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Porto Carthago
Entstehung

Jeden Montag werde ich meinen Besuchern hier bis zur Spieleveröffentlichung von Porto Carthago einen kleine Info zum Spiel oder eine Grafik präsentieren.

06.07.2010: Zunächst gehen wir zu den Wurzeln von Porto Carthago:
2005 wurde eine Dokumentation über Aufstieg und Fall des antiken Karthago gezeigt. Speziell die Hafenanlage beeindruckte mich zutiefst. Sie war ihrer Zeit weit voraus und trug dadurch zum Aufstieg zur Handels- und Militärmacht bei.
Schon während der Dokumentation begann mein Kopf zu arbeiten. Eine Spielidee drängte sich zu dem Thema förmlich auf: das Liefern von Waren an die ankommenden Schiffe.


Schachtelaufdruck einer Seite

Der erste Prototyp war schnell fertig, allerdings gab es noch vor dem ersten Test am Menschen unzählige kleine Tests mit mir selbst. Trotzdem war das Spiel im Spätjahr 2005 bereit für erste Tests, die recht gut verliefen... So gut, dass Peer Sylvester dem Spiel Ende 2005 seinen Preis, den "Sylvester" als bester Prototyp des Jahres verliehen hat.

12.07.2010: Davon motiviert, war ich auch von dem Spiel sehr überzeugt, dass ich in der Phase kaum Änderungen vorgenommen habe. Ich war sicher, dass ein Verlag das Spiel veröffentlichen wollte und reichte es ein.
Die Ernüchterung folgte recht schnell: das Spiel ist zu kompliziert, zu detailreich und auch zu lang. Wenigstens musste ich nicht lange auf das Feedback warten und bekam vom Verlag sogar noch Hilfestellung, was die Formulierung der Spielregeln angeht.

19.07.2010:
Heute gibt's zwei weitere Grafiken

Schiffskarten


26.07.2010:
Trotz der Absage machte ich mich sofort daran, das Spiel zu straffen, Regeldetails abzuschaffen und das Spiel durch Tests besser zu machen. Leider (so weiß ich jetzt im nachhinein) kamen auch neue Details hinzu, sodass das Spiel im Endeffekt weder kürzer, noch einfacher wurde, doch das wollte ich in dem Stadium noch nicht sehen. Wir schrieben das Jahr 2007 und wiederum reichte ich Porto Carthago bei einem Verlag ein.
Da noch ein zweiter Verlag zeitgleich Interesse angemeldet hatte, bastelte ich sogleich einen zweiten Prototyp und schickte beide Spiele zeitgleich raus. Meine Hoffnung, das Spiel endlich veröffentlicht zu sehen war weiter gewachsen.

02.08.2010:
Mit einem der beiden Verlage traf ich mich in Essen 2007 um das Spiel Probezuspielen. Der Verlag hatte großes Interesse, meinte aber, es gäbe noch zu viele "wenn - dann's" und 6 Spielrunden seien zu lange, ohne dass sich die Spannung hält, also kürzte ich, änderte Kleinigkeiten und blieb in der Folgezeit in regem Kontakt. Während mir der andere Verlag nur sagte: sie testen noch. Anfang 2008 bekam ich dann die Absage von Verlag 1, wenig später forderte ich das Spiel auch von Verlag 2 zurück, denn hier wurde ich nur vertröstet (wir haben 80 herausragende Prototypen hier liegen... Die Glücklichen!).
Nun stand ich wieder ziemlich am Anfang.

09.08.2010:
Heute gibt's zwei weitere Grafiken

Zwei der Aktionskarten


16.08.2010:
Nach ein paar Monaten des Frusts, nahm ich die Arbeit wieder auf. Endlich hatte ich einen freien Kopf und neue Energie. Ich konnte mich von lange eingeschliffenen Mechanismen lösen: die Aktionskartenauswahl war zu glücksabhängig gewesen, da immer nur maximal 4 Aktionen zur Verfügung standen und man so manchmal nichts Vernünftiges machen konnte. Das passte nicht zum Spiel und konnte nicht zufrieden stellen. Ich entwickelte die Kartenauswahl, wie sie heute ist und packte die Privilegien direkt auf die Schiffskarten - das sparte eine volle Phase jede Runde.
Die Möglichkeit, das Spiel eine Runde früher zu beenden kam neu hinzu, ebenso wie der Intrigepfad. Dieser sollte sich als größter Fortschritt entpuppen: zum einen ermöglicht der Intrigepfad, maximal 3 zusätzliche Plätze im Palast zu ergattern (eine weitere strategische Option) und zum anderen verstärkt der Intrigepfad das Dilemma um das Figurenmanagement.
In weiteren Tests zeigte sich, dass der Intrigepfad völlig unterschiedlich genutzt wurde: während er in einigen Runden kaum zum Zug kam, entwickelte sich in anderen Testgruppen eine wahre Gruppendynamik, bei der sogar alle Plätze besetzt wurden.

23.08.2010:
Zeit, das Cover zu enthüllen:

Porto Carthago Cover


31.08.2010:
Ende 2008 schob ich allerdings die Weiterentwicklung von Porto Carthago nach hinten, da nun alle Kräfte in Sachen Peloponnes gebündelt werden mussten. Während die ersten Bestellungen eintrudelten und erst recht während der Spiel 2009 wurde mir klar: Porto Carthago wird das nächste Irongames Spiel!
Kurz nach der Messe machte ich mich auf die Suche nach einem Grafiker und stolperte über den bis dato in der Brettspielszene unbekannten Oliver Schlemmer. Sein Portfolio überzeugte mich auf Anhieb und so wurde die Zusammenarbeit bei einem persönlichen Treffen besiegelt. Nach seinem großen Erfolg als Illustrator von Fresko ist auch der Name Schlemmer in der Szene angekommen. Ich hoffe, dass die Grafiken zu Porto Carthago ähnlichen Anklang finden.
Von da ab begann die intensive Testphase auch mit mehreren externen Testgruppen, was besonders die Güte der Spielregeln auf die Probe stellte. Das Feedback war auch hier sehr positiv und bestärkte mich in dem Glauben wieder ein gutes Spiel abzuliefern. Bis zuletzt gab es noch spielerischen Feinschliff und ich dachte, es würde von der Zeit her nicht reichen. Peloponnes war deutlich früher abgabereif. Doch vor allem auch dank meiner wunderbaren Frau, die mir in Windeseile die Spielregel akkurat gesetzt hat, wurde auch dieses Projekt gestemmt.

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Bernd Eisenstein - Porto Carthago - Irongames
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