bewässerte Felder Punkte zu bekommen. Leider ist das Ganze absolut abstrakt,
an den Haaren beigezogen und lässt einen nach der ersten Partie ziemlich
ratlos zurück.
Weitere Partien helfen leider bei der Suche nach Spielreiz und Spielspaß
auch nicht weiter, sodass das Gefühl verschenkter Zeit zurückbleibt.

War on Terror - Terrorbull Games 2006
Das Spiel war seinerzeit bei der Veröffentlichung sehr umstritten, was den Machern sogar ein
Verbot der Spielemesse 2006 bescherte.
Das Spiel lebt eindeutig von seinem skurilen Humor und der dazugehörigen Grafik - und das kommt wirklich an, so man es nicht allzu ernst und politisch korrekt nimmt.
Nüchtern betrachtet handelt es sich um eine sehr chaotische und unplanbare Risikoabart.
Als Fun- und Saufspiel kann man das Ganze noch angehen lassen, mehr aber auch nicht.

Wie Verhext - Alea 2008
Alea goes Spiel des Jahres? Nun, von besonders hohem strategischen Anspruch, wie es auf deren Seite gepriesen
wird entfernen sich Alea immer mehr. Wird der Erfolgsdruck der Mutterfirma Ravensburger doch
immer höher?
Doch nun aber zum Spiel: Vor jedem Durchgang sucht man sich aus 12 Rollenkarten 5 Stück aus,
die man spielen möchte. Danach wird in Stichspielmanier ausgespielt, wobei die zuletzt
gespielte Karte die betreffende Aktion ausführen darf. Es gilt mit seinen Zutaten Tränke
zu brauen bzw. Gold zu Siegpunkten zu machen. Hier ist es wichtig, die Interessen der
Mitspieler einzuschätzen und Rollen zu wählen, die man möglichst alleine gewählt hat.
Leider macht das Spiel zu dritt nur sehr mäßig Spaß. Von anderen Spielern war zu hören,
dass der Einfluss bei der 5er Besetzung gegen Null tendiert, also ist anzunehmen, dass
sich Wie Verhext am besten zu viert spielt. Trotzdem höchst durchschnittliche Kost und somit
schnell vergessen und untergegangen.

Wikinger - Hans im Glück 2007
Wikinger von Hans im Glück (nicht zu verwechseln mit dem
gleichnamigen Spiel von Pro Ludo) ist nach langer Zeit mal wieder ein
Solowerk von Michael Kießling. Das Besondere daran ist die
"Versteigerung". Ein Plättchen ist immer einer bestimmten Figur
zugeordnet. Man bekommt immer beides zusammen. Einerseits muss man auf die
Landschaften achten, andererseits benötigt man immer bestimmte Figuren
vorrangig und zu guter letzt entscheiden natürlich noch die Kosten über
die eigene Wahl, denn Geld ist sehr knapp und nächste Runde bekommt man
das bestimmte Teil vielleicht billiger oder auch umsonst. Die
verschiedenen Zwänge und die Spannung wer sich denn nun welches Teil
schnappt machen aus Wikinger ein Riesenspiel, das eigentlich mit recht
einfachen Regeln auskommt. Für fortgeschrittene Spieler liegen gleich
noch Erweiterungsregeln bei, die das Ganze noch mal verschärfen. Klasse!

Wikinger, die vergessenen Eroberer - Pro Ludo 2007
Ich kannte ja den Vorläufer Viking Fury von den Ragnar Brothers, aber das neue Wikinger ist ein wirklich
opulentes Machwerk. Einige Regelschwächen wurden geglättet und das Material ist unglaublich schön. Der oft bemängelte Glücksfaktor ist zwar vorhanden, aber
können die Spieler selbst entscheiden, wie viel sie riskieren wollen -
das macht den entscheidenden Unterschied aus. Leider ist die Spieldauer doch
recht hoch, was sich allerdings ganz gut dadurch regulieren lässt, dass
man mit weniger Sagen - Karten spielt. Sonst ein sehr gutes Spiel, dass
leider damit zu kämpfen hat, dass im gleichen Jahr von Hans im Glück ein
gleichnamiges Spiel erschienen ist, das sich noch einen Tick besser und
straighter spielt. Dafür darf man hier völlig in das Thema eintauchen.

Wir sind schwanger - Amigo 2005
Wir sind schwanger heißt ein neuer Titel von Uwe
"Bohn" Rosenberg. Es ist ein recht witziges Spiel um den Klang von Vor- und Nachnamen und Übereinstimmungen mit anderen Spielern, denn diese geben Punkte.
Es hat sehr viel Spaß gemacht, wobei versichert wurde, dass sich der Spielreiz recht schnell erschöpfen würde, wenn der "Witz" des Neuen verflogen ist. Man wird sehen.

Wizard - Amigo 1996
Ein sehr schönes Stichspiel in dem es darum geht seine Stiche exakt vorher zu sagen.
Die Grafik ist von Franz Vohwinkel wunderschön gestaltet, aber letztlich
schaut man doch nur auf die Werte und die Farben. Da hinten raus immer mehr Punkte gutzumachen sind, kann auch ein
hinten liegender Spieler immer noch gut aufholen.
Im Grunde ist das Spiel ähnlich wie Canyon welches allerdings mit einem
Brettspiel verknüpft ist. Wizard hingegen ist auf das Wesentliche
reduziert und macht auch jetzt noch recht viel Spaß.

World Factgame - Spielzeit 2003
Das World Factgame ist eine Art Geografiespiel,
allerdings mit mehreren Kategorien auf den Länderkarten (Einwohner, Größte Stadt,
Geburtenrate, Höchste Erhebung...). Es gilt aus einer Auslage (15 Karten) sich jeweils
eine Karte zu nehmen, auf die eine bestimmte Eigenschaft zu einem Bestimmten Referenzland
zutrifft. Worum es sich handelt, das wird vorher festgelegt (Würfel oder Karten).
Verzockt man sich, muss man eine bereits erworbene Karte abgeben, ist man nur noch
alleine im Spiel ist jede Karte 2 Karten wert. Am Ende zählt die Anzahl der ergatterten Karten. Es ist hier unwesentlich, wer gewinnt. Das Spiel macht Spaß und ist sehr lehrreich. Leider sind die Fakten auf den Karten wohl recht schnell veraltet, aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Es gibt wohl noch eine andere Variante, die der
Anno Domini - Reihe ähnelt, aber ich habe die Regeln hier nicht gelesen.

Wyatt Earp - Alea 2001
Das mittlerweile aus dem Programm genommene Wyatt Earpp von Alea
ist eher eine seichtere Rommè - Variante. Durch die Sonderkarten gibt es
einen nicht unerheblichen Ärgerfaktor. Leider ist der Einfluss
nicht sonderlich hoch - man legt eben aus was machbar ist und hofft, dass
man bei der Geldverteilung gut weg kommt.

Yucata' - Hans im Glück 1996
Irgendwie bin ich erst 2005 in den Genuss gekommen dieses
tolle Spiel das erste mal zu spielen und es hat mich gleich so sehr
überzeugt, dass ich es mit zugelegt habe. Spiele die mit solch einfachen
Regeln solchen Tiefgang bieten sind sehr selten. Auch mit über 10 Jahren
auf dem Buckel noch sehr erfrischend... na ja - für mich sowieso :-)

Ys - Ystari Games 2004
Ein weiteres Spiel der Gattung "verdeckt
bieten", wie auch schon Morgenland oder Maya. Das Originelle hierbei
ist die Tatsache, dass man erst recht spät weiß, wie viele Punkte die
gesammelten Edelsteine wert sind. Bis dahin heißt es: versuchen den
Ertrag möglichst positiv zu gestalten. Oft sind schnelle Siegpunkte
zwischendurch nicht zu verachten.

Yspahan - Ystari Games 2006
Zunächst stutzte die Spielergemeinde: ein Würfelspiel
und Ystari?? Aber halt! So Glücksabhängig wie man meinen könnte ist das
Spiel nicht. Die Würfel geben lediglich die Möglichkeiten vor, die alle
Spieler in einer Runde haben. Der Startspieler hat davon lediglich die
erste Auswahl. Man hat einige Möglichkeiten und will alles zugleich
machen, muss sich aber stets entscheiden wo man sich engagieren will. Ein
sehr gutes Spiel, das auch in einer angenehm kurzen Zeit durchgespielt
ist. Lediglich die bunte Grafik ist nicht sonderlich ansprechend. Tendenz
weit nach oben!

Zauberstauber - Kosmos 2005
Zauberstauber ist ein sehr nettes Spiel, welches den Mechanismus des Streckenanlegens und diese dann abfliegen sehr gut löst,
im Gegensatz zu dem unterirdischen und absolut durchgefallenen Drachenreiter. Leider kommt das Thema und die Optik ein wenig Kinderspielmäßig daher, sodass es
einen nicht unbedingt anspringt.

Ziegen Kriegen - Amigo 2007
Von den Karten mit den Werten 1-50 werden je 8 an die Spieler ausgeteilt und dann in Stichspielmanier ausgespielt. Auf jeder Karte befinden sich eine oder mehrere Ziegen, die am Ende Punkte bringen, oder wenn eine bestimmte Summe an Ziegen überschritten wird, eben auch keine Punkte!
Und hier liegt der Reiz: wie hoch diese Summe sein darf, ergibt sich erst während des Spieles. Erst nach 4 von 8 Runden hat man darüber Gewissheit, wie viele Ziegen man haben darf.
Das Ganze ist natürlich ziemlich abhängig von den Handkarten und mit 3 Spielern auch nicht wirklich spaßig, aber in der größeren Runde könnte ich mir schon einen recht hohen Spaßfaktor vorstellen, wenngleich es nicht ganz an
6Nimmt
und Konsorten heranreicht.

Zoff im Zoo - Doris & Frank 1999
Ähnlich wie Tichu geht es hierbei darum seine Karten
möglichst schnell loszuwerden. Die Partner wechseln hierbei zumeist nach
jeder Runde. Zum einen gibt es Punkte fürs schnelle Fertigwerden, wie
auch wenn man bestimmte Tiere in seinen Stichen vorweisen kann. Der Zugang
ist nicht ganz so leicht wie bei Tichu, dafür ist der Suchtfaktor nahezu
der Gleiche.

Zooloretto - Abacus 2007
Hier ging ein Spiel den umgekehrten Weg vom Kartenspiel
zum Brettspiel (Coloretto). Dazu wurde das Spiel um eine weitere Ebene
erweitert und somit interessanter, aber auch aufwändiger. Trotzdem spielt
es sich sehr locker weg und man kann in gewissem Rahmen versuchen zu
taktieren bzw. seine Chancen zu kalkulieren. Mehr ist und will das neue
Spiel des Jahres nicht sein. In der richtigen Runde macht das durchaus
Spaß.

Zug um Zug Märklin - Days of Wonder 2006
Nein, auch nach der Märklin Edition werde ich kein Zug um Zug - Fan.
Verglichen mit Europa und dem "Ur - Spiel" die
vielleicht stärkste Ausgabe. Das Element mit den Reisenden ist nicht
uninteressant, wenngleich auch nur ein weiteres
"Geschwindigkeitsdruckmittel". Der immer noch ärgerliche
Glücksfaktor beim Nachziehen von Aufträgen macht das Spiel zum Teil
kaputt. Warum nicht komplett ohne Aufträge? Das Spiel hält auch so
genügend Optionen parat.

Zu viele Köche - Pegasus 2009
Die Spieler wollen Menüs zubereiten. In jeder Runde muss entschieden werden, welches Menü
es denn sein soll (nachdem sie ihre Handkarten gesehen haben). Danach beginnt ein
Stichspiel mit kleinen Feinheiten: Sobald der Wert des Stiches 10 erreicht, ist der Stich
beendet und die letzte Karte erhält den Stich. Bei jedem "Menü" (= Farbe) gibt es eine
Zutat (= Farbe), die negative Punkte bringt. Karten in unserer Menüfarbe bringen positive
Punkte. Nach 5 Durchgänge zählen wir unsere Punkte und das wars.
Was versucht uns Autorengroßmeister Reiner Knizia hier anzudrehen? Ein ziemlich
uninspiriertes Stichspiel mit haarsträubendem Thema. Im Grunde ein ziemlich überflüssiges
Kartenspiel, denn ähnliches gab es schon zu Hauf und deutlich besser. Ein paar Durchgänge
ansatzweise unterhaltsam, dann setzen die vielen Köche allerdings Spinnweben an.


